Les Sims 4 sur console vs clavier-souris !

Ou une anecdote de test, pour le même jeu, sur ordi et sur console ^-^

Avec l’annonce de gratuité du jeu de base, Kômori et moi avons eu l’occasion de tester le quatrième opus des Sims sur console ! Kômori joue habituellement aux Sims sur Mac et moi sur PC. Au clavier et à la souris, donc. Ce test sur PS5 était aussi un prétexte pour se remettre à la manette et découvrir ensemble quelle expérience propose le jeu vidéo des Sims 4, en mode création de personnage, en mode vie comme en mode construction !

Côté graphisme, nous avons trouvé les couleurs plus réussies, les teintes s’accordent mieux ; comme si le jeu était passé au reshade(1) – et c’est sans doute grâce à la console en elle-même d’autant que côté contraste, le rendu se veut assez doux par rapport aux versions sur ordinateur, Mac comme PC. Côté sonore, sortir le son sur une barre dédiée était également très agréable. Les couleurs chaudes ressortaient mieux, l’ensemble se révélait plus lumineux et se parait de gris colorés réussis.

L’interface graphique s’avère étonnamment la même sur console et sur ordinateur. Or nous nous attendions à une modification substantielle de l’interface(2) ; sur console, l’expérience de navigation entre les menus et sous-menus rend l’expérience plus lente, moins spontanée qu’en desktop : à titre d’exemples, les changements d’aspiration, la manipulation de l’inventaire, ou l’impossibilité de déplacer la caméra dans la construction tandis que le catalogue du mode achat est ouvert. Évidemment, ceci reste un avis personnel ^.~

Côté jeu de base pur et dur, on retrouve les récents contenus qui dynamisent le jeu grâce à un aléatoire unique pour chaque partie – à savoir les histoires de quartier, le système des peurs et, dans une certaine mesure, les défis de scénario. Et la liaison opérée entre le compte sur Origin | EA app (EA) et PS (Sony) nous a permis de retrouver nos créations uploadées dans la galerie.

photographie - manette de Playstation 5 - pour Yrial in Sight lors du test de jeu vidéo Les Sims 4 sur console

En soi, le portage(3) offre peu de dépaysement entre les différents supports mais l’une comme l’autre nous sentons plus à l’aise au clavier – plus rapides car probablement plus habituées ^^ Notre préférence va toujours au binôme clavier + souris pour rentrer les codes (objets de construction, traits additionnels de personnage). Idem, la gestion des fichiers restent un atout majeur sur ordinateur, en ce qui concerne les fichiers de sauvegardes, de foyers, de pièces et de terrains (lots) !


(1) Reshade : programme qui, sur un ordinateur, permet de modifier le rendu graphique d’un autre programme, comme ici un jeu vidéo. Ainsi les couleurs, la luminosité ou l’obscurité, la teinte, la saturation, la profondeur de champ / mise au point et même les détails comme les reflets dans l’eau… Peuvent être modifiés à l’envi par un reshade.

(2) Interface sur console : Kômori précise que le premier opus des Sims, sur PlayStation 2, offrait déjà une interface similaire type « point & clic » à la console. Concernant les Sims 4, elle pense que d’avantages de raccourcis doivent être disponibles. En plus des fonctions attribuées en jeu aux boutons. Car, en dehors du défilement temporel et des actions de base (saisir, vendre…), nous avons finalement utilisé le joystick comme une souris d’ordinateur pour l’ouverture et la fermeture des différents menus et sous-menus.

(3) Portage en jeu vidéo : adapter le jeu de manière à ce qu’il fonctionne sur un nouveau support que celui pour lequel il a été développé en première intention. Fait de passer d’une plateforme, par exemple, un environnement Windows sur PC, à une autre plateforme et un autre environnement, comme une console PlayStation. Idem lorsque plusieurs générations de console s’enchaînent, comme passer d’une PS4 à une PS5 !


L’expérience sur console nous a donc paru nettement plus contemplative que celle sur ordinateur.

Kômori pense qu’elle ses réflexes de manette sont lointains et qu’elle apprécie définitivement la rapidité de la version ordinateur avec clavier et souris ^.~ Personnellement, je ne jouais qu’à la manette avant les Sims 4 et mes autres jeux du moment sont autant sur console que sur ordinateur. Donc concernant TS4 sur PlayStation, je m’attendais à, par exemple, des sous-menus contextuels circulaires directement inclus aux différents boutons, pour l’ouverture des besoins, des inventaires, des notifications, etc. Comme ceux disponibles pour les éléments d’interaction sociales et de dialogue. Mais il est vrai que les Sims 4 est un jeu complexe en termes de possibilités par rapport à, au hasard, un jeu de plateforme ! Un jeu de simulation de vie sur console, c’est un autre monde.

