Mèches pour meshes

Suite de mes aventures 2D – 3D avec le jeu vidéo The Sims 4 découvert grâce à l’Atelier Kômori !

En fait, il s’agit ici de ma toute première tentative de mod(3) ! Début avril j’expérimentais rapidement la retouche de Diffuse(4) sur ce même personnage, puis la retouche de meshes, les deux portant sur la même coupe masculine, bien sûr ! Je commence ici avec, à gauche le mesh et sa texture originale ; à droite mon début de mod :

jeu vidéo The Sims 4 || Blender - meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié
Blender – meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié

Même si au départ, les Sims 4 m’ont inspirée pour créer du décor – objets et éléments types peintures murales & tapis plus exotiques, pont & moulin à vent, vélos & trottinettes, étagères en spirales pour les pots de fleurs – j’ai rapidement crayonné d’autres idées non pas en environment design mais bien en character design ; l’idée étant de m’approcher, notamment, de cette coiffure masculine-ci, imaginée pour une convention / japanimation :

Croquis d'étude pour un personnage masculin | Association Wazabi | Convention manga Wazabi Nantes
Croquis d’étude pour un personnage masculin

Les croquis ci-dessus sont un peu anciens et ne correspondent pas au style « Sims » aussi voici quelques esquisses où j’ai essayé de rester dans le type de visage standard d’un Sim masculin, tel que présenté dans Sims 4 Studio (et donc Blender 2.70) :

esquisses d'une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche
esquisses d’une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche

Et oui, tout à fait : ce profil masculin est tiré du profil féminin présenté dans Mèches en meshes [part.1] ^.~ Allez, tant qu’on y est, j’avais quelques idées en tête pour ce jeune homme :

coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims
coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims

Parmi toutes ces esquisses, aucune ne serait transposable sans modification. A dire vrai, seules deux coiffures passeraient complètement ici : celles avec des queues de cheval basses, comme la coiffure du jeu de base et la variante 1A. La variante 1B passerait à demie avec un chapeau haut ; les autres ne passeraient pas du tout ! La raison semble technique, car…

…Concernant les coiffures et leurs maillages associés, le studio de développement, Maxis, fournit pour chaque coiffure un fichier 3D contenant 3 meshes distincts :

  • une coiffure entière où toute la chevelure est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau haut et droit, où la moitié du crâne est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau incliné vers l’arrière, où une grosse propension du crâne est visible – ne restent chevelus que la nuque et les tempes.

Voici en images les trois maillages texturés :

Aperçus des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée | The Sims 4 | coiffure masculine "pony tail" du jeu de base
Aperçu des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée

Dans tous les cas, la calvitie permet, lors du rendu, qu’aucun cheveu ne passe au travers du chapeau : le couvre-chef semble réellement contenir la chevelure. Du moins, je suppose !

En conséquence, pour chaque coiffure, il faut retoucher 3 maillages, ou, couper le maillage complet et en faire 2 variantes. Sans copier-coller, on est obligé de procéder à l’aveugle. Sinon, la coiffure présentera des différences entre les trois versions. C’est ce que j’ai dû faire, en tant que vraie novice !

Voilà pour cette ébauche de modification de mesh avec Blender, donc – et encore, je suis restée loin de mes projets initiaux ! Pour ce premier mod, j’ai timidement allongé la pony tail (qui s’avère plus longue et plus torturée que ce je montre) :

allongement d'un mesh avec l'outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4
allongement d’un mesh avec l’outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4

Sur le principe, j’avais une idée de ce qu’était un mesh et le rôle des textures, grâce à Bryce. Mais avec le combo Sims 4 Studio / Blender, l’approche s’avère différente et mes débuts restent légers. J’ai d’abord préféré me concentrer sur la modification de texture, en particulier la Diffuse Map que les modeurs connaissent bien – et où j’ai l’avantage de maîtriser Photoshop. Un travail de texture apparente et non de sculpture réelle… Contrairement à Marie-Aure de Legend Utopia, qui elle, travaille à fond sa sculpture maillée et laisse Blender gérer les maps. In fine, il faudra bien s’attaquer aux deux.

