Diffuse Map pour un CC sur The Sims 4

Cet article est un extrait du tutoriel « Modification de Diffuse Map, Sims 4 Studio et Photoshop » qui est lui, plus exhaustif et beaucoup plus… Long. Ici, je suppose donc que vous savez vous servir de Sims 4 Studio (dont les packages) et de Photoshop (dont les calques de réglages). On fonce dans le vif du sujet directement avec le travail de la texture !

Objectif : ajout d’un blond « plus naturel » pour compléter – voire à terme remplacer – le blond-vert saturé proposé dans le jeu de base, tout en conservant les détails de la texture d’origine.

La texture que nous allons modifier est la Diffuse Map, donc voici une preview sur le mannequin masculin, issue de Sims 4 Studio :

Le fameux blond verdâtre que je vous propose de modifier aujourd’hui !

Pour mémoire, il s’agit de cette teinte-ci, avant les deux blonds-gris et après les deux roux :

La référence du couple couleur / coupe de cheveux est ym_PonyTail_Blonde

Après avoir exporté la Diffuse depuis Sims 4 Studio, j’ouvre ouvre le fichier png dans Photoshop :

La texture « Diffuse Map » est renommée ici en « original hair »

Au dessus de ce calque, on effectue des tests – à l’aide de calques de réglages, répartis en sous-dossiers :

Mes deux dossiers / deux essais de changement de couleurs à l’aide des calques de réglages

Bien. Voici les réglages que j’ai trouvés intéressants pour créer la nouvelle teinte dans la masse (c’est-à-dire sans m’occuper de mèches en particulier) pour commencer :

Réglages avec la balance des teintes globale : moins de vert, moins de saturation, luminosité inchangée
Réglages avec la balance des couleurs : une touche de magenta supplémentaire dans les tons moyens

Voici le détail de la balance des couleurs, si vous souhaitez tester l’opération de votre côté :

  • Dans les tons moyens : moins de vert (-7) et plus de rouge (+3)
  • Dans les tons foncés : moins de jaune <=> plus de bleu (+10)
  • Dans les tons clairs : davantage de jaune <=> moins de bleu (-12)

J’ai également réalisé un travail mèche par mèche ensuite, mais à ce stade on constate déjà une évolution intéressante, avec un aperçu des deux textures – la Diffuse Map d’origine (jaune-vert) et la Diffuse Map retravaillée (blond vénitien) :

Les Diffuse Maps côte à côte – ici la version de droite est la version finale, cf. rendu à la fin de l’article

Une fois cette nouvelle teinte (ce nouveau package) importée dans Sims 4 Studio, voici ce que donne la Diffuse Map modifiée :

vue de face : texture d’origine à gauche, texture modifiée à droite

Il reste des zones beaucoup trop blanches sur les côtés du crâne et en dessous de la couette. Si vous avez envie d’étudier la chose plus en détail, voici un exemple du travail mèche par mèche, ou plutôt, zone par zone :

Mèche par mèche, correspondance entre la Diffuse Map et la texture après import

Cette étape reste la plus longue, car on alterne les tests entre le psd pour la diffuse sous Photoshop et la preview après import de la diffuse en png dans Sims 4 Studio ! Je vous renvoie au tutoriel complet pour le détail.

Voici le résultat final dans Sims 4 Studio :

On obtient une chevelure que je trouve plus naturelle, même si ça reste un avis personnel. Certes, après import dans Sims 4 Studio, subsiste un relent verdâtre autour de l’élastique de la queue de cheval – une teinte qui n’appartient pas à la Diffuse Map mais vraisemblablement à une autre Map (la Shadow, peut-être).

L’idée de ce mini-tutoriel repose sur la préservation du style – et donc de la texture – élaborés par Maxis, le studio de développement du jeu vidéo The Sims 4. Dans le jeu, les personnages comme le décor suivent une charte graphique avec un degré de détails cohérent entre eux. Je n’avais donc pas envie de dénaturer le côté « cartoon » en ajoutant des détails à la chevelure !


Les visuels sont d’une qualité plus que douteuse ; les aperçus écrans sont en premier lieu destinés à un traitement de texte (pour du pdf) et non à une publication web ! Par ailleurs, la taille des fenêtres et des menus des deux logiciels utilisés ici ne permet pas d’avoir de belles images de taille appréciable, contrairement à des screenshots en jeu. Je suis donc désolée de vous présenter des visuels de piètre définition.

Pour les mots qui vous sembleraient obscurs, merci de vous reporter à l’article Mèches en meshes [part.1] ! Cet extrait sur un Sim masculin s’appuie à la base sur un essai de couleur et de coupe modifiées dont j’ai partagé le principe dans mèches pour meshes. Et si vous voulez me voir galérer, jetez un œil à l’article Mèches en meshes [part.2] XD


Alors, tenté(e) par le moding de Diffuse Map ?

