Diffuse Map pour un CC sur The Sims 4

Cet article est un extrait du tutoriel « Modification de Diffuse Map, Sims 4 Studio et Photoshop » qui est lui, plus exhaustif et beaucoup plus… Long. Ici, je suppose donc que vous savez vous servir de Sims 4 Studio (dont les packages) et de Photoshop (dont les calques de réglages). On fonce dans le vif du sujet directement avec le travail de la texture !

Objectif : ajout d’un blond « plus naturel » pour compléter – voire à terme remplacer – le blond-vert saturé proposé dans le jeu de base, tout en conservant les détails de la texture d’origine.

La texture que nous allons modifier est la Diffuse Map, donc voici une preview sur le mannequin masculin, issue de Sims 4 Studio :

Le fameux blond verdâtre que je vous propose de modifier aujourd’hui !

Pour mémoire, il s’agit de cette teinte-ci, avant les deux blonds-gris et après les deux roux :

La référence du couple couleur / coupe de cheveux est ym_PonyTail_Blonde

Après avoir exporté la Diffuse depuis Sims 4 Studio, j’ouvre ouvre le fichier png dans Photoshop :

La texture « Diffuse Map » est renommée ici en « original hair »

Au dessus de ce calque, on effectue des tests – à l’aide de calques de réglages, répartis en sous-dossiers :

Mes deux dossiers / deux essais de changement de couleurs à l’aide des calques de réglages

Bien. Voici les réglages que j’ai trouvés intéressants pour créer la nouvelle teinte dans la masse (c’est-à-dire sans m’occuper de mèches en particulier) pour commencer :

Réglages avec la balance des teintes globale : moins de vert, moins de saturation, luminosité inchangée
Réglages avec la balance des couleurs : une touche de magenta supplémentaire dans les tons moyens

Voici le détail de la balance des couleurs, si vous souhaitez tester l’opération de votre côté :

  • Dans les tons moyens : moins de vert (-7) et plus de rouge (+3)
  • Dans les tons foncés : moins de jaune <=> plus de bleu (+10)
  • Dans les tons clairs : davantage de jaune <=> moins de bleu (-12)

J’ai également réalisé un travail mèche par mèche ensuite, mais à ce stade on constate déjà une évolution intéressante, avec un aperçu des deux textures – la Diffuse Map d’origine (jaune-vert) et la Diffuse Map retravaillée (blond vénitien) :

Les Diffuse Maps côte à côte – ici la version de droite est la version finale, cf. rendu à la fin de l’article

Une fois cette nouvelle teinte (ce nouveau package) importée dans Sims 4 Studio, voici ce que donne la Diffuse Map modifiée :

vue de face : texture d’origine à gauche, texture modifiée à droite

Il reste des zones beaucoup trop blanches sur les côtés du crâne et en dessous de la couette. Si vous avez envie d’étudier la chose plus en détail, voici un exemple du travail mèche par mèche, ou plutôt, zone par zone :

Mèche par mèche, correspondance entre la Diffuse Map et la texture après import

Cette étape reste la plus longue, car on alterne les tests entre le psd pour la diffuse sous Photoshop et la preview après import de la diffuse en png dans Sims 4 Studio ! Je vous renvoie au tutoriel complet pour le détail.

Voici le résultat final dans Sims 4 Studio :

On obtient une chevelure que je trouve plus naturelle, même si ça reste un avis personnel. Certes, après import dans Sims 4 Studio, subsiste un relent verdâtre autour de l’élastique de la queue de cheval – une teinte qui n’appartient pas à la Diffuse Map mais vraisemblablement à une autre Map (la Shadow, peut-être) :

A gauche : la version d’origine dans Sims 4 Studio || à droite : ma version corrigée dans Photoshop
Évolution des retouches, vue de 3/4 dos, après import dans Sims 4 Studio, simulée dans Photoshop

L’idée de ce mini-tutoriel repose sur la préservation du style – et donc de la texture – élaborés par Maxis, le studio de développement du jeu vidéo The Sims 4. Dans le jeu, les personnages comme le décor suivent une charte graphique avec un degré de détails cohérent entre eux. Je n’avais donc pas envie de dénaturer le côté « cartoon » en ajoutant des détails à la chevelure !