A ce propos, je posterai éventuellement la façon dont j’ai modifié la Diffuse Map (en tachant de conserver le maximum de détails et d’ombres occlusives). Même si avec la prochaine sortie des Sims 5, ce tuto deviendra rapidement obsolète !

D’ici-là, bon dimanche à tous et à toutes 🙂

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Mèches en meshes [part.1]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Un jeu de mots, donc ! Première partie où j’explique rapidement en image de quoi retourne ce maillage. Ce n’est pas un tutoriel, juste une introduction.

Un mesh est un maillage(1) polygonal(2) qui permet de concevoir des objets tridimensionnels. De nombreux produits culturels récents, comme les films d’animation ou les jeux vidéo utilisent ce procédé informatisé. Certains jeux vidéo vont même jusqu’à ouvrir à leurs joueurs des possibilités de modification(3) de leurs créations. Exemples avec les Sims 4 et une coupe de cheveux !

Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
mesh modifié | vue de profil côté gauche | texture à gauche, mesh 3D en jaune à droite | Blender

Il s’agit du matériel initialement joué dans The Sims 4, développé par le studio Maxis et ici légèrement modifié. Un joueur détenteur d’une clé de licence peut, à l’aide de logiciels tiers, récupérer le mesh 3D, le modifier, puis le réinjecter dans son propre jeu – voire le partager à toute la communauté des Simmers. Pour l’exemple, j’ai exporté le mesh d’une coupe de cheveux, via Sims 4 Studio, puis l’ai ouvert dans Blender, un logiciel de 3D, où j’ai allongé certaines mèches de manière à obtenir un souple dégradé plongeant. C’est vraiment génial de la part du studio d’avoir ainsi ouvert la création, ce qui complète agréablement le côté bac-à-sable des Sims ^_^

Aperçu des étapes principales – à gauche la texture d’origine suivie du mesh d’origine, à droite le mesh modifié et la texture d’origine (texture sans modification mais qui s’adapte relativement au maillage allongé) :

Rendu 3D : meshes 3D originaux versus modifiés, vue du maillage et de la texture | matériel du jeu The Sims 4
mesh original à gauche ; mesh modifié à droite | extraction avec Sims 4 Studio & modification dans Blender

Pour cet essai, j’avais en tête une idée de résultat, dont voici quelques esquisses, que j’ai volontairement rapprochées du « style Sim » pour une Simette / Simsette :

 esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - version droite + version souple
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – version droite + version souple

J’aime beaucoup le carré plongeant qui offre l’avantage de ne pas rentrer en conflit avec des cols montants – mais partant du mesh de base, je n’ai pas encore réussi à obtenir le résultat ci-après :

esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - profils gauche & droit
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – profils gauche & droit

J’ai découvert le jeu et ses possibilités fin mars de cette année, grâce à l’Atelier Kômori ; je l’en remercie encore ! Début avril je commençais donc mes expérimentations, tout d’abord avec la retouche de Diffuse(4) puis la retouche de meshes, les deux portant sur une coupe… Masculine, eh oui, pas féminine même si c’est la première chose que je partage ici ^.~

Curieusement, quand j’ai commencé à jouer, ce sont d’emblée des idées d’objets et d’éléments de décor qui me sont venues à l’esprit – des éléments absents du jeu de base que je possédais alors.

Pour en revenir à la 3D sous Blender, la teinte rousse fournie par le studio est pratique pour travailler la sculpture : on voit mieux les détails qu’avec les coloris bruns ou noirs et c’est moins fade qu’avec les chevelures claires. Surtout dans l’interface surexposée de Blender 2.70 !

La suite de cet article porte sur la coiffure féminine avec moding du mesh exclusivement. Si la curiosité vous guette, rdv sur Mèches en meshes [part.2] !


