Charadesign : gradient de peau mate

Character Design ou étude de personnage réalisée entre décembre 2017 et février 2018. Je suis partie sur une base 3D comme souvent maintenant.

Or à la mise en couleurs, il en ressort un « outil » que je n’avais pas calculé : une sorte de gradient !

Character Design - étude de personnage
Même personnage féminin « Phaé » avec différents réglages de teintes pour la peau

Le format de la planche originale est grand et en version web, je doute que vous y voyiez vraiment. Aussi, petit zoom :

Character Design - étude de personnage
Zoom sur le visage et le buste – étude comparée

Là, le résultat reste brut : la peau capte normalement tout un tas de couleurs (bleu, vert, jaune, orange, rose ou violet) que je n’ai pas retranscrites – j’ai simplement représenté des niveaux de bruns orangés pour les valeurs.

Celles et ceux qui manient les courbes et autres effets correctifs sur Photoshop auront reconnu la technique : ) Elle sert aussi bien à équilibrer un paysage qu’un personnage, en détail (avec masques) ou en global (pour toute la feuille).

La prochaine fois, je vous montre une version portrait et un premier costume !

Couple 3D avec Manga Studio

Suite du précédent article sur les couples de St Valentin : la déclaration d’amour ^^ !

Trois petits tours et puis s’en vont, ici 4 angles sur la pose n°1 :

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Réalisés avec l’outil 3D de Manga Studio.

Et à nouveau 4 angles, sur la pose n°2 :

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Réalisés avec l’outil 3D de Manga Studio à nouveau.

Si cela vous inspire dans les jours à venir, lancez-vous ! ^-^

Février sans atours, déclaration d’amouuuuuurs !

Le mois de Février !

Et la Saint Valentin.

Une déclaration autant commerciale que culturelle, aussi sentimentale que personnelle. Et pas toujours aussi romantique qu’on le croit ! C’est ce qu’il est ressorti de notre dernière session de modèle vivant, sur la thématique « déclaration d’amour ». En prime : deux modèles pour jouer la scène.

Et « sans atours » ne veut pas forcément dire « à poils » ! Non mais ^^

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Sauf pour les poupées de Manga Studio – oui j’ai refait le même coup que la dernière fois !

Merci à Manon et Arnaud de s’être prêtés au jeu ^__^

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A suivre !

visualisation 3D, modèle vivant de mémoire

Aparté sur la précédente séance de modèle vivant fin octobre.

Je n’avais pas tant crayonné que ça lors de la séance ; surtout la pause « de cape et d’épée » où je n’avais qu’un croquis partiel.

Et hop – placement de produit je vous le dis tout de suite ^-^– pour y remédier, un petit tour au pays des poupées de CSP ! D’abord de mémoire puis en ressortant les croquis, j’ai reconstitué les poses prises par Manon lors de la séance :

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Ensuite, j’ai repris papier et crayon en tradi et me suis refaite une séance. En gros, c’est comme faire du modèle vivant, simplement qu’au lieu d’être face à un modèle de chair et d’os, on voit une poupée de pixel. Moins glamour mais assez intéressant : ça m’a permis de réviser des choses qui ne fonctionnaient pas sur certains angles et d’en avoir de nouveaux !

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Ça ressemble à un exercice basique de dessineux, qui consiste à visualiser un objet sous toutes ses coutures. Dans notre cas, un corps humain est certes largement plus… Complexe, même si on peut diviser et simplifier certaines parties.

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Ici, Manga Studio ne restitue qu’une partie des ombres par rapport à l’original (une seule source de lumière possible) donc c’est plutôt sympa – l’exercice oblige à opérer une hiérarchie : repartir sur un éclairage majeur et se « rappeler » ensuite quelles autres sources lumineuses il pouvait y avoir dans la pièce.

Autre avantage : le modèle numérique ne bouge pas ! Ok ça enlève du challenge, je sais. ^^

Personnages et tenue vestimentaire

[suite du projet MaxiliaGartha] Avec, au menu cette fois, les tenues demandées par ces dames :

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Vue des deux personnages principaux, qui sert pour la bannière et le background du site, en décor, de part et d’autre des bords extérieurs :

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Oui j’ai complètement intégré les gabarits 3D dans mes outils de travail. ^___^

La vue le suggère à peine : les deux personnes ont des statures et des formes un peu différentes, même s’il n’est pas vraiment possible de détailler le morphotype avec Manga Studio.