Les visuels sont d’une qualité plus que douteuse ; les aperçus écrans sont en premier lieu destinés à un traitement de texte (pour du pdf) et non à une publication web ! Par ailleurs, la taille des fenêtres et des menus des deux logiciels utilisés ici ne permet pas d’avoir de belles images de taille appréciable, contrairement à des screenshots en jeu. Je suis donc désolée de vous présenter des visuels de piètre définition.

Pour les mots qui vous sembleraient obscurs, merci de vous reporter à l’article Mèches en meshes [part.1] ! Cet extrait sur un Sim masculin s’appuie à la base sur un essai de couleur et de coupe modifiées dont j’ai partagé le principe dans mèches pour meshes. Et si vous voulez me voir galérer, jetez un œil à l’article Mèches en meshes [part.2] XD


Alors, tenté(e) par le moding de Diffuse Map ?

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Esquisses nocturnes : études d’ambiance lumineuse

Entre étude de la nature et tutoriel, un petit article sur une technique d’expérimentation. Ici sur une série en clair-obscur très contrasté, monochromatique – enfin sans couleur exactement, puisqu’il s’agit de blanc sur noir !

Au moment où je prépare cet article, le couvre-feu reste en vigueur et il est donc impossible de réaliser des croquis de nuit, dans un jardin ou au bord d’une rive, du moins, en zone urbaine. Pour démarrer, je me suis inspirée de mes propres souvenirs et photographies, notamment du Parc Oriental de Maulévrier qui orchestre de magnifiques nocturnes printanières et estivales, et ai ensuite joué avec un éclairage imaginé :

esquisses & dessins d'études : croquis d'arbres, de buissons et de berges la nuit
esquisses & dessins d’études : croquis d’arbres, de buissons et de berges la nuit

Travailler avec des miniatures donne rapidement une vue d’ensemble des différentes options et permet au besoin de dupliquer une vignette pour en dessiner une variante. Ci-après : les deux vues de dessus présentent un éclairage venant de la gauche, plus ou moins vif ; idem avec les deux vues de dessous, éclairage plus ou moins proche de l’arbre et du talus, avec une ouverture projecteur plus ou moins large :

esquisses d'arbre de nuit, éclairages plus ou moins vifs
esquisses d’arbre de nuit, éclairages plus ou moins vifs

Une fois en zoom, vous le voyez : je travaille à gros traits et en basse définition, à la recherche d’effets, d’ambiances. Ci-après, un zoom avec un éclairage type projecteur / spot venant du dessus, orienté vers les cimes de droite et plutôt loin / lumière diffuse ; en insert, la vue inverse (spot diffus, placé à 2 ou 3 mètres du pied de l’arbre) :

esquisse d'arbre de nuit, éclairage par dessus
esquisse d’arbre de nuit, éclairage par dessus ; insert à gauche avec éclairage inverse, pas dessous

Ce serait plus rapide de placer et déplacer les projecteurs en 3D autour de l’arbre mais pour le moment je n’ai investi que Bryce 5. Et mine de rien, dessiner en 2D, ça fait tout autant réfléchir et visualiser ^__^ Cela n’enlève rien à l’outil 3D qui, une fois la conception réalisée, permet d’aller plus vite, plus en souplesse ; le jeu de projecteur / mise en lumière / reste un de mes meilleurs souvenirs avec l’éclairage d’objets 3D sur Bryce !

Un bon exercice d’entraînement donc, que ces études préliminaires pour le projet 2021 : 1 chiffre pour 1 arbre – sachant que j’ai un petit tour dans ma botte pour l’effet final au cas où je ne maîtrise pas un éclairage par dessous satisfaisant ^.~ Si vous revenez sur l’article en question, vous avez normalement un bon indice pour le découvrir !