(1) A défaut de meshes 3D, je parlais quelques fois de maillage 3D, cf. Exercices sur Terrains Bleus et notamment ce mesh sur un décor de roches avec Bryce 5. Jusqu’à présent, mes utilisations de modélisation 3D n’utilisaient pas forcément de mesh apparent, en tout cas, en ce qui concerne le charadesign partagé sur Yrial même quand je m’en servais indirectement avec Manga Studio, cf. Planches de costume | part 1. En revanche, dans le design d’objets / objects design / environment design, j’ai bien utilisé des meshes pour des objets créés et postés ici, cf. Exercices sur objets – à table ! avec Bryce 5.


(2) Un polygone est formé de facettes triangulaires adjacentes. Le mois dernier, je vous parlais déjà de dessin polygonal imitant la 3D avec Art polygonal : entre façettes et brosse texturée et Art polygonal : parrots’ isles in sight, où j’avais clairement dit que j’avais envie de me « remettre » si on peut dire, à la 3D ! Voici quelques débuts ^__^


(3) Le terme de modification est abrégé en  » mod « . Le moding désigne l’action de moder en français (néologisme mais on s’en fout), c’est-à-dire de modifier l’existant. Le produit de cette transformation est un appelé un mod. Le mod peut avoir un impact sur le mode de jeu / gameplay (comme dans Warcraft ou Minecraft) ou n’avoir aucun effet lorsqu’il s’agit de pure esthétique (skins sur Dota2 ou The Sims comme ce que je vous montre aujourd’hui pour Les Sims 4)… Edit : des créateurs et créatrices ont en revanche développé pour The Sims 4 des mods ajoutant du contenu jouable et influençant complètement les scénarios à vivre ^.~

Le mod est parfois synonyme de CCcc est l’abréviation pour « custom content » ou  » contenu personnalisé « . Il complète et s’oppose au contenu additionnel dit officiel dans la mesure où il est créé par la communauté joueuse et non par le studio de développement.

On parle également d’extension(s). Dans tous les cas, les mods ou cc ou extensions constituent bien du contenu supplémentaire ^__^


(4) Pour donner corps à l’objet 3D, on applique différentes couches au dessus du maillage. Les couches de texture telles que la Diffuse, la Shadow, ou la Specular reviennent assez fréquemment dans les sources que j’ai pu drainer. La Diffuse Map dont je parle aujourd’hui comporte des modelés, notamment les ombres occlusives, des reliefs qui ne sont pas sculptés dans le mesh 3D mais ajoutés en dessin 2D, en plus des couleurs.

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Exercices sur objets – à table !

Comme promis dans les derniers exercices sur objets – les empotés ! voici de nouvelles créations dominicales avec Bryce 5. Avec cette fois, des tables hautes, des tables basses et des fauteuils aux allures rétro. Toujours en modélisation et rendu 3D.

Je commence avec un jeu autour des formes coniques – avec un vase en cône vers le haut assorti d’une table basse en cône vers le bas :

mobilier - création d'objet 3D avec Bryce 5
un ensemble de mobilier 3D avec Bryce 5 : vase, fauteuil et table basse

Continuons sur cette effet de salle d’attente :

mobilier - création d'objet 3D avec Bryce 5
un ensemble de mobilier en 3D avec Bryce 5

Entre les érables pourpres et les coquetiers cerise, vous pensez sûrement que j’aime bien le rouge. C’est vrai – ainsi que tous les dérivés autour, du violet à l’orange. Si j’emploie ici facilement du rouge et du blanc, c’est parce que ces matières ont le mieux résisté au temps dans Bryce 5, à mon avis.

Allez, c’est parti pour quelques variantes lumineuses :

mobilier - création d'objet 3D avec Bryce 5
variation lumineuse sur l’ensemble de mobilier en 3D avec Bryce 5

mobilier - création d'objet 3D avec Bryce 5
variation lumineuse sur l’ensemble de mobilier en 3D avec Bryce 5

Pour ces deux variations où la lampe sur pied est allumée, j’ai dû utiliser des spots de lumières – un au niveau de l’ampoule dans l’abat-jour et un autre pour éclairer les objets environnants.