Autre chose, Manga Studio ne permet pas d’associer deux items dans le même plan : pas de zones de collision, les personnages sont sur deux calques et deux plans séparés, sans interaction l’un avec l’autre. Les deux mains qui se touchent sont en fait… « Simulées » c’est une illusion d’optique.

Prochaine étape : les dernières recherches de style. Au moment où je finis de préparer ces articles, je viens d’apprendre que le projet changeait d’optique et se mettait en pause ; pas d’url et probablement pas d’aboutissement.

Planches de costume | part 1

Un style entre médiéval fantastique et accessoires japonisants, pour un personnage imaginaire, Méthora. Une collaboration débutée au début de l’année et livrée fin mars, avec au passage, mon renouement avec le tri-dimensionnel.

J’avais déjà flirté avec le dessin de mode mais pas de manière sérieuse comme ici ; par ailleurs, cette demande-ci est un peu particulière : je devais établir un gabarit à mi-chemin entre le « standard » de défilé et une silhouette « manga ».

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C’est là qu’intervient une découverte : la possibilité de faire un peu de « 3D » avec Manga Studio :

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Merci encore Elairin et SuzieSuzy pour m’avoir fait essayer Manga Studio et Clip Studio Paint !!!

L’intérêt ?

La possibilité de faire des 360° pour illustrer les différents côtés du costume :

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Et celle de pouvoir changer d’angle :

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En crayonné 2D, ça m’aurait pris beaucoup plus de temps.

Par certains côtés, le traitement me rappelle un peu mon travail avec Bryce il y a une dizaine d’années. Bien qu’il s’agissait de paysages à l’époque [cf. galley > 3D] et non de personnages ou d’objets.

Suite des planches rendues au prochain post ! Avec le crayonné couleur du costume proprement dit.

Les jeux indépendants avec IndaLive

Le 4 octobre dernier, IndaLive (http://www.inda-live.fr) sort sur le web ; animé par Zhykos et Torog, ce site a pour but de présenter des œuvres de studios souvent indépendants en matière de jeux vidéos. Interview de l’un de ses créateurs, Torog.

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   Bannière du site IndaLive © inda-live.fr pour Torog et Zhykos, illustration de Little Zéro.

IndaLive a sorti ses premières « publications vidéo » il y a quelques semaines, peux-tu nous en dire un peu plus ? Que fait IndaLive précisément ?

Avec l’explosion des jeux en téléchargement ces deux dernières années, on a découvert des petits jeux, sortis par des studios qui prennent moins de risque que des « gros » studios plus imposants et font ainsi preuve d’une grande innovation. Sur les 5 ou 6 jeux de ce type qui sortent par jour, certains sont exceptionnels et sont pourtant perdus dans la masse. On tâche donc d’en présenter quelques-uns, à raison d’un par semaine.

IndaLive, c’est pour qui ?

Pour tous ceux qui ont joué à un ou deux jeux indépendants, qui voudraient découvrir des petits jeux très sympas et ne savent pas quoi prendre ; pour ceux qui voudraient découvrir des jeux différents de la masse habituelle. Tout le monde peut regarder Inda-live : on parle « normalement », c’est accessible autant aux joueurs chevronnés qu’aux joueurs occasionnels.

Un jeu indépendant, c’est quoi ? Quel est son mode de diffusion ?

Un jeu indépendant est un jeu qui n’a pas d’éditeur, c’est-à-dire une société qui prend en charge le développement, la distribution et la communication du jeu, ainsi que l’exportation vers d’autres pays. Les indépendants doivent tout faire seuls et ont donc recours au téléchargement sur Internet. Ces jeux coûtent moins de 20 euros en moyenne, à proportion de leur durée de vie – entre 5 et 10h en moyenne. A l’exception de Minecraft, jeu indépendant sans limite de temps puisqu’il repose sur la créativité du joueur ; c’est peut-être d’ailleurs le jeu le plus extraordinaire jamais sorti…. Minecraft, c’est juste fou ! Ah, une autre exception : Angry Birds par exemple ; 1 euros à l’achat, des parties de 20 secondes en moyenne et…Un succès planétaire ! Mais ça reste vraiment une exception. En fait, peu de jeux indépendants marchent bien.

Vos deux premières émissions disponibles en vidéo sur le site sont Super Meat Boy (jeu de plateforme 2D en speed running) et Trials HD (jeu d’adresse sur circuit moto). Sur quels critères choisissez-vous vos sujets ?