Ou laissez-moi un commentaire

Mèches en meshes [part.2]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Toujours le jeu de mots, donc ! Deuxième partie où j’approfondis en image l’utilisation de ce maillage.

Pour revenir à l’exercice du jour sur le moding de chevelure, le deuxième en tout et pour tout, j’éprouve quelques difficultés :

  • à éviter les angles aigus qui se forment lors de la modification du mesh / allongement des polygones,
  • à protéger la texture qui présente des distorsions après l’export du mesh,
  • à accrocher séparément certaines mèches et à les dissocier du reste du maillage.

    Cf. l’étalement visible sur la vue de profil droit :
Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
vue de profil côté droit – texture à gauche, mesh 3D à droite | vues dans Blender

…Si c’était du dessin vectoriel, je dirais que j’ai besoin de tracer les tangentes des points pour assouplir les angles formés. J’ignore si c’est possible avec Blender ! Là, il me faudrait presque un maillage plus complexe, avec plus de points / plus de polygones, pour adoucir les courbes. Bref, il serait bon que j’enrichisse le mesh. Or un nombre accru de polygones serait peut-être trop lourd à faire tourner en jeu. Donc pour le moment, je me limite à l’outil Grab qui comme le nom l’indique, sert à saisir / attraper et ne créé pas plus de polygones.

Ensuite, sur la vue de face, je cherche à modifier d’une part, des cheveux qui apparaissent au milieu du front, en dessous de la racine des cheveux et d’autre part, à raccorder (ou à défaut, à dissimuler le raccord) de la mèche en biais avec le reste de la chevelure – voici pour mieux comprendre, l’aperçu du design original avec Sims 4 Studio à gauche sur fond bleu ; à droite l’aperçu des modifications avec Blender sur fond gris :

Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender
Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender

L’écran de Blender est surexposé d’où des différences notables entre la couleur de la peau et des cheveux, sur Blender versus Sims 4 Studio. Pour visualiser le produit final, voici un rapide avant-après croisé entre Sims 4 Studio (sur fond bleu) et Blender (sur fond gris) :

profil droit, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4
profil gauche, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4

Un détail saute aux yeux : la mèche en accroche-cœur dispose d’une 1/2 boucle supplémentaire sur le rendu après export. Une boucle qui n’est pas visible dans Blender ^^


Autant le travail de Diffuse était prometteur, autant celui sur le mesh me laisse dubitative – en particulier l’épaisseur des mèches et les distorsions inhérentes à la manipulation. Beaucoup de progrès à faire !

Cet article fait suite à Mèches en meshes [part.1] avec notamment des définitions sur les termes employés.

Pour être honnête, j’ai consacré l’essentiel de mon temps de jeu à la construction de maisons et plus récemment de lieux communautaires. Ce qui m’a surtout séduite dans le moding c’est la possibilité de tester « in game » mes essais – tout comme mes constructions – et je pense que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~

Ou laissez-moi un commentaire

Mèches en meshes [part.1]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Un jeu de mots, donc ! Première partie où j’explique rapidement en image de quoi retourne ce maillage. Ce n’est pas un tutoriel, juste une introduction.

Un mesh est un maillage(1) polygonal(2) qui permet de concevoir des objets tridimensionnels. De nombreux produits culturels récents, comme les films d’animation ou les jeux vidéo utilisent ce procédé informatisé. Certains jeux vidéo vont même jusqu’à ouvrir à leurs joueurs des possibilités de modification(3) de leurs créations. Exemples avec les Sims 4 et une coupe de cheveux !

Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
mesh modifié | vue de profil côté gauche | texture à gauche, mesh 3D en jaune à droite | Blender

Il s’agit du matériel initialement joué dans The Sims 4, développé par le studio Maxis et ici légèrement modifié. Un joueur détenteur d’une clé de licence peut, à l’aide de logiciels tiers, récupérer le mesh 3D, le modifier, puis le réinjecter dans son propre jeu – voire le partager à toute la communauté des Simmers. Pour l’exemple, j’ai exporté le mesh d’une coupe de cheveux, via Sims 4 Studio, puis l’ai ouvert dans Blender, un logiciel de 3D, où j’ai allongé certaines mèches de manière à obtenir un souple dégradé plongeant. C’est vraiment génial de la part du studio d’avoir ainsi ouvert la création, ce qui complète agréablement le côté bac-à-sable des Sims ^_^

Aperçu des étapes principales – à gauche la texture d’origine suivie du mesh d’origine, à droite le mesh modifié et la texture d’origine (texture sans modification mais qui s’adapte relativement au maillage allongé) :

Rendu 3D : meshes 3D originaux versus modifiés, vue du maillage et de la texture | matériel du jeu The Sims 4
mesh original à gauche ; mesh modifié à droite | extraction avec Sims 4 Studio & modification dans Blender