Place maintenant à un ensemble de salon, meublé d’un téléviseur avec effets de glitch (parasites) à la Matrix :

mobilier - création d'objet 3D avec Bryce 5
un ensemble de mobilier 3D avec Bryce 5 : pot et arbuste, fauteuils, coussin et écran de télévision

Les deux fauteuils sont déjà une variations du fauteuil blanc et du siège rouge (que je partage en fin d’article). Les fauteuils comme le coussin au sol sont créés avec des metaballs*, des sortes sphères qui fusionnent entre elles comme un coulis de fruits rouges.

A présent, changeons d’ambiance ! Baissons la luminosité, allumons la télé et jouont avec les spots de lumière :

mobilier - création d'objet 3D avec Bryce 5
variation sur le mobilier 3D avec Bryce 5 : pot et arbuste, fauteuils et écran de télévision allumé

Je n’en suis pas encore à étudier la modification de texture ; en conséquence, rien n’évoque ici le cuir ou les textiles (velours, lin, coton), matières qui recouvrent habituellement fauteuils et canapés. Le bois m’apporte également peu de satisfaction en terme de rendu pour le moment – voici toutefois une vue épurée des différentes tables hautes, en bois, ou bois et métal, à l’origine imaginées pour les scènes et qui se sont finalement muées en table basse et en lampe :

mobilier : tables et variantes de matières / textures- création d'objet 3D avec Bryce 5
mobilier 3D avec Bryce 5 : tables et variantes de matières / textures

Ces tables hautes, comme les tables basses des scènes 3D, sont construites à partir de cylindres : étirés, aplatis, bref déformés, puis imbriqués ou soustraits. Une exception toutefois, concernant le pied de la table 100% bois, qui lui, repose sur un cône doublé d’un cylindre.

A la suite, une série d’exemplaires de fauteuils, sièges et socles, qui imagent les combinaisons entre cylindres ou entre metaballs* :

mobilier : fauteuils, sièges, socles - création d'objet 3D avec Bryce 5
mobilier 3D avec Bryce 5 : fauteuils, sièges, socles

Comme précisé plus haut, le fauteuil blanc et le siège rouge sont réalisés à partir de metaballs, contrairement aux socles à l’avant-plan (qui eux résultent d’une combinaison de cylindres et de sphères aplaties). Combiner metaballs et primitives (cylindre, sphère, cône, etc.) ne m’a pas été possible dans Bryce 5. Dommage. Peut-être que d’autres y sont arrivés par le passé !


*metaball, metaballs : dans Bryce, désignent des sphères capables de créer des liens voire de fusionner ensemble en fonction de leur proximité. Plus elles sont proches, plus leurs formes se combinent, et ce, en positif comme en négatif – la coque du fauteuil comme celle du siège est ainsi née d’une metaball négative insérée partiellement dans une metaball positive. Les formes obtenues ont un côte très liquide, je trouve !


Maintenant que je bidouille régulièrement les objets, je perçois quelques limites par rapport à ce que j’aimerais faire : je regrette en effet de ne pas pouvoir sculpter les primitives – ou les metaballs ; je ne peux que les combiner entre elles et les déformer sommairement, selon les trois axes.

Cet article est le dernier du mois de juin ! Je compte profiter de la période estivale pour moins partager sur ce site durant juillet – août et ainsi me consacrer à mes autres sites web, dont surtout MDstudio mon site de photos, ainsi qu’aux réseaux sociaux que j’ai peu voire pas maintenu depuis mi-avril dernier… Enfin mettre à jour, ou pas, histoire de diminuer mon empreinte écologique en consommation numérique ^.~

Bon dimanche et bel été à tous ! Je vous dis au plus tard à la rentrée de septembre, pour la suite ^__^

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Exercices sur objets – les empotés !

Rempotés, certainement ; empotés, peut-être… Parce que les arbustes égayent rapidement et simplement une scène un peu vide ! Ici, j’expérimente la création d’objets avec le logiciel de rendu 3D Bryce 5.