Parlant de mondes, retrouvez nos créations :
– La galerie de Kômori dans les Sims 4 : komori44 sur Origin | EA app
– Ma galerie dans les Sims 4 : SaiseiSims sur Origin | EA app

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Premiers meshes 3D avec Blender

Une bouée à la mer, une porte des étoiles couchée ? Entre le besoin de secours et l’ouverture vers un nouveau monde… Voici un premier jet sur la découverte du logiciel 3D.

Dans l’article Mèches en meshes [part.2] j’annonçais : « […] que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~ » Je m’y suis mise peu après, mais, j’hésitais à faire part de mes débuts étant donné d’étonnantes et surprenantes incongruités entre les préférences d’édition et leur application.

Donc ! Cette forme s’appelle un Torus et constitue ici une base pour sculpter une pâtisserie – à savoir, un donut ! J’ai commencé à suivre le tutoriel de Blender Guru pour l’apprentissage du logiciel 3D Blender ; ici je dispose de la version 2.80 mais le tuto reste normalement* valable pour toute la série des 2.8x :

Meshes 3D sous Blender, un Torus en donut
Sculptures sous Blender, un donut à partir d’un Torus

*Normalement oui, car je passe le plus clair de mon temps à chercher quelle touche ou combinaison de touches raccourcis fonctionne : ce que je trouve comme indications dans les préférences de Blender correspond certes à ce que donne l’instructeur mais ne fonctionne pas avec mon clavier. Par exemple :
– la touche « tilde » soit le symbole [ ~ ] ne fonctionne pas, je dois appuyer sur [ ]
– la touche « numpad period key » ou « dot » soit [ . ] doit chez moi être remplacée par [ /: ]
– pour effectuer une bête sélection rectangle, je dois appuyer sur W et parfois spacebar W, or a priori l’instructeur n’en a pas besoin ; souvent d’ailleurs, il m’arrive de devoir jongler, sans raison, entre spacebar G ou G tout seul (Grab), ainsi que pour toute action de type R (rotate), S (scale), etc.
Et ainsi de suite. Je trouve ces combinaisons au hasard, en essayant successivement toutes les touches de mon clavier >.<

Globalement, mon cerveau ressemble à ça à chaque fin de session d’apprentissage et de recherche :

Mesh 3D sous Blender, animation fumée et feu
Animation de Blender pour une tête en fumée et en feu !

Au passage, il s’agit d’une animation pré-établie et proposée à la fin de la première partie du tutoriel ^o^.

Une fois que j’aurai fait le tour sur le remplacement des fameuses shortcuts ou hotkeys proposées par l’interface de Blender et qu’il me faut manifestement réinventer, je saurai, je pense, apprécier le logiciel pour ce qu’il offre. Je pourrai alors vraiment partager quelque chose de constructif sur le sujet. Dans les deux sens du terme, en maillage construit 3D comme en retour utilisateur ^_~

Sur d’autres logiciels, comme Photoshop, j’emploie systématiquement les touches raccourcis donc je suis convaincue par avance de leur utilité. Clairement, leur usage fait gagner en fluidité dans le processus de création. Mais Photoshop, pour garder l’exemple, lui, est raccord entre ses préférences (menu édition) et leur application au clavier ! Ici, avec Blender, je suis contrainte de devoir essayer, patiemment et au hasard, toutes les touches de mon clavier à chaque étape de création, chaque mouvement à effectuer. Une contrainte qui rend le processus d’apprentissage inutilement long, passablement fastidieux. Donc je prends des notes avec la conversion [touches raccourcis officielles] – [touches raccourcis qui fonctionnent].

Bon. Heureusement aussi, Marie-Aure de Legend Utopia m’a permis de confirmer mes hypothèses en matière de raccourcis !!! Petite précision : elle publie aussi bien des dessins en 2D qu’en 3D et sa galerie s’ouvre en priorité sur ces illustrations 2D. Merci encore Marie-Aure !!!

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Diffuse Map pour un CC sur The Sims 4

Cet article est un extrait du tutoriel « Modification de Diffuse Map, Sims 4 Studio et Photoshop » qui est lui, plus exhaustif et beaucoup plus… Long. Ici, je suppose donc que vous savez vous servir de Sims 4 Studio (dont les packages) et de Photoshop (dont les calques de réglages). On fonce dans le vif du sujet directement avec le travail de la texture !

Objectif : ajout d’un blond « plus naturel » pour compléter – voire à terme remplacer – le blond-vert saturé proposé dans le jeu de base, tout en conservant les détails de la texture d’origine.