Pour cet essai, j’avais en tête une idée de résultat, dont voici quelques esquisses, que j’ai volontairement rapprochées du « style Sim » pour une Simette / Simsette :

 esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - version droite + version souple
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – version droite + version souple

J’aime beaucoup le carré plongeant qui offre l’avantage de ne pas rentrer en conflit avec des cols montants – mais partant du mesh de base, je n’ai pas encore réussi à obtenir le résultat ci-après :

esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - profils gauche & droit
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – profils gauche & droit

J’ai découvert le jeu et ses possibilités fin mars de cette année, grâce à l’Atelier Kômori ; je l’en remercie encore ! Début avril je commençais donc mes expérimentations, tout d’abord avec la retouche de Diffuse(4) puis la retouche de meshes, les deux portant sur une coupe… Masculine, eh oui, pas féminine même si c’est la première chose que je partage ici ^.~

Curieusement, quand j’ai commencé à jouer, ce sont d’emblée des idées d’objets et d’éléments de décor qui me sont venues à l’esprit – des éléments absents du jeu de base que je possédais alors.

Pour en revenir à la 3D sous Blender, la teinte rousse fournie par le studio est pratique pour travailler la sculpture : on voit mieux les détails qu’avec les coloris bruns ou noirs et c’est moins fade qu’avec les chevelures claires. Surtout dans l’interface surexposée de Blender 2.70 !

La suite de cet article porte sur la coiffure féminine avec moding du mesh exclusivement. Si la curiosité vous guette, rdv sur Mèches en meshes [part.2] !


(1) A défaut de meshes 3D, je parlais quelques fois de maillage 3D, cf. Exercices sur Terrains Bleus et notamment ce mesh sur un décor de roches avec Bryce 5. Jusqu’à présent, mes utilisations de modélisation 3D n’utilisaient pas forcément de mesh apparent, en tout cas, en ce qui concerne le charadesign partagé sur Yrial même quand je m’en servais indirectement avec Manga Studio, cf. Planches de costume | part 1. En revanche, dans le design d’objets / objects design / environment design, j’ai bien utilisé des meshes pour des objets créés et postés ici, cf. Exercices sur objets – à table ! avec Bryce 5.


(2) Un polygone est formé de facettes triangulaires adjacentes. Le mois dernier, je vous parlais déjà de dessin polygonal imitant la 3D avec Art polygonal : entre façettes et brosse texturée et Art polygonal : parrots’ isles in sight, où j’avais clairement dit que j’avais envie de me « remettre » si on peut dire, à la 3D ! Voici quelques débuts ^__^


(3) Le terme de modification est abrégé en  » mod « . Le moding désigne l’action de moder en français (néologisme mais on s’en fout), c’est-à-dire de modifier l’existant. Le produit de cette transformation est un appelé un mod. Le mod peut avoir un impact sur le mode de jeu / gameplay (comme dans Warcraft ou Minecraft) ou n’avoir aucun effet lorsqu’il s’agit de pure esthétique (skins sur Dota2 ou The Sims comme ce que je vous montre aujourd’hui pour Les Sims 4)… Edit : des créateurs et créatrices ont en revanche développé pour The Sims 4 des mods ajoutant du contenu jouable et influençant complètement les scénarios à vivre ^.~

Le mod est parfois synonyme de CCcc est l’abréviation pour « custom content » ou  » contenu personnalisé « . Il complète et s’oppose au contenu additionnel dit officiel dans la mesure où il est créé par la communauté joueuse et non par le studio de développement.

On parle également d’extension(s). Dans tous les cas, les mods ou cc ou extensions constituent bien du contenu supplémentaire ^__^


(4) Pour donner corps à l’objet 3D, on applique différentes couches au dessus du maillage. Les couches de texture telles que la Diffuse, la Shadow, ou la Specular reviennent assez fréquemment dans les sources que j’ai pu drainer. La Diffuse Map dont je parle aujourd’hui comporte des modelés, notamment les ombres occlusives, des reliefs qui ne sont pas sculptés dans le mesh 3D mais ajoutés en dessin 2D, en plus des couleurs.

Ou laissez-moi un commentaire

WordPress et Gutenberg

Depuis le 2 septembre 2018, je teste Gutenberg, le nouvel éditeur pour WordPress. Il m’a été proposé en août et je suis toujours partante pour tester quelques nouveautés. Donc régulièrement, je bascule du Classic Editor vers Gutenberg, pour voir. En soit, l’innovation est résolument sympathique, responsive, l’interface plus aérée / moins chargée que sur l’éditeur classique pour ne citer que quelques avantages à cette innovation.