Exemple avec la scène présentée dans l’article environnement 3D et trajectoire de caméra avec Bryce – un bonsaï en pot à l’entrée de la pyramide ; il apparaît assez net comparé à l’arrière-plan, où l’on devine un second arbuste déjà pâli par la brume. Ce pot fleuri, surtout, apporte une touche de vie à cette image plutôt désolée :

Bryce 5 – arbuste installé à l’entrée du temple – scène en cours d’habillage et d’éclairage

J’en avais brièvement évoqué la possibilité : Bryce permet, dans une certaine mesure, la création d’objets – voir à ce sujet Bryce : aide d’ambiance pour les décors. Je me suis donc livrée à diverses créations de pots pour plantes, fleurs et arbustes :

Bryce 5 – étapes de création d’un premier pot : forme, creuset, eau, terre

Bryce 5 – variante sur le premier pot avec une mise en lumière ou « lighting »

Bryce 5 – modification du bonsaï, ajout de pousses dans le terreau

Bryce 5 – création d’un deuxième pot pyramidal

Bryce 5 – création d’un troisième pot en cône, avec une variante du bord

Bryce 5 – création d’un troisième pot, un bac en cube, avec quatre piliers montants

Ces objets ont été formés à partir d’opérations booléennes, lorsqu’un objet négatif vient creuser, trouer, évider un objet positif. Il est possible de répéter plusieurs fois l’opération en question pour ouvrir différents espaces – c’est la même technique que pour la pyramide avec la porte et le toit ouverts, cf. la vidéo sur l’environnement 3D et trajectoire de caméra avec Bryce ^.^ C’est aussi de cette façon que j’ai créé le lac dans mes premiers Souvenirs avec Bryce, un logiciel 3D !

Présentés sur fond blanc, ces objets – et plantes – ne reçoivent ici aucune information colorée ; le résultat reste, par conséquent, assez brut. Mais en situation, l’ensemble commence à devenir intéressant. Voici une deuxième vue de la scène de la pyramide :

Bryce 5 : vue de face pour l’entrée du bonsaï, brouillée par la perspective atmosphérique

Le brouillard est d’autant plus présent que l’image partagée ici est une coupe de la vue globale au démarrage de la caméra – caméra située donc bien plus loin. Dernier exemple avec une vue de dessus cette fois :

Bryce 5 : pyramide dans la brume, érables rouges et piédestal

J’espère pouvoir en tirer davantage. Il me reste encore beaucoup de choses à apprendre, comme l’application de matières et la modification de textures, de lumières locales en spots, de ciels, d’arbres – j’en joue déjà mais sans trop savoir ce que je fais ! Et la création de terrain reste délicate – cf. mes débuts avec le jeu de terrains bleus dans Bryce. Aussi, en guise d’entraînement, j’ai sculpté du terrain pour chaque terreau de chaque pot ; on apprend en faisant, et on maîtrise, en répétant ^.~

A dimanche prochain pour la suite du programme avec de nouveaux objets ! Bonne fin de semaine, profitez bien <3

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Exercices sur terrains bleus

Zoom sur les terrains de Bryce avec la modification d’un terrain – un exercice de base, ici sans changer l’ambiance lumineuse.

Il s’agit d’une ébauche de paysage déjà rendue en 3D sous différents cieux dans l’article précédent Bryce, une aide à l’ambiance pour les décors. Les modifications ont essentiellement porté sur la masse rocheuse au centre de la vue :

Une simple chaîne montagneuse légèrement érodée

L’idée : modeler cette chaîne de montagnes pour en faire émerger autre chose :

chaîne montagneuse transformée en barres d’immeubles

Normalement, on ne procède au rendu 3D qu’à la fin – mais je trouvais moins glamour de vous partager une vue « technique » dès le départ. Voici la vue en maillage sans le rendu de texture, avec la même vue de l’extérieur que sur la première image :

L’outil d’édition, de modification et de sculpture de Bryce :

Pour l’exemple, je travaille la roche au loin – ici en vue de dessus :