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Processus d’illustration pour Féérie sous la pluie

Colorisation à partir de niveaux de gris pour l’illustration fantastique « Féérie sous la pluie »

Personnellement, j’aime autant savourer le résultat que profiter du chemin parcouru ; et vous ? Donc comme presque toujours, plongez dans les principales étapes de création pour ce portrait orienté médiéval-fantastique ! C’est parti pour le processus de Féérie sous la pluie :

Un croquis très relatif puis modelé en masse

Contrairement à ma précédente étude en niveaux de gris, j’ai arrêté le travail des valeurs et du crayonné à mi-chemin avant de mettre en couleurs, de manière à avoir un résultat plus naturel. Je garde en tête ma version en noir et blanc d’un côté et mes recherches colorées de peaux ambrées de l’autre :

Le calque « courbe de dégradé » ou « gradient » est en mode de fusion « couleur »

J’avais déjà testé des colorisations à partir de niveaux de gris sur un lutin gros tarin, et un lutin vampirique, et une elfe bretonne. Je vous invite à y jeter un œil car cet article s’appuie dessus et je « saute » l’aperçu de ces étapes en détail.

Bien. Cette elfe-ci est un mix entre plusieurs de ces approches ; au lieu de modifier directement mon calque de valeurs, je lui superpose un calque de réglage en mode couleurs. Ce calque de réglage, c’est une courbe de dégradé ou « gradient ». Suivant le dessin, je modifie les réglages colorés, comme sur l’image précédente.

Ensuite, je superpose un deuxième calque, toujours en mode couleur où je commence à affiner certaines zones. Je modifie également les paramètres de fusion pour que les valeurs les plus sombres de ce nouveau calque se fondent avec celui du dessous – double-clic sur le calque, puis rendez-vous dans « Comparaison sur Gris > Calque du dessous ».

Je compare fréquemment mon image en couleur avec la version en noir et blanc

Ensuite, vient souvent s’ajouter un ou plusieurs calques en mode « normal », « incrustation »… Suivant les besoins. J’essaie alors de rester la plus proche possible de mes valeurs d’origine – cf. image ci-dessus. Ensuite, j’affectionne toujours autant le test du « découpage » ou « cut out » – cf. image ci-après :

Comparaison de l’illustration avec le filtre « découpage » ou « cut out » sur la base du noir et blanc

Le test du découpage (Galerie de filtres > découpage) permet de s’assurer de la lisibilité de l’image. Comme le conseille l’illustrateur Clint Cearley, je passe le dessin à la moulinette à partir du niveau de gris et non de la version en couleurs.

Pour finir, quelques réglages d’ambiance additionnels – ou pas :

Une petite retouche d’ambiance avec un fond plus sombre : portrait finalisé !

Parfois on apprécie simplement de voir les évolutions d’une illustration sans passer par la technique chargée d’aperçus des palettes d’outils et de calques, de réglages et autres paramétrages. Ici je ne me vois pas reposter systématiquement lesdits aperçus écrans de chaque calque dans la palette car je suppose un minimum de connaissances. Entre autre parce que j’en ai déjà parlé et que je prends soin de vous linker les articles en question si nécessaire ^.~

J’espère que ce petit tutoriel complète agréablement les précédents ! Dites-moi ce que vous en avez pensé. Et bon dimanche – ici je profite des Utopiales ^__^

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Un visage en contre-jour, étude pour un portrait

Pour un approfondissement illustré issu des études de peaux sombres partagées précédemment. Mon sujet : l’elfe noire aux crocs saillants, toujours !