La texture que nous allons modifier est la Diffuse Map, donc voici une preview sur le mannequin masculin, issue de Sims 4 Studio :

Le fameux blond verdâtre que je vous propose de modifier aujourd’hui !

Pour mémoire, il s’agit de cette teinte-ci, avant les deux blonds-gris et après les deux roux :

La référence du couple couleur / coupe de cheveux est ym_PonyTail_Blonde

Après avoir exporté la Diffuse depuis Sims 4 Studio, j’ouvre ouvre le fichier png dans Photoshop :

La texture « Diffuse Map » est renommée ici en « original hair »

Au dessus de ce calque, on effectue des tests – à l’aide de calques de réglages, répartis en sous-dossiers :

Mes deux dossiers / deux essais de changement de couleurs à l’aide des calques de réglages

Bien. Voici les réglages que j’ai trouvés intéressants pour créer la nouvelle teinte dans la masse (c’est-à-dire sans m’occuper de mèches en particulier) pour commencer :

Réglages avec la balance des teintes globale : moins de vert, moins de saturation, luminosité inchangée
Réglages avec la balance des couleurs : une touche de magenta supplémentaire dans les tons moyens

Voici le détail de la balance des couleurs, si vous souhaitez tester l’opération de votre côté :

  • Dans les tons moyens : moins de vert (-7) et plus de rouge (+3)
  • Dans les tons foncés : moins de jaune <=> plus de bleu (+10)
  • Dans les tons clairs : davantage de jaune <=> moins de bleu (-12)

J’ai également réalisé un travail mèche par mèche ensuite, mais à ce stade on constate déjà une évolution intéressante, avec un aperçu des deux textures – la Diffuse Map d’origine (jaune-vert) et la Diffuse Map retravaillée (blond vénitien) :

Les Diffuse Maps côte à côte – ici la version de droite est la version finale, cf. rendu à la fin de l’article

Une fois cette nouvelle teinte (ce nouveau package) importée dans Sims 4 Studio, voici ce que donne la Diffuse Map modifiée :

vue de face : texture d’origine à gauche, texture modifiée à droite

Il reste des zones beaucoup trop blanches sur les côtés du crâne et en dessous de la couette. Si vous avez envie d’étudier la chose plus en détail, voici un exemple du travail mèche par mèche, ou plutôt, zone par zone :

Mèche par mèche, correspondance entre la Diffuse Map et la texture après import

Cette étape reste la plus longue, car on alterne les tests entre le psd pour la diffuse sous Photoshop et la preview après import de la diffuse en png dans Sims 4 Studio ! Je vous renvoie au tutoriel complet pour le détail.

Voici le résultat final dans Sims 4 Studio :

On obtient une chevelure que je trouve plus naturelle, même si ça reste un avis personnel. Certes, après import dans Sims 4 Studio, subsiste un relent verdâtre autour de l’élastique de la queue de cheval – une teinte qui n’appartient pas à la Diffuse Map mais vraisemblablement à une autre Map (la Shadow, peut-être) :

A gauche : la version d’origine dans Sims 4 Studio || à droite : ma version corrigée dans Photoshop
Évolution des retouches, vue de 3/4 dos, après import dans Sims 4 Studio, simulée dans Photoshop

L’idée de ce mini-tutoriel repose sur la préservation du style – et donc de la texture – élaborés par Maxis, le studio de développement du jeu vidéo The Sims 4. Dans le jeu, les personnages comme le décor suivent une charte graphique avec un degré de détails cohérent entre eux. Je n’avais donc pas envie de dénaturer le côté « cartoon » en ajoutant des détails à la chevelure !


Les visuels sont d’une qualité plus que douteuse ; les aperçus écrans sont en premier lieu destinés à un traitement de texte (pour du pdf) et non à une publication web ! Par ailleurs, la taille des fenêtres et des menus des deux logiciels utilisés ici ne permet pas d’avoir de belles images de taille appréciable, contrairement à des screenshots en jeu. Je suis donc désolée de vous présenter des visuels de piètre définition.

Pour les mots qui vous sembleraient obscurs, merci de vous reporter à l’article Mèches en meshes [part.1] ! Cet extrait sur un Sim masculin s’appuie à la base sur un essai de couleur et de coupe modifiées dont j’ai partagé le principe dans mèches pour meshes. Et si vous voulez me voir galérer, jetez un œil à l’article Mèches en meshes [part.2] XD


Alors, tenté(e) par le moding de Diffuse Map ?

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Mèches en meshes [part.2]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Toujours le jeu de mots, donc ! Deuxième partie où j’approfondis en image l’utilisation de ce maillage.