Je reviendrai ultérieurement sur cet outil – juste pour préciser qu’on ne peut sculpter que la vue de dessus et non les différentes faces comme dans Z-Brush par exemple. En revanche, la palette de droite « Outils » fournit des options palliatives, comme notamment :

Chaîne montagneuse version 00 modelée en forme géométrique, semblables à des buildings

Chaîne montagneuse version 00, ici modelée de quelques pics évoquant une ancienne forteresse de fantasy

Pour mémoire, je suis partie de cette unique montagne :

Chaînes montagneuses légèrement érodées – version 00 d’origine

Et une petite variante qui combine les différents effets :

Combinaisons de roches érodées, de pics et de formes géométriques : buildings modernes, ancien clocher de village…

Comme vous le voyez, je reste pour le moment sur des exercices de paysages désertiques assez constants – comme la composition présentée dans Souvenirs avec Bryce, un logiciel 3D : environnement aride avec présence d’un plan d’eau isolé, roches érodées par des pluies manifestement disparues.

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Bryce : aide d’ambiance pour les décors

Où la réponse à mon précédent article est dans le titre ! Et où je vous parle un peu plus de ce logiciel de modélisation 3D, de rendu 3D et d’animation de caméra. Ici, j’utilise toujours Bryce 5.

Ici, ce qui m’intéresse dans un premier temps, c’est la capacité du logiciel à créer des ambiances colorées, nuageuses, brumeuses à souhait – des situations que je n’aurais pas forcément imaginées de prime abord :

Une scène désertique avec une probable tempête de sable réalisée avec Bryce 5
Une scène désertique avec une probable tempête de sable réalisée avec Bryce 5

Moyennant de jouer sur les multiples réglages du ciel, la composition évolue considérablement et le sentiment du spectateur également :

La même scène, réalisée avec Bryce 5, sous des cieux différents
La même scène, réalisée avec Bryce 5, sous des cieux différents

L’autre atout incontournable de Bryce réside dans la sculpture du terrains !

En conservant la même scène que présentée ci-dessus, j’ajoute et sculpte des bosses et des creux en second plan, tout en modifiant sensiblement les montagnes d’arrière-plan pour simuler un clocher ou toute construction « civilisée » dans ce monde de brute :

La même scène, modélisée avec Bryce 5, pour un terrain présentant des excavations
La même scène, modélisée avec Bryce 5, pour un terrain présentant des excavations

Et, là encore, si je manipule les outils relatifs à la brume et choisis une orientation différente pour le soleil – ou pour la lune – les caractéristiques des matières changent elles aussi :

La même scène, modélisée avec Bryce 5, avec des allures fantomatiques
La même scène, modélisée avec Bryce 5, avec des allures fantomatiques

Vous l’avez compris, je compte principalement utiliser Bryce comme logiciel de création de paysages – et éventuellement d’objets, de bâtiments, d’infrastructure (type chemin, pont…). Un nom d’ailleurs qui caractérise les compétences inhérentes à ce programme car il comporte de nombreuses textures et formes relatives à ses étendues arides et accidentées.

J’espère en sortir des approches plus variées en terme d’ambiances colorées et de prises de vue. A ce stade, mes ébauches de terrains restent encore grossières, même si l’intention est déjà perceptible (et perfectible). Et compte-tenu de la sensible obsolescence des textures de Bryce 5, je compte over-painter en 2D après rendu 3D ^.~

Si vous souhaitez en savoir davantage sur ce logiciel :

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Environnement 3D et trajectoire de caméra avec Bryce

Je continue mes expérimentations en 3D et mes retrouvailles avec Bryce 5. Comme promis dans le précédent article « Souvenirs avec Bryce, un logiciel 3D  » voici la vidéo d’une animation de caméra avec ledit logiciel de rendu !