Avec cette fois-ci, une petite mise en situation – un paysage rapidement esquissé évoquant un environnement forestier :

Un portrait imaginaire d’une créature ambivalente inspirée d’un roman de fantasy russe

Suite aux études de proportions pour arriver à « caler » les crocs de la mâchoire inférieure, je suis passée aux oreilles :

étude d'oreille d'elfes - cette fois-ci mise en valeurs
étude d’oreille d’elfes pour l’elfe noire aux grands crocs – en niveaux de gris / mise en valeurs sur fond neutre

A partir de là, j’ai sélectionné une des peaux qui m’intéressaient lors de mes études :

Principales étapes pour le portrait « visage à contre-jour, elfe noire »

Le résultat était certes feutré mais manquait de compréhension à mon goût, aussi j’ai revu la cadrage pour une vue plus serrée sur la jeune femme. Côté contraste, l’ensemble rendait un peu plat donc j’ai brièvement retravaillé l’équilibre entre premier plan (branche d’épineux échevelé), deuxième plan (le personnage) et troisième plan (végétation et lumières) de manière à rendre l’illustration plus lisible :

A gauche, le portrait en couleurs à la fin de l’affinage ; à droite, une version plus équilibrée et texturée

Ceci dit, après cette modification, le message diffère sensiblement entre les deux études : celle de gauche dégage une impression de douceur et de surprise où l’environnement est valorisé – l’elfe fait partie d’un tout – tandis que celle de droite tranche d’avantage – plus de dureté entre les contrastes qui valorisent surtout l’elfe. Après, ce n’est qu’un dessin d’étude, pas une illustration – sinon j’aurais réfléchi à une composition plus dynamique. J’essaie d’étudier point par point ce qui m’intéresse. D’ailleurs, je ne suis pas partie sur des proportions « réalistes » contrairement au dernier portrait ^.~

Une version colorée plus proche des couleurs d’origine du croquis

En revanche, comme pour ledit portrait en noir et blanc où j’avais pris à contre-pied l’éclairage (lumière de dessous avec une elfe à l’air espiègle et un fond clair), ici j’ai à nouveau joué sur des éléments qui tantôt rassurent, tantôt effraient : des tons chauds (peau ambrée et gris verts jaunes) qui contrastent avec l’impression d’étrange voire le malaise causé par l’apparition (faible ratio lumière vs ombres pour le visage, les yeux de fauve, les canines protubérantes, les oreilles pointues). Résultat : un sentiment d’ambiguïté ^-^

Qu’en pensez-vous ?

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Étape par étape pour l’elfe aux crocs saillants

Suite à l’illustration de l’Elfe aux crocs saillants, voici les évolutions du dessin, depuis le croquis et en valeurs !

Les principales étapes en niveaux de gris | Elfe aux crocs saillants
Différents tests sur les proportions du visage : caser la hauteur des crocs !

C’est parti pour un petit étape-par-étape commenté avec le croquis – une gentille fille en apparence, et un sourire presque mesquin :

Elfe aux crocs saillants | croquis
Elfe aux crocs saillants | croquis

La mise en valeurs – le visage est de face, il me fallait donc trouver un moyen d’y apporter de la profondeur :

Elfe aux crocs saillants | valeurs
Elfe aux crocs saillants | valeurs

Un premier méandre où j’ai beaucoup (trop ?) réduit la taille des canines inférieures ainsi que le nez :

Elfe aux crocs saillants | valeurs et quelques changements
Elfe aux crocs saillants | valeurs et quelques changements

L’illustration presque terminée en niveaux de gris – des proportions et une ambiance qui collent mieux :

Elfe aux crocs saillants | illustration presque terminée !
Elfe aux crocs saillants | illustration presque terminée !

Bizarrement, lors du croquis, j’ai repensé aux dessins de jeunes filles illustrées par le mangaka Masakazu Katsura (l’auteur de VIdeo Girl Aï, I’s, Zetman…) ainsi que les femmes plus combatives et décidées du dessinateur Tetsuo Hara (auteur de Ken le Survivant, Ken : Fist of the Blue Sky…). Ensuite je m’en suis détachée lors de la pose des ombres et lumières.

Je n’oublie pas pour autant mes expérimentations 3D mais après les congés d’été, je prends plaisir à terminer les projets démarrés avant ^.~

Dimanche prochain, rdv ici pour des concepts arts sur la colorisation de peaux sombres / ambrées / cuivrées et grises, toujours sur le sujet de l’elfe noire !