Pour revenir à l’exercice du jour sur le moding de chevelure, le deuxième en tout et pour tout, j’éprouve quelques difficultés :

  • à éviter les angles aigus qui se forment lors de la modification du mesh / allongement des polygones,
  • à protéger la texture qui présente des distorsions après l’export du mesh,
  • à accrocher séparément certaines mèches et à les dissocier du reste du maillage.

    Cf. l’étalement visible sur la vue de profil droit :
Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
vue de profil côté droit – texture à gauche, mesh 3D à droite | vues dans Blender

…Si c’était du dessin vectoriel, je dirais que j’ai besoin de tracer les tangentes des points pour assouplir les angles formés. J’ignore si c’est possible avec Blender ! Là, il me faudrait presque un maillage plus complexe, avec plus de points / plus de polygones, pour adoucir les courbes. Bref, il serait bon que j’enrichisse le mesh. Or un nombre accru de polygones serait peut-être trop lourd à faire tourner en jeu. Donc pour le moment, je me limite à l’outil Grab qui comme le nom l’indique, sert à saisir / attraper et ne créé pas plus de polygones.

Ensuite, sur la vue de face, je cherche à modifier d’une part, des cheveux qui apparaissent au milieu du front, en dessous de la racine des cheveux et d’autre part, à raccorder (ou à défaut, à dissimuler le raccord) de la mèche en biais avec le reste de la chevelure – voici pour mieux comprendre, l’aperçu du design original avec Sims 4 Studio à gauche sur fond bleu ; à droite l’aperçu des modifications avec Blender sur fond gris :

Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender
Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender

L’écran de Blender est surexposé d’où des différences notables entre la couleur de la peau et des cheveux, sur Blender versus Sims 4 Studio. Pour visualiser le produit final, voici un rapide avant-après croisé entre Sims 4 Studio (sur fond bleu) et Blender (sur fond gris) :

profil droit, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4
profil gauche, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4

Un détail saute aux yeux : la mèche en accroche-cœur dispose d’une 1/2 boucle supplémentaire sur le rendu après export. Une boucle qui n’est pas visible dans Blender ^^


Autant le travail de Diffuse était prometteur, autant celui sur le mesh me laisse dubitative – en particulier l’épaisseur des mèches et les distorsions inhérentes à la manipulation. Beaucoup de progrès à faire !

Cet article fait suite à Mèches en meshes [part.1] avec notamment des définitions sur les termes employés.

Pour être honnête, j’ai consacré l’essentiel de mon temps de jeu à la construction de maisons et plus récemment de lieux communautaires. Ce qui m’a surtout séduite dans le moding c’est la possibilité de tester « in game » mes essais – tout comme mes constructions – et je pense que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~

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Mèches en meshes [part.1]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Un jeu de mots, donc ! Première partie où j’explique rapidement en image de quoi retourne ce maillage. Ce n’est pas un tutoriel, juste une introduction.

Un mesh est un maillage(1) polygonal(2) qui permet de concevoir des objets tridimensionnels. De nombreux produits culturels récents, comme les films d’animation ou les jeux vidéo utilisent ce procédé informatisé. Certains jeux vidéo vont même jusqu’à ouvrir à leurs joueurs des possibilités de modification(3) de leurs créations. Exemples avec les Sims 4 et une coupe de cheveux !

Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
mesh modifié | vue de profil côté gauche | texture à gauche, mesh 3D en jaune à droite | Blender

Il s’agit du matériel initialement joué dans The Sims 4, développé par le studio Maxis et ici légèrement modifié. Un joueur détenteur d’une clé de licence peut, à l’aide de logiciels tiers, récupérer le mesh 3D, le modifier, puis le réinjecter dans son propre jeu – voire le partager à toute la communauté des Simmers. Pour l’exemple, j’ai exporté le mesh d’une coupe de cheveux, via Sims 4 Studio, puis l’ai ouvert dans Blender, un logiciel de 3D, où j’ai allongé certaines mèches de manière à obtenir un souple dégradé plongeant. C’est vraiment génial de la part du studio d’avoir ainsi ouvert la création, ce qui complète agréablement le côté bac-à-sable des Sims ^_^

Aperçu des étapes principales – à gauche la texture d’origine suivie du mesh d’origine, à droite le mesh modifié et la texture d’origine (texture sans modification mais qui s’adapte relativement au maillage allongé) :

Rendu 3D : meshes 3D originaux versus modifiés, vue du maillage et de la texture | matériel du jeu The Sims 4
mesh original à gauche ; mesh modifié à droite | extraction avec Sims 4 Studio & modification dans Blender

Pour cet essai, j’avais en tête une idée de résultat, dont voici quelques esquisses, que j’ai volontairement rapprochées du « style Sim » pour une Simette / Simsette :

 esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - version droite + version souple
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – version droite + version souple