Toutefois, je suis (là encore, régulièrement) contrainte de mettre en pause mon utilisation car certains manques s’avèrent bloquants :

  • L’impossibilité d’apporter la visionneuse de photos à une galerie créée – même passée en édition html, impossible d’insérer la balise class= »foobox »; qui appelle ma visionneuse (une lightbox / shadowbox du nom de Foobox vous l’avez compris) ;
  • Le redimensionnement automatique des images qui certes, est réversible, mais : au lieu de prendre l’image que j’ai conçue à la bonne taille, Gutenberg agrandit l’image qu’il a précédemment réduite. Résultat : elle est pixelisée !

La gestion des nouvelles et anciennes galeries se révèle problématique :

  • Impossible de sélectionner des images de la médiathèque pour créer une nouvelle galerie via Gutenberg – l’interface reste vide comme si je n’avais encore jamais uploadé de visuels ;
  • Impossible aussi de modifier une galerie anciennement créée avec l’éditeur classique autrement qu’à la main, en ajoutant les numéros d’ID directement dans le code source.

Or par définition, sur Yrial in Sight, MD drawing et MD studio pour ne parler que des projets persos, j’utilise les galeries et visionneuses, pour mes illustrations comme pour mes photographies. Donc Gutenberg a encore quelques progrès à faire s’il veut se faire adopter. J’imagine que ses concepteurs ont encore – beaucoup – de pain sur la planche pour ce projet, comme l’indiquait déjà cet article de mars 2018. Donc, patience et en attendant, je reviens au Classic Editor ^-^ Bon courage à toute l’équipe \^o^/


Article commencé le 15 septembre 2018 et mis à jour en fonction des observations.

EDIT janvier 2021 : le problème des images et des galeries persiste… Entre-temps, j’ai abandonné Foobox et c’est pas faute d’avoir régulièrement basculé de l’éditeur classique vers Gutenberg mais là c’est relou pour rester polie.

Ou laissez-moi un commentaire

Daffodil Ring and Balance Spring

Daffodil Ring and Balance spring : aquarelle sur papier épais, dessin vue de près

« Daffodil Ring and Balance Spring », « Anneau de jonquille et ressort spiral » ou une illustration mêlant aquarelle et encrage, fraîcheur printanière et teintes automnales, formes mécaniques et volutes organiques, entre spirales d’horlogerie et courbes végétales !

La spirale fait à la fois référence au(x) temps et aux cycles saisonniers, mais aussi au ressort spiral, qui, en horlogerie, constitue avec le balancier, l’organe réglant la montre mécanique. J’aime l’idée que notre perception temporelle puisse se faire via l’épanouissement d’une fleur, selon un rythme régulier ou irrégulier, avec des lenteurs comme des accélérations. Imaginons que la jonquille, ses feuilles et ses racines représentent les aiguilles. La spirale aquatique symboliserait la spirale du temps comme la sève qui voyage et se propage.

Comme toujours, je vous partage ici quelques notes en cours de réalisation. D’une part, le croquis de mars dont j’ai revu les proportions au moment du clean sur le papier définitif de façon à ce que l’ensemble adopte une dynamique ascendante :

A gauche, le rough ou croquis brut dans le carnet de notes ; à droite, le clean ou tracé propre sur papier épais

Un petit aparté sur le papier où ma mine graphite 0,7mm pourtant HB bave rapidement – c’est déjà nettement mieux avec une pointe fine type 0,3mm – et sur la pointe feutre, très bien pour des taches imprécises mais que je maîtrise encore difficilement quant aux détails :

Teinte « jaune sable » pour le ressort spiral transformé en sève liquide – et une pointe de violet chaud en complémentaire

Quelques surprises donc sur les racines, ponctuées de joyeux débordements avec les pointes feutres Ecoline ; quant au demi-godet « Mauve Permanent » de violet Winsor & Newton, que j’ai employé afin de m’éviter des mélanges et aller plus vite, il reste définitivement gras sur le pinceau et granuleux sur le papier.

En attendant de progresser sur un nouvel essai, j’ai finalement choisi, pour ce dessin-ci, d’encrer les contours et quelques détails afin de donner corps et propreté à l’ensemble. En comparaison de la noirceur de l’encre de Chine, les vives couleurs aquarelles irrésistiblement s’affadissent :

Évolution du dessin et changement de perception des couleurs – tout est relatif ou presque !

Daffodil Ring and Balance Spring fait suite aux précédents essais Feutres Aquarelle, fleurs en dentelle en traditionnel où je parle des brush pen Ecoline offerts en février – mars (d’où la thématique des jonquilles, pour la date, et le temps qui passe pour l’anniversaire) !

Je livre peu souvent mes notes d’intention, j’espère que celles-ci vont iront ! Avez-vous pensé à d’autres interprétations ?

Ou laissez-moi un commentaire

Souvenirs avec Bryce, un logiciel 3D

Je nourris une affection particulière pour Bryce.

Donc mon avis n’est clairement pas objectif. D’ailleurs, je ne vous propose pas un benchmark – une étude de marché avec comparaison des capacités du produit par rapport aux autres logiciels de modélisation et rendu 3D… Ne serait-ce que parce Bryce 5 fête presque ses 20 ans* maintenant ! Donc son obsolescence le disqualifierait d’emblée, je pense.