C’est vraiment ceux qui nous plaisent. Dans le domaine, il y a énormément de diversité donc on trouve de tout. Néanmoins, pour faire un jeu indé réussi selon moi il faut au moins :
1)- De la personnalité, mascotte ou « esprit type » du studio (Ex : Twisted Pixel, un studio à forte personnalité) ;
2)- Un concept de gameplay ou de design graphique original.
Un jeu indé qu’on aime pas, même si la majorité des gens l’a déjà adopté, on ne le présentera pas. Et le coût d’achat n’est pas vraiment un critère : tous les jeux Indé sont compris dans une fourchette entre 5 et 20 euros, donc il y a assez peu de variation de prix.

Est-ce que certains types de thèmes / game play / etc. sont plus fréquents dans les jeux indépendants que dans les gros jeux d’action – aventure de type Assassin’s Creed, Mass Effect and Co ?

Il y a effectivement certains types que l’on retrouve plus souvent :
– Le puzzle-game par exemple, ou du moins, des jeux intégrants des notions de puzzle. Braid, c’est du puzzle/plate-forme : il y a de la plate-forme, mais l’essentiel, ce sont des « énigmes temporelles » à résoudre.
– Mais aussi de la plateforme pure à l’ancienne. Pour les « gros » jeux de grands éditeurs c’est quelque chose qui ne se fait plus du tout de nos jours, à part Nintendo avec Mario par exemple. Récemment, Eric Chahi a sorti un jeu en téléchargement de type « God Game », From Dust, genre vidéoludique complètement mort de nos jours. Et ça a cartonné !

Ce qui se fait, chez les grands éditeurs, c’est essentiellement soit :
1)- Des jeux d’action pure, avec notamment beaucoup de FPS (Ex : Les jeux de tirs à la Call Of Duty) ;
2)- Des bacs à sables (j’explique plus bas) ;
3)- Des jeux pour grand public (Danse ou divertissement familial).
Le reste, c’est peanuts, il n’y a que peu de succès au sein d’un même genre. Par exemple, Starcraft est quasiment l’unique représentant de son genre dans son domaine à vraiment fonctionner (RTS – Jeux de stratégie en temps réel).

A l’inverse, st-ce qu’il y a des choses qu’on ne retrouve pas chez les indé parce que c’est trop lourd / complexe / coûteux à développer (type chasse aux zombies en 3D) ? Est-ce que les jeux proposés par les petits studios sont souvent en 2D – pour cette même raison ?

Oui bien sûr. En fait, un jeu Indé tourne souvent autour d’un même concept – exemple avec Braid, tout se base autour de la manipulation du temps. On doit tenir compte du nombre d’assets* à développer (*Éléments de jeux) ; comme ce sont de petits studios, il n’y en a pas beaucoup. Et donc, soit le jeu est très court, soit il est très répétitif à force de revoir les mêmes trucs. L’exception étant Minecraft ou les joueurs se servent des briques d’univers qu’on leur fournit pour bâtir leur propre monde. Les programmeurs n’ont eu en fait qu’à définir comment fonctionne l’univers à la base.

C’est effectivement pour cette raison que peu d’entre-eux sont en 3D. La 3D, ça coûte TRES cher en ressources humaines. Je te laisse imaginer ce qui se passe quand un gros studio développe un jeu purement 2D (chose qui ne se fait plus également !) : ben ça donne genre Rayman Origins, ou Odin Sphere (Le jeu préféré de SuzySuzie d’ailleurs ^^)… Des merveilles comparables à du dessin animé.

Si tu part dans de gros jeux, des histoires à gros budgets comme un Mass Effect ou un Prince Of Persia, ou dans des jeux « bacs à sables » comme un Assassin’s Creed ou un GTA, il y a des centaines de trucs à faire, et c’est bien trop lourd pour un petit studio. Je citais Braid plus haut, ce serait comme si en fait la manipulation du temps n’était qu’un élément de gameplay parmi une vingtaine d’autres, dans les grands jeux (Mais celle-ci ne sera pas poussée pour autant).

D’où vous vient cette idée de « magazine » ? Qui est derrière IndaLive ?

Avant tout, d’un délire entre potes à la base et envie de partager ce que l’on aime. Avec Zhykos on joue aux jeux vidéos depuis longtemps ; lui avait un concept – le « nozzhy » www.nozzhy.com – où il parlait du jeu vidéo en général ; j’ai proposé à Zhykos de faire un nouveau projet, avec une ligne éditoriale suivie : les jeux en téléchargement, et notamment les indépendants.