J’aime beaucoup le carré plongeant qui offre l’avantage de ne pas rentrer en conflit avec des cols montants – mais partant du mesh de base, je n’ai pas encore réussi à obtenir le résultat ci-après :

esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - profils gauche & droit
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – profils gauche & droit

J’ai découvert le jeu et ses possibilités fin mars de cette année, grâce à l’Atelier Kômori ; je l’en remercie encore ! Début avril je commençais donc mes expérimentations, tout d’abord avec la retouche de Diffuse(4) puis la retouche de meshes, les deux portant sur une coupe… Masculine, eh oui, pas féminine même si c’est la première chose que je partage ici ^.~

Curieusement, quand j’ai commencé à jouer, ce sont d’emblée des idées d’objets et d’éléments de décor qui me sont venues à l’esprit – des éléments absents du jeu de base que je possédais alors.

Pour en revenir à la 3D sous Blender, la teinte rousse fournie par le studio est pratique pour travailler la sculpture : on voit mieux les détails qu’avec les coloris bruns ou noirs et c’est moins fade qu’avec les chevelures claires. Surtout dans l’interface surexposée de Blender 2.70 !

La suite de cet article porte sur la coiffure féminine avec moding du mesh exclusivement. Si la curiosité vous guette, rdv sur Mèches en meshes [part.2] !


(1) A défaut de meshes 3D, je parlais quelques fois de maillage 3D, cf. Exercices sur Terrains Bleus et notamment ce mesh sur un décor de roches avec Bryce 5. Jusqu’à présent, mes utilisations de modélisation 3D n’utilisaient pas forcément de mesh apparent, en tout cas, en ce qui concerne le charadesign partagé sur Yrial même quand je m’en servais indirectement avec Manga Studio, cf. Planches de costume | part 1. En revanche, dans le design d’objets / objects design / environment design, j’ai bien utilisé des meshes pour des objets créés et postés ici, cf. Exercices sur objets – à table ! avec Bryce 5.


(2) Un polygone est formé de facettes triangulaires adjacentes. Le mois dernier, je vous parlais déjà de dessin polygonal imitant la 3D avec Art polygonal : entre façettes et brosse texturée et Art polygonal : parrots’ isles in sight, où j’avais clairement dit que j’avais envie de me « remettre » si on peut dire, à la 3D ! Voici quelques débuts ^__^


(3) Le terme de modification est abrégé en  » mod « . Le moding désigne l’action de moder en français (néologisme mais on s’en fout), c’est-à-dire de modifier l’existant. Le produit de cette transformation est un appelé un mod. Le mod peut avoir un impact sur le mode de jeu / gameplay (comme dans Warcraft ou Minecraft) ou n’avoir aucun effet lorsqu’il s’agit de pure esthétique (skins sur Dota2 ou The Sims comme ce que je vous montre aujourd’hui pour Les Sims 4)… Edit : des créateurs et créatrices ont en revanche développé pour The Sims 4 des mods ajoutant du contenu jouable et influençant complètement les scénarios à vivre ^.~

Le mod est parfois synonyme de CCcc est l’abréviation pour « custom content » ou  » contenu personnalisé « . Il complète et s’oppose au contenu additionnel dit officiel dans la mesure où il est créé par la communauté joueuse et non par le studio de développement.

On parle également d’extension(s). Dans tous les cas, les mods ou cc ou extensions constituent bien du contenu supplémentaire ^__^


(4) Pour donner corps à l’objet 3D, on applique différentes couches au dessus du maillage. Les couches de texture telles que la Diffuse, la Shadow, ou la Specular reviennent assez fréquemment dans les sources que j’ai pu drainer. La Diffuse Map dont je parle aujourd’hui comporte des modelés, notamment les ombres occlusives, des reliefs qui ne sont pas sculptés dans le mesh 3D mais ajoutés en dessin 2D, en plus des couleurs.

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WordPress et Gutenberg

Depuis le 2 septembre 2018, je teste Gutenberg, le nouvel éditeur pour WordPress. Il m’a été proposé en août et je suis toujours partante pour tester quelques nouveautés. Donc régulièrement, je bascule du Classic Editor vers Gutenberg, pour voir. En soit, l’innovation est résolument sympathique, responsive, l’interface plus aérée / moins chargée que sur l’éditeur classique pour ne citer que quelques avantages à cette innovation.

Toutefois, je suis (là encore, régulièrement) contrainte de mettre en pause mon utilisation car certains manques s’avèrent bloquants :

  • L’impossibilité d’apporter la visionneuse de photos à une galerie créée – même passée en édition html, impossible d’insérer la balise class= »foobox »; qui appelle ma visionneuse (une lightbox / shadowbox du nom de Foobox vous l’avez compris) ;
  • Le redimensionnement automatique des images qui certes, est réversible, mais : au lieu de prendre l’image que j’ai conçue à la bonne taille, Gutenberg agrandit l’image qu’il a précédemment réduite. Résultat : elle est pixelisée !