Je pourrais en étudier un autre – c’est d’ailleurs l’idée à terme – sauf que, comme d’habitude, je veux commencer par bidouiller avec ce dont je dispose au présent avant d’aller voir ailleurs.

A l’époque où l’on m’a parlé de Bryce, et à mes yeux, les effets de matière et de lumières étaient juste époustouflants. Précision – je ne connaissais pas d’autres logiciels. Évidemment, maintenant, le résultat pique les yeux ! Je vous ai prévenus ^o^

Lac et terrains - combinaison d'objets booléens - Bryce 5
Lac et terrains – combinaison d’objets booléens – Bryce 5

Entre mes souvenirs de jeunesse et ce que je découvrais de Bryce 2 (vers 2002 – 2003) puis de Bryce 5 (en 2005), j’y voyais enfin des rendus au plus près de ce qui me faisaient rêver depuis ma visite du Futuroscope et de sa projection 3D au Solido – projection datant, elle, de 1995 :  il s’agissait des Échos du soleil et notamment de l’explication de la photosynthèse, illustrée d’un plongeon à grande vitesse au cœur des tiges. Conjuguer ainsi la didactique et la technologie, le scientifique et le divertissement, c’est ce qui m’a encouragé à continuer mes études, je l’avoue !

Je me suis remise dans le manuel utilisateur pour vous proposer ces images, issues de Bryce 5, la version anciennement proposée par l’éditeur Corel. Actuellement, c’est Daz3D qui commercialise Bryce 7, d’ailleurs en promotion – en vue d’une prochaine version ?

Autre exercice d'objets booléens sur une pyramide avec ici un agrandissement raté !
Autre exercice d’objets booléens sur une pyramide avec ici un agrandissement raté !

Cette fois-ci donc, j’étudie à partir des exercices rédigés par l’éditeur de Bryce – contrairement aux précédentes créations où j’étais partie en totale exploration et dont j’ai partagé quelques paysages lors de la refonte de la galerie 3D rendering l’année dernière.

*tandis que Bryce 1, le premier du nom, a été lancé en 1994. J’aurais adoré en faire la découverte à ce moment-là ^^

Suite du programme dimanche prochain, avec un petit tour d’horizon sur les orbes et l’expérience vidéo !

Ou laissez-moi un commentaire

Le retour de l’ordinateur !

Mon ordinateur revit et la tablette avec ! Peut-être la fin de presque trois ans de perturbations entre Windows, Photoshop et Wacom, ça se fête !!!

Aussi, en guise de test, de célébration et de défouloir, le tout porté par une poétique et musicale épopée, voici une illustration « rough » d’un personnage homérique avec un petit air anglais – du moins je trouve :

portrait d'homme d'âge mur - inspiration anglaise et grecque homérique
portrait d’homme d’âge mur – inspiration anglaise et grecque homérique

L’envie est venue du magazine L’Histoire, Les collections qui ce mois-ci a sorti un numéro sur « Homère, le nouveau visage du poète ». Pour celles et ceux que le sujet intéresse, il s’agit du numéro 82 de janvier-mars 2019.

Bien. Parlant d’histoire, place aux tribulations informatiques !

Depuis l’acquisition de la Cintiq 13HD, j’observais des pertes de sensibilité fréquentes avec Photoshop CS5. Le passage de Windows 7 à Windows 10, loin de répondre aux dysfonctionnements parmi la communauté, n’a, de mon côté, pas non plus lever les interrogations matérielles ou logicielles. Or, ni Adobe (pour Photoshop) ni Wacom (pour la Cintiq), ne proposant de solutions universellement efficaces, les utilisateurs expérimentaient par eux-mêmes des bidouilles. Moi aussi, tout en persévérant sur les mises à jour – les fameuses KB de Windows et les drivers de Wacom. En parallèle, mon ordinateur vieillissait, j’en ai progressivement fait mon deuil – ce qui a alimenté le retour au traditionnel en 2018 notamment.

Sauf qu’en toute fin d’année, comme je l’annonçais avec le mash-up 2018, j’ai eu une nouvelle machine entre les mains. Windows n’arrivant pas à reconnaître mon profil en ligne, il a fallu rentrer à la main la clé de licence et, faute de retrouver celle de mon Windows 7, c’est celle de mon Windows 8 qui est passée. Mon OS a donc évolué de la version familiale à la version pro. Résultat catastrophique : avec le nouvel OS, dessiner sur la tablette était devenu rigoureusement impossible. Quelques explorations, recherches et paramétrages plus tard, aucune d’amélioration. Changement de Photoshop de CS à CC : je gagnais en stabilité au dépens d’une absence totale de sensibilité du stylet ! Jusqu’à l’obtention d’une ultime mise à jour de l’OS, courant de cette semaine…

Bilan : faites la mise à jour de novembre pour Windows 10 pro, ça résout beaucoup côté Cintiq et Photoshop ! J’ai aussi bloqué le démarrage de Wacom Desktop Center qui alimentait le bug. A présent, je dois redémarrer la Cintiq quelques fois par jour, certes, mais c’est toujours mieux que la semaine passée. Et j’ai espoir pour la suite ^___^

Ou laissez-moi un commentaire

Filtres sur Instagram : triche ?