Petite précision : il s’agit d’un exercice de prise en main, issu du manuel utilisateur. Le but est donc de se familiariser rapidement et simplement, pas de créer d’emblée une œuvre d’art. Et, étant donné la relative vétusté de l’ensemble associé au vide certain de la scène filmée, une petite résolution suffit pour vous partager cet exercice :

Par ailleurs, cette scène avec Bryce 5 est nativement rendue en très basse définition. Les éléments n’ont pas été sculptés mais en partie réalisés avec des opérations booléennes – une combinaison d’objets négatifs et positifs – je reviendrai sur cette partie plus technique en temps voulu ^.~ J’ai trouvé la série d’exercices sur papier plutôt complète. Dommage que les tutoriels en ligne aient disparus.

Pour l’anecdote, Bryce sort des vidéos en .avi (et oui, ça fait longtemps qu’on n’a plus vu ce format) ; qu’importe, VLC Media Player effectue sans sourciller une conversion en H264 de l’avi au mp4, réduisant au passage le poids de mon fichier de 3,34Mo à 740Ko – poids amplement satisfaisant puisque je linke depuis mon serveur et non pas depuis une plateforme extérieure comme Youtube ou DailyMotion. Bien. En vue de la vidéo finale, je souhaitais également apporter un titre en début de séquence, grâce à l’éditeur vidéo « photos » de Microsoft Windows et… Surprise : à partir d’un fichier de 740Ko, cet éditeur me recrache un fichier de 3,08Mo ! J’ai donc préféré en rester à la version VLC, sans titre ni fondu ^^

C’est probablement l’une des rares occasions où je publierai une vidéo sur mes créations 3D, car mon intérêt ne réside pas dans la réalisation de petits films pour le moment. Aussi, à dimanche prochain, pour cette fois-ci vous parler de mon objectif premier avec Bryce ^-^

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Souvenirs avec Bryce, un logiciel 3D

Je nourris une affection particulière pour Bryce.

Donc mon avis n’est clairement pas objectif. D’ailleurs, je ne vous propose pas un benchmark – une étude de marché avec comparaison des capacités du produit par rapport aux autres logiciels de modélisation et rendu 3D… Ne serait-ce que parce Bryce 5 fête presque ses 20 ans* maintenant ! Donc son obsolescence le disqualifierait d’emblée, je pense.

Je pourrais en étudier un autre – c’est d’ailleurs l’idée à terme – sauf que, comme d’habitude, je veux commencer par bidouiller avec ce dont je dispose au présent avant d’aller voir ailleurs.

A l’époque où l’on m’a parlé de Bryce, et à mes yeux, les effets de matière et de lumières étaient juste époustouflants. Précision – je ne connaissais pas d’autres logiciels. Évidemment, maintenant, le résultat pique les yeux ! Je vous ai prévenus ^o^

Lac et terrains - combinaison d'objets booléens - Bryce 5
Lac et terrains – combinaison d’objets booléens – Bryce 5

Entre mes souvenirs de jeunesse et ce que je découvrais de Bryce 2 (vers 2002 – 2003) puis de Bryce 5 (en 2005), j’y voyais enfin des rendus au plus près de ce qui me faisaient rêver depuis ma visite du Futuroscope et de sa projection 3D au Solido – projection datant, elle, de 1995 :  il s’agissait des Échos du soleil et notamment de l’explication de la photosynthèse, illustrée d’un plongeon à grande vitesse au cœur des tiges. Conjuguer ainsi la didactique et la technologie, le scientifique et le divertissement, c’est ce qui m’a encouragé à continuer mes études, je l’avoue !

Je me suis remise dans le manuel utilisateur pour vous proposer ces images, issues de Bryce 5, la version anciennement proposée par l’éditeur Corel. Actuellement, c’est Daz3D qui commercialise Bryce 7, d’ailleurs en promotion – en vue d’une prochaine version ?

Autre exercice d'objets booléens sur une pyramide avec ici un agrandissement raté !
Autre exercice d’objets booléens sur une pyramide avec ici un agrandissement raté !

Cette fois-ci donc, j’étudie à partir des exercices rédigés par l’éditeur de Bryce – contrairement aux précédentes créations où j’étais partie en totale exploration et dont j’ai partagé quelques paysages lors de la refonte de la galerie 3D rendering l’année dernière.