La gestion des nouvelles et anciennes galeries se révèle problématique :

  • Impossible de sélectionner des images de la médiathèque pour créer une nouvelle galerie via Gutenberg – l’interface reste vide comme si je n’avais encore jamais uploadé de visuels ;
  • Impossible aussi de modifier une galerie anciennement créée avec l’éditeur classique autrement qu’à la main, en ajoutant les numéros d’ID directement dans le code source.

Or par définition, sur Yrial in Sight, MD drawing et MD studio pour ne parler que des projets persos, j’utilise les galeries et visionneuses, pour mes illustrations comme pour mes photographies. Donc Gutenberg a encore quelques progrès à faire s’il veut se faire adopter. J’imagine que ses concepteurs ont encore – beaucoup – de pain sur la planche pour ce projet, comme l’indiquait déjà cet article de mars 2018. Donc, patience et en attendant, je reviens au Classic Editor ^-^ Bon courage à toute l’équipe \^o^/


Article commencé le 15 septembre 2018 et mis à jour en fonction des observations.

EDIT janvier 2021 : le problème des images et des galeries persiste… Entre-temps, j’ai abandonné Foobox et c’est pas faute d’avoir régulièrement basculé de l’éditeur classique vers Gutenberg mais là c’est relou pour rester polie.

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Daffodil Ring and Balance Spring

Daffodil Ring and Balance spring : aquarelle sur papier épais, dessin vue de près

« Daffodil Ring and Balance Spring », « Anneau de jonquille et ressort spiral » ou une illustration mêlant aquarelle et encrage, fraîcheur printanière et teintes automnales, formes mécaniques et volutes organiques, entre spirales d’horlogerie et courbes végétales !

La spirale fait à la fois référence au(x) temps et aux cycles saisonniers, mais aussi au ressort spiral, qui, en horlogerie, constitue avec le balancier, l’organe réglant la montre mécanique. J’aime l’idée que notre perception temporelle puisse se faire via l’épanouissement d’une fleur, selon un rythme régulier ou irrégulier, avec des lenteurs comme des accélérations. Imaginons que la jonquille, ses feuilles et ses racines représentent les aiguilles. La spirale aquatique symboliserait la spirale du temps comme la sève qui voyage et se propage.

Comme toujours, je vous partage ici quelques notes en cours de réalisation. D’une part, le croquis de mars dont j’ai revu les proportions au moment du clean sur le papier définitif de façon à ce que l’ensemble adopte une dynamique ascendante :

A gauche, le rough ou croquis brut dans le carnet de notes ; à droite, le clean ou tracé propre sur papier épais

Un petit aparté sur le papier où ma mine graphite 0,7mm pourtant HB bave rapidement – c’est déjà nettement mieux avec une pointe fine type 0,3mm – et sur la pointe feutre, très bien pour des taches imprécises mais que je maîtrise encore difficilement quant aux détails :

Teinte « jaune sable » pour le ressort spiral transformé en sève liquide – et une pointe de violet chaud en complémentaire

Quelques surprises donc sur les racines, ponctuées de joyeux débordements avec les pointes feutres Ecoline ; quant au demi-godet « Mauve Permanent » de violet Winsor & Newton, que j’ai employé afin de m’éviter des mélanges et aller plus vite, il reste définitivement gras sur le pinceau et granuleux sur le papier.

En attendant de progresser sur un nouvel essai, j’ai finalement choisi, pour ce dessin-ci, d’encrer les contours et quelques détails afin de donner corps et propreté à l’ensemble. En comparaison de la noirceur de l’encre de Chine, les vives couleurs aquarelles irrésistiblement s’affadissent :

Évolution du dessin et changement de perception des couleurs – tout est relatif ou presque !

Daffodil Ring and Balance Spring fait suite aux précédents essais Feutres Aquarelle, fleurs en dentelle en traditionnel où je parle des brush pen Ecoline offerts en février – mars (d’où la thématique des jonquilles, pour la date, et le temps qui passe pour l’anniversaire) !

Je livre peu souvent mes notes d’intention, j’espère que celles-ci vont iront ! Avez-vous pensé à d’autres interprétations ?

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Souvenirs avec Bryce, un logiciel 3D

Je nourris une affection particulière pour Bryce.