Est-ce de la triche que d’utiliser un filtre pour publier une image ?

Une illustration / un portrait / un décor

Pour partager une illustration, clairement oui, à mon avis. Mais attention ! Je parle de filtres automatisés comme ceux proposés par l’application « photo » de Google, l’application Instagram, etc. Les filtres de réglages inhérents aux logiciels de dessin comme Photoshop, Medibang Paint, etc. font à mon sens partis de la création numérique. Pourquoi ? Parce que c’est à l’auteur du dessin de communiquer une ambiance, une émotion, un sens de lecture ; lorsqu’on utilise un réglage type correction sélective  » hue / saturation  » (hue = couleur, teinte, coloris) on reste relativement maître de ses choix et donc de sa création. A contrario, si l’auteur délègue ses couleurs finales à un logiciel au moment du partage… Ça me dérange davantage. Pour l’exemple, voici un test sur une de mes illustrations  :

Comparatif : version originale de mon illustration suivie de variantes générées avec différents effet de filtres automatisés

Car au final, il ne s’agit plus d’une œuvre originale mais d’une œuvre composite d’une certaine manière : une œuvre avec le dessin, l’encrage ou les valeurs de l’auteur, épaulées par le calibrage artificiel et intelligent réalisé par le développeur de l’application tierce (qui est aussi un auteur). En revanche, en cas de panne créative, pourquoi ne pas tester différents réglages automatisés type Instagram / Google puis choisir une ambiance préalable à une complète colorisation ultérieure ?

Une scène incluant un travail en cours (croquis)

Pour publier une mise en scène, comprenant un décor et une création illustrée ou en cours, ça se discute. J’ai vu de belles choses chez Lÿa – pour Les Illustrations de Lÿa – par exemple. Et il m’est arrivée de tester la chose pour rapidement compenser un défaut de lumière ou restituer l’humeur dans laquelle je dessinais au moment de poster :

Comparatif : trois photos de scènes croquées, la version originale suivie de sa version avec effet de filtre réchauffant

Ici je considère que l’image n’est pas uniquement représentée par le dessin ; le dessin est une partie de l’œuvre et c’est la photographie qui prime sur l’illustration. J’estime que je partage un moment et que le cliché image ledit moment, situe l’action en cours dans un contexte sensitif (par exemple : le bien-être avec une prépondérance de couleurs chaudes). En gros : l’œuvre ici, c’est la photo et d’ailleurs, je signe le croquis mais je n’appose pas mon logo sur ces photographies-là – cf. plus haut avec l’œuvre composite.

Une photographie pure et dure

Pour le partage de photographies, là aussi, tout dépend de la finalité même si l’effet rétro s’est largement démocratisé jusque dans les galeries professionnelles – je pense au Yellow Corner de Nantes notamment. Je penche pour la même position que celle des illustrations décrite plus haut : oui si vous maîtrisez vos réglages à la main, sinon non. Pour en avoir discuté avec deux amies, l’une prend soin de partager ses photos telles quelles avec la fière mention #nofilter ; l’autre affectionne particulièrement les effets rétro et ne lésine pas sur son application. Il est vrai que les filtres apportent une tonalité souvent riche et, même si elle détruit en partie l’image (adjonction de bruit, disparation de teintes), elle a le mérite de donner un cachet à nombre de clichés. Exemple sur une de mes photographies de bougies – un lotus :

Comparatif :  ma photographie originale suivie de versions générées avec différents effet de filtres automatisés

J’ai le sentiment que, ceux qui utilisent les filtres automatisés sont davantage friands de couleurs que de formes. Les filtres Instagram et Google renforcent tant les teintes, les ombres ou les lumières, que la composition semble perdre en importance dans l’histoire que raconte la photographie. Toutefois, mon propose se borne aux illustrations puisque ce blog y est consacré ^.~ Donc si je reparle du sujet, ce sera sur mon site de photo, MDstudio !

Et vous, vous utilisez les filtres pour partager vos dessins et illustrations en réseaux ?

Ou laissez-moi un commentaire

INKtober 2018

Aujourd’hui commence le challenge annuel INKTOBER : tous les jours du mois d’octobre, un dessin encré ! Et comme annoncé courant août, mon thème de cette année sera sur les héros et l’univers du jeu vidéo « moba » DotA 2 – en parallèle de la prompt list officielle de Jake Parker.