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Roughs de recherche autour de Charles

J’ai eu quelques hésitations sur le portrait de Charles. Aussi je vous partage quelques-unes de mes étapes de recherche, en mode tutoriel, process, ou step-by-step, quel que soit le nom que vous lui donnez !

Pour mémoire, voici la version finale de l’illustration en niveau de gris :

Illustration en noir et blanc, portrait de Charles, un personnage du roman Le Choix du Roi
Illustration en noir et blanc, portrait de Charles, un personnage du roman Le Choix du Roi

Je n’étais pas fixée sur la source lumineuse¹ – ici, une étude avec la lumière venant de la gauche de l’illustration (croquis de gauche), venant de la droite et du dessus (croquis du milieu), ou venant du dessous (croquis de droite) :

Valeurs différentes suivant la source lumineuse
Valeurs différentes suivant la source lumineuse

Le portrait de droite, avec la lumière éclairant par en dessous, dénote un côté magique que je ne souhaitais pas voir apparaître sur le personnage de Charles – a contrario des précédents protagonistes. Ensuite, la lumière venant de la gauche aurait probablement trop adouci les trait du personnage… J’ai donc retenu le portrait du milieu.

…Ni sur la longueur ou l’absence de barbe – ici, une version imberbe (dessin de gauche), une version avec légère moustache et barbe (dessin du milieu) et une barbe beaucoup plus prononcée (dessin de droite).

Essais de différentes "pilosités"
Essais de différentes « pilosités »

La version « longue barbe – cheveux longs » faisait vraiment poncif du genre. Quant à celle du visage imberbe, elle me rappelle trop les « méchants » personnages efféminés que j’ai pu lire jeune dans les mangas.

Aussi, j’ai opté pour la version intermédiaire, plutôt contemporaine certes avec barbe de trois jours – version que j’ai commencée à approfondir :

Approfondissement en valeurs de ce qui sera l'illustration finale
Approfondissement en valeurs de ce qui sera l’illustration finale

Pour un zoom, voici les visuels en grand de mes recherches :

Les roughs en plus grande taille – que je travaille « de loin » sur mon écran, juste pour me concentrer sur l’ensemble et non sur les détails.

¹Ces tests s’apparentent à ceux effectués sur le personnage de Lizbeth où j’avais testé différents éclairages, avec, comme ici, trois niveaux de gris pour les valeurs.

A ce stade, si je réalisais ce buste en 3D, je passerais un bon quart d’heure juste à le regarder tourner comme une poterie ! Ça a beau être quelque chose de simple, les ombres et les lumières qui se déplacent sur un plan fixe ont toujours eu un effet fascinant sur moi.

J’espère que ce petit jeu autours des valeurs vous a donné quelques clés sur l’illustration de Charles !

Une sorte de « best nine » réalisé avec les étapes postées ci-dessus ^-^

Et vous, vous arrive-t-il de tester différents éclairage sur vos roughs avant de vous lancer ?

Bon dimanche à vous !

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Étape par étape pour le charadesign de Phaé

Petit retour sur la conception d’un charadesign ¹ : celui de Phaé Minoa avec son schéma de couleurs ¹ !

Ici je focalise l’article sur le portrait² – l’étude des costumes ayant déjà été détaillée³. Je commence avec une animation des principales étapes à partir de ladite base du portrait (visage et buste, sans coiffure ni vêtement particulier) :

speed-painting du charadesign de Phaé
speed-painting du charadesign de Phaé

…Suivie d’un image par image pour ceux qui préfèrent prendre leur temps et faire des retours en arrière pour comparer les étapes :

J’ajoute les différents éléments en calques successifs : cela me permet de masquer ou dévoiler les couches du dessous. Je peux aussi plus aisément modifier la teinte présente sur un calque donné et l’ajuster pour que les couleurs « aillent bien entre elles » ; c’est en gros, ce qu’on appelle un schéma de couleur. Il existe des outils d’aide à la création de « color scheme », je vous en présente rapidement deux ci-après – que j’apprécie car on peut y uploader une image ou une création en cours !