Donc mon avis n’est clairement pas objectif. D’ailleurs, je ne vous propose pas un benchmark – une étude de marché avec comparaison des capacités du produit par rapport aux autres logiciels de modélisation et rendu 3D… Ne serait-ce que parce Bryce 5 fête presque ses 20 ans* maintenant ! Donc son obsolescence le disqualifierait d’emblée, je pense.

Je pourrais en étudier un autre – c’est d’ailleurs l’idée à terme – sauf que, comme d’habitude, je veux commencer par bidouiller avec ce dont je dispose au présent avant d’aller voir ailleurs.

A l’époque où l’on m’a parlé de Bryce, et à mes yeux, les effets de matière et de lumières étaient juste époustouflants. Précision – je ne connaissais pas d’autres logiciels. Évidemment, maintenant, le résultat pique les yeux ! Je vous ai prévenus ^o^

Lac et terrains - combinaison d'objets booléens - Bryce 5
Lac et terrains – combinaison d’objets booléens – Bryce 5

Entre mes souvenirs de jeunesse et ce que je découvrais de Bryce 2 (vers 2002 – 2003) puis de Bryce 5 (en 2005), j’y voyais enfin des rendus au plus près de ce qui me faisaient rêver depuis ma visite du Futuroscope et de sa projection 3D au Solido – projection datant, elle, de 1995 :  il s’agissait des Échos du soleil et notamment de l’explication de la photosynthèse, illustrée d’un plongeon à grande vitesse au cœur des tiges. Conjuguer ainsi la didactique et la technologie, le scientifique et le divertissement, c’est ce qui m’a encouragé à continuer mes études, je l’avoue !

Je me suis remise dans le manuel utilisateur pour vous proposer ces images, issues de Bryce 5, la version anciennement proposée par l’éditeur Corel. Actuellement, c’est Daz3D qui commercialise Bryce 7, d’ailleurs en promotion – en vue d’une prochaine version ?

Autre exercice d'objets booléens sur une pyramide avec ici un agrandissement raté !
Autre exercice d’objets booléens sur une pyramide avec ici un agrandissement raté !

Cette fois-ci donc, j’étudie à partir des exercices rédigés par l’éditeur de Bryce – contrairement aux précédentes créations où j’étais partie en totale exploration et dont j’ai partagé quelques paysages lors de la refonte de la galerie 3D rendering l’année dernière.

*tandis que Bryce 1, le premier du nom, a été lancé en 1994. J’aurais adoré en faire la découverte à ce moment-là ^^

Suite du programme dimanche prochain, avec un petit tour d’horizon sur les orbes et l’expérience vidéo !

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Le retour de l’ordinateur !

Mon ordinateur revit et la tablette avec ! Peut-être la fin de presque trois ans de perturbations entre Windows, Photoshop et Wacom, ça se fête !!!

Aussi, en guise de test, de célébration et de défouloir, le tout porté par une poétique et musicale épopée, voici une illustration « rough » d’un personnage homérique avec un petit air anglais – du moins je trouve :

portrait d'homme d'âge mur - inspiration anglaise et grecque homérique
portrait d’homme d’âge mur – inspiration anglaise et grecque homérique

L’envie est venue du magazine L’Histoire, Les collections qui ce mois-ci a sorti un numéro sur « Homère, le nouveau visage du poète ». Pour celles et ceux que le sujet intéresse, il s’agit du numéro 82 de janvier-mars 2019.

Bien. Parlant d’histoire, place aux tribulations informatiques !

Depuis l’acquisition de la Cintiq 13HD, j’observais des pertes de sensibilité fréquentes avec Photoshop CS5. Le passage de Windows 7 à Windows 10, loin de répondre aux dysfonctionnements parmi la communauté, n’a, de mon côté, pas non plus lever les interrogations matérielles ou logicielles. Or, ni Adobe (pour Photoshop) ni Wacom (pour la Cintiq), ne proposant de solutions universellement efficaces, les utilisateurs expérimentaient par eux-mêmes des bidouilles. Moi aussi, tout en persévérant sur les mises à jour – les fameuses KB de Windows et les drivers de Wacom. En parallèle, mon ordinateur vieillissait, j’en ai progressivement fait mon deuil – ce qui a alimenté le retour au traditionnel en 2018 notamment.