J’en profite pour vous partager un rapide test sur un carry doué pour l’évasion, Morphling, qui offre de nombreuses volutes très sympas à reproduire :

Encrage de Morphling Dota2©Valve au brush pen "Pentel"
Test avant Inktober – encrage de Morphling DotA2 © Valve au brush pen « Pentel »

Ces pleins et ces déliés sont l’occasion de tester un feutre – pinceau trèèèèès sensible : le Pentel. Par rapport à mon feutre – pinceau Tombow, sa souplesse est incroyable, le rendu hyper dynamique ; en contre-partie, cette qualité le rend difficile à manier ^^

Autre exercice, sur Nature’s Prophet cette fois, où le contour est plus marqué en continu et où le « feathering » est utilisé en complément des hachures :

Encrage de Nature's Prophet Dota2©Valve au brush pen "Pentel"
Test avant Inktober – Encrage de Nature’s Prophet DotA2©Valve au brush pen « Pentel »

Il en ressort un aspect plus « terre à terre » pour Nature’s Prophet par rapport au Morphling plus liquide et aérien, finalement. C’est très perfectible, faute de ne pas maîtriser encore assez bien la pression sur le pinceau ; mais c’est vraiment plaisant !

En revanche, je n’utiliserai pas ce pinceau pour Inktober ; pour des raisons de taille de héros et de feuille*, de temps aussi, j’utiliserai mon traditionnel stylo technique – le Faber Castel. Exemple sur le personnage de l’Invoker :

2 tests d'encrage sur l'Invoker Dota2©Valve au technical pen "Faber Castel"
Test avant Inktober – 2 essais d’encrage sur l’Invoker DotA2©Valve au technical pen « Faber Castel »

Je pense traiter les héros / équipements du premier plan avec le style #01, tandis que les héros et décor d’arrière-plan seront dans le style #02. Si j’encre en traditionnel ! Il est encore possible que je fasse Inktober en digital cette année, pour m’améliorer à l’encre digitale justement, tout en y apportant les effets du traditionnel.

*En tout cas, je reprends le principe que j’avais tenté en 2016 : plusieurs dessins par feuille ! Et pas une illustration à chaque fois comme en 2017. Normalement, deux feuilles devraient suffire cette année.

Alors et vous, vous tentez INKtober cette année ?

 

Ou laissez-moi un commentaire

Évolution du site : thème adapté, c’est la rentrée !

Suite des évolutions avec le thème WordPress « Twenty Seventeen » :  depuis août dernier, Yrial in Sight est prêt pour la rentrée 2018 ! Aujourd’hui ça se discute autour des adaptations graphiques et finalement, autour d’un thème déjà prêt, ou adapté, ou fait main.

Je ne vous le cache pas, un thème « fait maison » ou « fait main » – autrement dit concocté par vos soins, c’est long. Quoi que les professionnels du milieu, dédiés à la création de WordPress et / ou de thèmes WordPress, sont certainement bien mieux rodés à l’exercice que moi !

CSS et résultat web pour Yrial in Sight
CSS – un langage de mise en page pour le web, ici pour Yrial in Sight

Si c’était si simple, nous serions une grande majorité à savoir coder et / ou prêt à investir les ressources nécessaires en termes de temps et de connaissance pour bâtir notre thème personnel. Preuve en est, le marché regorge de thèmes prêts-à-installer pour WordPress, en accès payant ou gratuit, proposés par de nombreuses compagnies… Et d’indépendants.

Un site fait maison ou un site Worpdress, qu’est-ce que ça implique ?

Pour faire court, un site fait maison vous demande diverses compétences ou domaines de veille – surtout si vous êtes autodidacte comme moi :

  • Pour l’existence du site : un hébergeur – serveur + l’achat d’un nom domaine + un outil de mise en ligne (comme FileZilla) ;
  • Pour l’aspect gestion de base de données – quelques requête en SQL et une petite balade régulière du côté de PHPmyAdmin pour les sauvegardes ;
  • Pour le code du site : php et javascript (il y en a d’autres maintenant)
  • Pour la mise en page du site : html, css… Et un logiciel de retouche d’images pour le web.

En comparaison, et pour faire simple, un site web WordPress assorti d’un thème tout prêt vous demande : de cliquer sur des boutons… A condition de capitaliser sur des connaissances antérieures. Car finalement, que ce soit pour le déploiement de WordPress ou le paramétrage des accessoires, la patience supplée rarement au manque de pratique. Et je dois reconnaître farfouiller le CSS pour la mise en page, d’autant que, comme je ne l’ai pas écrit en premier lieu, il me faut d’abord « rentrer dans la tête » de l’intégrateur auteur d’origine.