Les magazines et la presse internet parlent peu des jeux indépendants, et encore, des « meilleurs » seulement ; mais au milieu de tous les jeux qu’ils doivent promotionner, ils y accordent peu de temps au final. Une raison de lectorat aussi, puisque les joueurs potentiels ne sont pas une majorité à s’y intéresser et plébiscitent plutôt les gros jeux. C’est dommage, ils loupent plein de trucs ! Bon à part MineCraft ou Angry Birds, qui ont séduit même des joueurs occasionnels, en raison de sa simplicité – et la liste n’est pas exhaustive !

Zhykos et toi êtes à la fois au four et au moulin : initiateurs du projet, webmasters du site et des réseaux sociaux affiliés, monteurs audio et vidéo, mais aussi et surtout, testeurs et animateurs d’IndaLive ; pas trop dur de combiner tout ça ?

On fait tous à deux, même si Zhykos est plus à la technique du montage.
Le plus compliqué a été de décider du site et du concept. Pour le reste, nos soirées jeux vidéos hebdomadaires sont tout simplement devenues l’occasion de préparer la vidéo de la semaine suivante. On voit en fonction de ce qu’on a sur la console.

Au programme des prochaines semaines, coups de cœur, coups de gueule ?

Que des coups de cœur, pas de coups de gueule – sauf un peut-être, mais pas pour tout de suite.

On vous souhaite bonne chance et bonne inspiration pour la suite alors !

Merci à Torog de s’être prêté au jeu de l’interview ! Et pour aller plus loin :
Indalive : http://www.inda-live.fr
Blog de Torog : http://torog.no-xice.com/
Blog de Zhykos : http://zhykos.inda-live.fr/

Penser la bd en 3D, comme un jeu vidéo !

Une petite nouveauté aujourd’hui, car je vais vous parler d’un de mes hobbies récents : je n’ai jamais vraiment touchée aux jeux vidéos étant plus jeune, mais il y a peu, pour élargir mes horizons graphiques (et ludiques ^-^), j’ai eu l’occasion sur des conseils avisés, de me mettre au jeu Assassin’s Creed. Faisant l’impasse sur le premier volet de la série, je me suis directement attaquée au second opus, avec les aventures du florentin Ezio Auditore.

Une grande liberté d’action, des personnages classieux, et surtout de magnifiques décors. Alors que je cherchais à me perfectionner justement dans ce domaine du dessin, le jeu m’ a offert une belle opportunité : en effet, au lieu de se promener dans une vraie ville pour prendre des photos et s’entraîner à dessiner des bâtiments, l’avantage ici est qu’en bougeant la caméra, on accède tout de suite à de nombreuses vues des bâtiments, permettant de mieux penser en 3D. Ainsi, il m’arrivait de laisser le personnage en place à un endroit, juste pour trouver un bon angle de vue. Très pratique pour appréhender la perspective de façon beaucoup plus ludique qu’avec un bouquin !

Pour poursuivre dans la lancée et aidée pour cela par le cadeau d’anniversaire d’un ami, je me suis tentée également à Prince Of Persia – aussi d’Ubisoft – avec le quatrième volet, celui en « Cell-shading » ^-^. Le rendu me paraissait étrange au début, comme un dessin-animé, mais au final il est plutôt réussi graphiquement, la balade étant très dépaysante. Par rapport à Assassin’s Creed, le jeu se révèle beaucoup plus simple (on ne peut pas mourir, notre compagne nous sauvant tout de suite !), mais pour une personne assez peu habituée à jouer comme moi, c’est pratique au fond !

Pour conclure cet article, je vais me tenter à un exercice dont je n’ai pas vraiment l’habitude : l’art du fanart, en l’occurrence avec un petit dessin du bel Ezio ^-^ ! En général, j’ai toujours beaucoup de réticences à dessiner l’œuvre d’autres personnes, ayant toujours l’impression de leur « piquer » leurs créations – .-°

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Note : le dessin date du 1er avril, mais je n’étais pas satisfaite des couleurs…Pour le trait…Bah, ça change !

Capricorn / Capricorne

Capricorn / Capricorne

Illustration de janvier 2008 revue au goût du jour !

Comme pour l’illustration RPG for a « Role Play Girl » ! j’ai réalisé le décor en 3D avec Bryce. Ceci dit, vous avez pu le constater ici, j’utilise très rarement la 3D à présent : autant j’ai adoré « dessiner » en 3D au début car cela me rappelait les jeux vidéo et les animations du Futuroscope. Autant maintenant, les textures vieillissent et je reste frustrée de la façon dont on peut y sculpter les volumes (les rochers par exemple). Il me faudrait autre chose ! Et puis pour progresser, il faut aussi dessiner en 2D de toute manière ^.~