Une fois le schéma de couleurs¹ établi, je décline sur les mêmes tons :

charadesign de Phaé : le schéma de couleur rendu par Colormind

Pour ColorMind, j’utilise clairement du vert – un vert qui ressemble plutôt à un jaune kaki ! Adobe Kuler, quant à lui, me situe bien dans le jaune et propose une version différente avec prise en compte du décor :

charadesign de Phaé : les références du schéma de couleur par Adobe Kuler

charadesign de Phaé : le schéma de couleur rendu par Adobe Kuler

En vérité, le violet est absent des couleurs de Phaé – même s’il est présent dans le décor d’arrière-plan et en ricoché sur sa peau et le tissu. Il est évidemment possible de déplacer les points de référence pour ajuster la roue chromatique en sortie !


¹ Charadesign = character design = conception de personnage
¹ Schéma de couleur = color scheme < > roue chromatique

² Voir les articles :

³ Voir les articles :


Pour finir, en prime, le détail de la dentelle portée par Phaé – je suis en mode costumière :

charadesign de Phaé : la dentelle de la capuche
charadesign de Phaé : la dentelle de la capuche

Ce motif vous rappelle-t-il quelque chose ? Je l’avais à l’origine créé pour un éventail en dentelle justement – mais dans les tons Steam Punk. C’est la petite touche de luxe féminin dans ce costume relativement sobre de voyage !

Voilà pour ce aperçu en mode création. J’espère que ce type de partage vous plaît ! Personnellement, j’adore les making-off de films et les step-by-step en général ^__^ Et vous ?

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Concevoir une illustration pour le web

yrial in sight
illustration, marque & logotype – vue pour mobile / téléphone / smartphone & tablette

On se sert beaucoup de photographies pour alimenter les contenus en ligne : une belle / grande image happe le regard, incite à l’engagement, positionne rapidement le produit ou service – je ne reviens pas sur le bagage marketing – communication de l’intérêt des visuels. Qu’il s’agisse de sites d’informations, de sites web vitrine, de boutiques en ligne, de blog ou de réseaux sociaux, une image vaut toujours mille mots.

illustration d’accueil, titre et promesse de la marque – vue pour desktop / ordinateur

Or les photographies n’ont pas la quasi-exclusivité dans ce domaine : les illustrations y ont une petite place ! Ok sur le principe mais concrètement ?

Du temps où l’on construisait des pages non-responsive, il était simple de passer commande et d’y répondre : telle taille, telle résolution, tel sujet à traiter, tel poids de fichier. Éventuellement des items sur des calques transparents (que IE gérait très mal et qu’il fallait hacker en CSS lors de la mise en page). Le plus compliqué qui pouvait se produire, entre guillemets, c’était de produire un pattern : un motif qui puisse se répéter soit sur un axe x, soit un sur axe y, ou les deux. Pour résumer, l’illustrateur livrait une image comme une commande de tableau : une image à dimensions et à proportions fixes, affichée à 100%. Il subsistait des surprises entre les tailles et la colorimétrie des écrans clients mais ça s’arrêtait là, en gros.

imbrication d’illustration en header et background – vue pour desktop

Puis les tailles d’écrans des ordinateurs ont commencé à s’harmoniser, tandis que les supports et les types de réseaux s’étendaient au profit des téléphones portables – smartphones et tablettes de résolution très variable. Du wap monochrome on passe à Internet, le vrai ! Et finalement, les webdesigners / graphistes web / intégrateurs s’engagent dans un design responsive : la conception web qui s’adapte au support, quel qu’il soit.