Voilà pour une grossière introduction en la matière ; à mon avis, tout site exige de faire de la veille et de demander conseil. Et, surtout, d’avoir une idée claire de ce que l’on veut en amont tout en restant souple : autant sur un site fait maison, vous pouvez galérez mais vous maîtrisez vos fonctionnalités de bout en bout, autant, sur un CMS comme WordPress, il faut accepter de déléguer certaines choses.

Ici par exemple, en terme de présentation graphique et de scénario de visite, mon « idée claire » repose sur un univers et un accès direct à l’information. J’ai toujours souhaité conserver une certaine ambiance, donc des éléments comme l’image de fond sont restés présents avant de valoriser mon identité ; voici une rétrospective sur un même article de blog :

Yrial in Sight fait maison jusqu’à l’été 2016

Yrial in Sight avec WordPress et le thème Nisarg, 2016 – 2018

Yrial in Sight avec Twenty Seventeen depuis cet été 2018

Vu de loin, le visiteur sent assez peu le changement entre Nisarg et Twenty Seventeen, les thèmes WordPress utilisés pour les deux derniers aperçus. C’est précisément l’objectif, une transition tout en souplesse en apparence.

Yrial in Sight, bac-à-sable en tout  !

En 12 ans de site personnel, j’ai testé le site fait maison, le site avec thème tout prêt (1), et le site avec adaptation d’un thème (2). Avant ce site web, j’avais contribué à d’autres créations en agence, via un logiciel de type « What I See Is What I Get » comme DreamWeaver, mais je suis rapidement retournée à mon blocnote.

Je vous résume ici le cheminement d’un « Yrial @Saisei fait maison » vers un « Yrial collaboratif » à un « Yrial propulsé par WordPress » et toujours en collaboration.

Le site fait main, c’est une occasion de concevoir, de produire et de faire vivre un projet personnel de A à Z ; on apprend, on se rend visible et c’est vraiment gratifiant. Avec le temps et ce qu’on voit des autres auteurs, l’envie de moderniser le site devient presque aussi grande que produire du contenu pour le site. En tout cas, c’est ce qui s’est passé pour moi. Jusqu’à ce que le temps manque cruellement, que les métiers s’étoffent et se complexifient – d’où la collaboration et la délégation, même pour Yrial in Sight.

Pour le thème WordPress fait maison, l’idée a été abandonnée assez vite compte-tenu de l’expertise nécessaire au fonctionnement de la plateforme WordPress proprement dite. Je travaille désormais en collaboration depuis plusieurs années et demander un thème complet reste énorme ! Le sujet « site web : évolutions et nouveautés ! » vous donne déjà un aperçu de ce que l’amélioration d’un site web avec blog implique.

Lorsqu’on choisi de déléguer la technique à un CMS, on peut davantage se concentrer sur le contenu et sa mise en valeur. Ces CMS représentent vraiment un outil de démocratisation d’accès, je pense ; là où, avant leur apparition, une sélection s’opérait inévitablement. En revanche, c’est une erreur de penser qu’ils affranchissent de la rigueur pour la création et la maintenance*.

Concernant le choix d’un thème WordPress, j’ai choisi à chaque fois au plus près de ce que j’avais en tête (je note et je dessine des idées de maquette que je compile ensuite puis je compare avec les thèmes du marché). Ensuite, même si le thème sélectionné exige peu d’adaptation dans sa structure, il en va souvent autrement pour l’adaptation graphique – ici un exemple avec des changements de typographies, d’interlignages, de couleurs, d’arrondis, et ajouts de menus personnalisés :

aperçu de la section widgets avec Twenty Seventeen "brut"
aperçu de la section widgets avec Twenty Seventeen « brut »

aperçu de la section widgets avec Twenty Seventeen avec ma charte graphique
aperçu de la section widgets avec Twenty Seventeen et ma charte graphique

*Une petite remarque : même en déléguant à WordPress et à l’auteur d’un thème les parties les plus techniques, s’occuper de son site demande du temps, ce ne serait-ce que pour la maintenance – sauvegardes, mises à jour de sécurité, mises à jour de thème et donc d’adaptations graphiques suites auxdites mises à jour de thème… Dans tous les cas, il existe des solutions payantes.

C’est toujours le même triptyque : temps, argent, qualité (envie, connaissances). Si vous voulez de la qualité, vous y investissez du temps et / ou de l’argent ; et ainsi de suite !


A titre informatif :

  1. mon thème WordPress 2016-2017 était Nisarg édité par Falguni – toujours maintenu par son créateur à l’heure où j’écris ses lignes ;
  2. mon thème WordPress 2018 est Twenty Seventeen de WordPress, le petit dernier proposé en 2017 par WordPress, justement – et toujours maintenu actuellement.

Voilà pour cette « Évolution du site avec Twenty Seventeen part.4 » ! Et vous, avez-vous déjà tenté de créer un thème WordPress « fait maison » ou « adapté » ? Quelle en est votre expérience ?

Ou laissez-moi un commentaire