*tandis que Bryce 1, le premier du nom, a été lancé en 1994. J’aurais adoré en faire la découverte à ce moment-là ^^

Suite du programme dimanche prochain, avec un petit tour d’horizon sur les orbes et l’expérience vidéo !

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Refonte de la galerie 3D rendering

Suite à une réflexion* sur mes vieux travaux de modélisation 3D – les paysages à tendance fantastiques réalisés avec le logiciel Bryce début 2000 – j’ai opté pour une nouvelle présentation de mes rendus tridimensionnels.

J’avais déjà amorcé la tendance d’un découpage très graphique en 2008 qui me permettait de « raconter une histoire » ou de « situer un sujet » à partir de différents paysages. Début décembre, j’ai repris la méthode – un mix entre découpage en vitrail et planches d’inspiration ! Quelques exemples :

Recherches de composition, tests d’éléments et de texture avec Bryce 2 et Bryce 5

Mes expérimentations ont énormément vieilli ; les rassembler par thème / sujet / atmosphère me permet de leur apporter du sens et de les présenter de manière un peu plus dynamique, ce qui je l’espère, rends ces illustrations plus attrayantes pour vous ^-^

L’autre avantage de cette méthode : elle compense partiellement la basse définition du rendu Bitmap final – mon ordinateur de l’époque générait un 800 x 600px en 72 dpi, soit une basse définition… Je pouvais bien entendu changer le format mais le poids variait en conséquence ainsi le temps de rendu. Ceux d’entre-vous qui créent en 3D en savent quelque chose ^.~

Recherches de composition, tests d’éléments et de texture avec Bryce 2 et Bryce 5


*Depuis octobre dernier, en effet, j’étoffe le contenu illustré de mon compte dessinatrice sur Deviant Art ; j’étais absente de cette communauté depuis 2007 ou 2008 (10 ans en somme) !  Inktober 2018 s’est présenté comme l’occasion d’y revenir ^__^ J’en dirai davantage une autre fois et bref, en ce moment, c’est la galerie « 3D renderings » que j’y étoffe, en espérant toujours pouvoir m’y remettre sérieusement ! Même si ce n’est pas la priorité du moment… Et que je pâlis d’admiration quand je découvre ce qui est publié dans le même domaine à présent !


Pour en savoir plus, et bien que mes créations n’y rendent pas honneur : le site officiel de Bryce – version 7 au moment où j’écris ces lignes – et de son éditeur, Daz3D qui propose une suite de logiciels 3D gratuite.

Pour visionner la refonte de ma galerie de dessins en 3D, rendez-vous sur ce site dans les illustrations d’Yrial in Sight ou sur ma galerie « 3D rendering » de Deviant Art ! N’hésitez pas à me faire des retours sur cette nouvelle présentation ! Merci ^-^

Et vous, goûtez-vous à la 3D ? Êtes-vous davantage attiré par le dessin 2D ou 3D ? Y a-t-il une esthétique qui vous charme le plus entre les deux ?

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Charadesign : gradient de peau mate

Character Design ou étude de personnage réalisée entre décembre 2017 et février 2018. Je suis partie sur une base 3D comme souvent maintenant.

Or à la mise en couleurs, il en ressort un « outil » que je n’avais pas calculé : une sorte de gradient !

Character Design - étude de personnage
Même personnage féminin « Phaé » avec différents réglages de teintes pour la peau

Le format de la planche originale est grand et en version web, je doute que vous y voyiez vraiment. Aussi, petit zoom :

Character Design - étude de personnage
Zoom sur le visage et le buste – étude comparée

Là, le résultat reste brut : la peau capte normalement tout un tas de couleurs (bleu, vert, jaune, orange, rose ou violet) que je n’ai pas retranscrites – j’ai simplement représenté des niveaux de bruns orangés pour les valeurs.

Celles et ceux qui manient les courbes et autres effets correctifs sur Photoshop auront reconnu la technique : ) Elle sert aussi bien à équilibrer un paysage qu’un personnage, en détail (avec masques) ou en global (pour toute la feuille).

La prochaine fois, je vous montre une version portrait et un premier costume !

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