En conséquence, côté illustrateur, concevoir une image percutante de nos jours demande un peu plus de souplesse et d’imagination. Tout d’abord, il faut « relever » les principales situations où l’image apparaîtra :

  • desktop – au moins un format d’écran
  • tablette – en version portrait et paysage
  • smartphone – idem, les deux orientations

Puis se demander si le message sera conservé, si l’image restera lisible :

  • L’image sera-t-elle tronquée et comment ?
  • Que reste-t-il de visible une fois l’image redimensionnée au support ?

comparaison entre vue pour téléphone et ordinateur : le décor en background disparaît

C’est d’autant plus vrai si votre dessin accueille du texte, qu’il soit déjà aplati dans l’image ou rajouté dynamiquement par-dessus. A ce stade, vous pouvez normalement établir un ou plusieurs canevas. Pour ma part, je démarre mon étude en 72dpi à partir de screenshots issus de la maquette conceptuelle ou de la version bêta ou + (suivant l’avancement du projet). Il est intéressant à ce stade de gribouiller plusieurs compositions, de manière à décider du type de formats / nombres de variantes :

  • Quel format livrer pour couvrir ses différentes possibilités ?
  • Faut-il une image adaptée à chaque situation ?

quadrillage pour une illustration* en vue ordinateur

même quadrillage, même croquis d’illustration* pour vue téléphone et tablette

Là vous devez normalement avoir un bon échange avec l’intégrateur du projet : s’il est prévu d’importer une image par media (en css) ou s’il est au contraire demandé un visuel global. Je vous fais grâce de toutes les modalités du CSS3 qui sont riches ! Chacun son métier :-p

Ensuite vous pouvez vous lancer dans votre créa, en belle définition pour être à l’aise, à partir de vos crayonnés en basse déf 🙂 Sans oublier les validations intermédiaires avec le client !

une illustration de décor pour un header qui accueille un texte dynamique par dessus

Et vous préparez mentalement à ce qu’il y ait des surprises XD


Ceci reste vrai quel que soit le medium que vous utilisez : traditionnel ou numérique, 2D ou 3D. Évidemment, tout cela demande à évoluer lorsqu’on pourra visiter un espace web en 3D – véritablement en 3D comme avec Oculus Rift ou HTC Vive pour n’en citer que deux ! Hâte de voir l’évolution de la toile dans les prochaines décennies !

*Pour l’anecdote, entre le moment où j’ai démarré cette illustration et aujourd’hui, le thème WordPress de mon portfolio a changé ses préconisations en matière de taille d’image… Résultat, ça ne correspond plus à ce que j’avais anticipé. Donc pour le moment, je garde le header issu de Tempus Fugit !


Et vous, vous dessinez pour quel media ?

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Schéma de valeurs : le filtre « découpage »

Un outil dont je voulais vous parler depuis quelques temps : le filtre « découpage* ». Il permet de visualiser les zones par valeurs de saturation – et d’ajuster le schéma de valeurs* en conséquence.

Pour accéder au filtre dans le menu de Photoshop : filtres > galerie de filtre > découpage. Ensuite vous paramétrez les réglages pour obtenir des zones bien délimitées. Le résultat ? Sur un visuel simple, se créent ainsi des blocs correspondant normalement à des zones éclairées ou dans l’ombre. Je passe directement aux exemples !

test du découpage ou cut out
Visage en normal à gauche | visage après filtre « découpage » à droite

Sur l’exemple ci-dessus, l’image parle d’elle-même ! Cet effet de découpe permet  de distinguer deux sources au lieu d’une pour l’éclairage : sur le visage, la lumière semble venir de face ; tandis que sur le buste et le bras gauche sont éclairés depuis le côté gauche. Bourde que j’ai corrigée par la suite :-p

A présent, voici l’effet du filtre découpage sur une illustration – ici, le character design de Phaé :

Charadesign de Phaé testé en cut out
Illustration normale à gauche | vue après filtre « découpage » à droite