Sauf qu’en toute fin d’année, comme je l’annonçais avec le mash-up 2018, j’ai eu une nouvelle machine entre les mains. Windows n’arrivant pas à reconnaître mon profil en ligne, il a fallu rentrer à la main la clé de licence et, faute de retrouver celle de mon Windows 7, c’est celle de mon Windows 8 qui est passée. Mon OS a donc évolué de la version familiale à la version pro. Résultat catastrophique : avec le nouvel OS, dessiner sur la tablette était devenu rigoureusement impossible. Quelques explorations, recherches et paramétrages plus tard, aucune d’amélioration. Changement de Photoshop de CS à CC : je gagnais en stabilité au dépens d’une absence totale de sensibilité du stylet ! Jusqu’à l’obtention d’une ultime mise à jour de l’OS, courant de cette semaine…

Bilan : faites la mise à jour de novembre pour Windows 10 pro, ça résout beaucoup côté Cintiq et Photoshop ! J’ai aussi bloqué le démarrage de Wacom Desktop Center qui alimentait le bug. A présent, je dois redémarrer la Cintiq quelques fois par jour, certes, mais c’est toujours mieux que la semaine passée. Et j’ai espoir pour la suite ^___^

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Filtres sur Instagram : triche ?

Est-ce de la triche que d’utiliser un filtre pour publier une image ?

Une illustration / un portrait / un décor

Pour partager une illustration, clairement oui, à mon avis. Mais attention ! Je parle de filtres automatisés comme ceux proposés par l’application « photo » de Google, l’application Instagram, etc. Les filtres de réglages inhérents aux logiciels de dessin comme Photoshop, Medibang Paint, etc. font à mon sens partis de la création numérique. Pourquoi ? Parce que c’est à l’auteur du dessin de communiquer une ambiance, une émotion, un sens de lecture ; lorsqu’on utilise un réglage type correction sélective  » hue / saturation  » (hue = couleur, teinte, coloris) on reste relativement maître de ses choix et donc de sa création. A contrario, si l’auteur délègue ses couleurs finales à un logiciel au moment du partage… Ça me dérange davantage. Pour l’exemple, voici un test sur une de mes illustrations  :

Comparatif : version originale de mon illustration suivie de variantes générées avec différents effet de filtres automatisés

Car au final, il ne s’agit plus d’une œuvre originale mais d’une œuvre composite d’une certaine manière : une œuvre avec le dessin, l’encrage ou les valeurs de l’auteur, épaulées par le calibrage artificiel et intelligent réalisé par le développeur de l’application tierce (qui est aussi un auteur). En revanche, en cas de panne créative, pourquoi ne pas tester différents réglages automatisés type Instagram / Google puis choisir une ambiance préalable à une complète colorisation ultérieure ?

Une scène incluant un travail en cours (croquis)

Pour publier une mise en scène, comprenant un décor et une création illustrée ou en cours, ça se discute. J’ai vu de belles choses chez Lÿa – pour Les Illustrations de Lÿa – par exemple. Et il m’est arrivée de tester la chose pour rapidement compenser un défaut de lumière ou restituer l’humeur dans laquelle je dessinais au moment de poster :

Comparatif : trois photos de scènes croquées, la version originale suivie de sa version avec effet de filtre réchauffant

Ici je considère que l’image n’est pas uniquement représentée par le dessin ; le dessin est une partie de l’œuvre et c’est la photographie qui prime sur l’illustration. J’estime que je partage un moment et que le cliché image ledit moment, situe l’action en cours dans un contexte sensitif (par exemple : le bien-être avec une prépondérance de couleurs chaudes). En gros : l’œuvre ici, c’est la photo et d’ailleurs, je signe le croquis mais je n’appose pas mon logo sur ces photographies-là – cf. plus haut avec l’œuvre composite.

Une photographie pure et dure

Pour le partage de photographies, là aussi, tout dépend de la finalité même si l’effet rétro s’est largement démocratisé jusque dans les galeries professionnelles – je pense au Yellow Corner de Nantes notamment. Je penche pour la même position que celle des illustrations décrite plus haut : oui si vous maîtrisez vos réglages à la main, sinon non. Pour en avoir discuté avec deux amies, l’une prend soin de partager ses photos telles quelles avec la fière mention #nofilter ; l’autre affectionne particulièrement les effets rétro et ne lésine pas sur son application. Il est vrai que les filtres apportent une tonalité souvent riche et, même si elle détruit en partie l’image (adjonction de bruit, disparation de teintes), elle a le mérite de donner un cachet à nombre de clichés. Exemple sur une de mes photographies de bougies – un lotus :

Comparatif :  ma photographie originale suivie de versions générées avec différents effet de filtres automatisés

J’ai le sentiment que, ceux qui utilisent les filtres automatisés sont davantage friands de couleurs que de formes. Les filtres Instagram et Google renforcent tant les teintes, les ombres ou les lumières, que la composition semble perdre en importance dans l’histoire que raconte la photographie. Toutefois, mon propose se borne aux illustrations puisque ce blog y est consacré ^.~ Donc si je reparle du sujet, ce sera sur mon site de photo, MDstudio !

Et vous, vous utilisez les filtres pour partager vos dessins et illustrations en réseaux ?

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