Ici, en termes de masses, on voit bien le visage, on devine le bras, on suppose un tombé de cape. Il est moins aisé en revanche de comprendre ce qui se passe au niveau de la capuche – le côté droit du visuel – qui semble se fondre dans le décor. Théoriquement, je devrais travailler ce côté de manière à ce que la capuche forme un contour marqué : soit en éclaircissant l’arrière plan et en fonçant la capuche… Ou inversement : décor plus sombre vs capuche plus claire ! J’avoue, j’ai volontairement laissé ce charadesign ainsi car je trouvais l’effet agréable, mais si on suit la méthode, c’est une erreur ^^

J’ai découvert cette technique grâce à une vidéo de l’illustrateur Clint Cearley alias Swatches sur YouTube. Elle complète bien mes tests de valeurs (en niveaux de gris) et de lisibilité (vue en dézoom ou yeux plissés) ^__^

Allez, je passe à un exemple d’illustration plus complète, en couleurs :

Temple Japonais dans les montagnes
Temple Japonais dans les montagnes, vue normale à gauche | vue avec filtre découpage à droite

Suivant les réglages, on n’obtient pas les mêmes découpes :

Temple Japonais : 2 tests du découpage
Temple Japonais : 2 réglages différents pour le filtre du découpage

C’est étonnant de voir qu’à un degré près, le filtre « découpage » redessine  différemment les zones ! Ici, à gauche, la partie basse des falaises apparaît de la même teinte que le bloc lié au temple ; tandis qu’à droite, cette même zone se fond dans le décor de l’arrière-plan, laissant bien visible le temple au premier plan.

Du coup, la méthode du découpage paraît vraiment plus intéressante en noir et blanc. Passons la même illustration, avec les mêmes réglages de découpage, en niveaux de gris :

Il ressort de ce second test que l’illustration du « temple japonais dans les montagnes » manque de peps : elle gagnerait en lisibilité si les contrastes étaient encore plus accentués entre le premier plan et les arrière-plans.

Oui, pour bien me faire comprendre, j’ai pris des exemples qui contenaient des erreurs ! 😉 J’espère que cela vous sera aussi utile qu’à moi !

____

*Pour ceux qui suivent les tutoriels en anglais, découpage se dit « cut out » et schéma de valeurs « value scheme ». 

Alors, vous faites le test ?

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Changement d’éclairage, les valeurs

… Ce qui compte, ce sont les valeurs x) Beaucoup le savent !

Retour sur la dernière illustration. Sur cette carte parodique, j’ai effectué une rotation à 180° du personnage ; côté composition, il m’a semblé plus intéressant de laisser le champ libre au texte, qui forme une ligne arrondie suivant les contours d’une divine proportion :

Carte Parodique de Death Note en noir et blanc
Tête, texte, crâne longeant la courbe | Premier arrangement de divine proportion

 

Visible également sous cet angle :

Carte Parodique de Death Note en noir et blanc
Œil du personnage rencontrant l’orbite du crâne | Deuxième arrangement de divine proportion

 

 

Pour plus de dynamisme, j’ai montré les deux avant-bras du shinigami ; et lors de l’arrangement de l’espace, j’ai trouvé plus opportun que ce soit la main opposée qui tienne la pomme. D’autant que le doigt pointé suit les perpendiculaires orangées :

Carte Parodique de Death Note en noir et blanc
Troisième arrangement de divine proportion

 

Seul hic : dans ma première version de clair-obscur, la main rencontrait la lumière sur son côté gauche, côté paume. Dans cette seconde version parodique, la lumière vient de la droite, côté dos de la main. Voici une coupe avec la lumière du même côté pour que vous puissiez comparer :

Carte Parodique de Death Note en noir et blanc
En haut, la version du clair obscur | en bas, la version parodique

Eh bien, mine de rien, travailler à partir du noir et blanc m’a bien simplifié la tâches : je n’avais à me focaliser que sur les valeurs. Les masses étaient déjà là ^__^ Et le résultat est arrivé plus rapidement !

Pour celles et ceux qui n’ont pas encore tenté l’expérience, je recommande chaudement de démarrer par une version en valeurs de vos dessins ^.~

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