Dessin au pastel blanc sur papier noir

Dans la série « Technique et matériel : j’ai testé ! » aujourd’hui on parle de dessin au crayon. Plus particulièrement : de croquis et d’esquisses au pastel blanc sur papier noir. Le sujet ? Le bonsaï, un arbre miniature japonais !

En mai dernier, j’ai inauguré un nouveau carnet de croquis au thème de Maulévrier. Le Parc Oriental de Maulévrier m’a toujours inspirée. C’était l’occasion de s’offrir un nouveau carnet vierge – auquel j’ajoute, comme à l’accoutumée, aussi bien des notes textuelles que des esquisses et des croquis. De rapides dessins au crayon gris, au crayon bic, à l’aquarelle et… Au pastel blanc, sur papier noir :


Le carnet est blanc donc lorsque j’ajoute du papier noir, je dois le découper et le coller dans le carnet. Or le format du carnet, comme je le soulignais cet été dans une aquarelle de bonsaï en semi-cascade, s’apparente plutôt à celui d’une marine* ! C’est-à-dire un format très allongé qui ne coincide pas forcément avec mon sujet arboré.

Ici les dessins de Nejikan et de Sabamiki correspondent au format du carnet tandis que les deux autres bonsaïs sont eux réalisés au format original A5* :

Cliquez sur les images pour les agrandir !

*Format A5 : 148x210mm | Format du carnet Maulévrier : 196x126mm | Format Marine : 180x100mm, 73x50cm, etc.


Concernant le type de crayons pastels, j’ai essayé un Royal Pencil offert par Suzie Suzy puis un Pitt Pastel de Faber-Castell que j’avais déjà acheté pour une obscure autre raison* !

Gros plan sur la mine de crayon pastel et le type de tracé blanc sur papier noir

*une obscure – enfin claire finalement ^.~- raison : mes tests de dessin sur papier gris, où j’ajoutais du noir et du blanc.


Matériel pour ce test de dessin blanc sur papier noir :

  • Papier noir « Carb’ON » teinté dans la masse, de CANSON : ce petit format A5 se prête bien à l’exercice et la densité 120g/m2 est vraiment sympa, ni trop épais ni trop fin ;
  • Crayon pastel de Royal Pastel Pencil : mine sèche qui casse facilement mais fait le job pour démarrer ;
  • Crayon pastel de Pitt Pastel, ••• medium de Faber-Castell : mine grasse, généreuse, s’use plus vite que l’autre marque, mais procure un résultat plus intense !

Dessins et esquisses de bonsaïs issus de mon carnet de croquis sur la végétalisation au balcon dont je parlais précédemment sur MD studio ! Pour une fois, j’essaie de tenir un carnet dédié à une thématique, une seule. Ce carnet de dessin est donc voué à se remplir plus lentement. Affaire à suivre. Et d’ici-là…

…Le thème de l’arbre tortueux mais florissant sera également à l’honneur dans la prochaine carte de vœux 2023-2024.

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Kit aquarelle Jungle chez Sennelier

Une période estivale où je vais de nouveau parler d’aquarelle. Avec un changement de thème : après le bord de mer, je quitte le sable et les galets de la rive, pour m’enfoncer dans la jungle !

Kit « Jungle » La Petite Aquarelle de Sennelier : des esquisses à une illustration en aquarelle d’un couple de toucans

… Avec une palette composée par l’aquarelliste Marie Boudon* en partenariat avec Sennelier, proposée dans le kit aquarelle « Jungle » justement. L’occasion de découvrir un nouveau tutoriel*, en peinture directe. Le papier comme les pigments sont très agréables à utiliser chez Sennelier. Et le pinceau me semble équilibré, avec une réserve d’eau suffisante qui ne gêne en rien sa nervosité. Vraiment, bravo ! On démarre le tutoriel au dessin en couleurs directes avec des formes simples :

Kit « Jungle » La Petite Aquarelle de Sennelier : palette et dégradés

La jungle, un environnement que j’avais brièvement exploré avec un projet de bannière* et de prime abord, après le kit Bord de Mer, je reste sur une thématique tropicale avec ce kit Jungle.

Surtout, je remercie à nouveau Kômori* pour m’avoir offert ce kit et assorti sa carte au thème de la jungle <3 ! Un kit dont voici une vue du contenu : feuilles 300gr, 1/2 godets, pinceau, tutoriel papier et vidéo :

Kit « Jungle » La Petite Aquarelle de Sennelier : tutoriel de Marie Boudon, ici offert par Kômori !

Mais cette palette Jungle de La Petite Aquarelle chez Sennelier m’a surtout permis de tenter des sujets totalement différents. En comparaison de la palette Bord de Mer*, même gamme étudiante, même fabriquant Sennelier, j’ai trouvé dans la palette Jungle des possibilités que j’avais laissées de côté jusqu’à présent ; partant d’esquisse de montagne, puis de cours d’eau, mon dessin a évolué pour un paysage crépusculaire et un cosmos étoilé :

Kit « Jungle » La Petite Aquarelle de Sennelier : des esquisses à une illustration en aquarelle de ciel étoilé et de cosmos

Les esquisses à l’aquarelle sont réalisées sur un papier en cellulose tandis que les deux illustrations finales, le ciel étoilé par un feu d’artifice puis le cosmos, sont peintes sur un papier aquarelle, un coton à gros grain en 300gr.

Cette thématique du ciel étoilé est liée à Les Nuits des Étoiles qui se déroulent les 11, 12 et 13 août ^.~


Sources citées :

  • Premier test du kit « Bord de Mer » publié en juillet dernier ;
  • Projet de bannière, illustration de format « marine » inspirée de mes photographies dans les serres tropicales et les jardins d’acclimatation ;
  • Kômori, mon binôme dans les challenges construction et défis en jeu vidéo ;
  • Palette « Jungle » : partenariat de Marie Boudon, créatrice de contenus pour Les Tribulations de Marie et pour la chaîne YouTube éponyme « Tribulations de Marie » ;
  • Tutoriel papier et vidéo pour chacun des trois kits de découverte : Jungle, Fleurs et Bord de Mer. Vue des exercices du tuto ci-dessous :
Kits La Petite Aquarelle de Sennelier : les trois illustrations des trois tutoriels d’après Marie Boudon

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Kit aquarelle Bord de Mer chez Sennelier

Entre illustration numérique et photographique, entre build / construction 3D grâce aux Sims 4, il m’arrive de reprendre un pinceau et de peindre en traditionnel. Ici je vais de nouveau parler d’aquarelle. Bien que, comme pour les builds liés aux îles paradisiaques*, je reste sur une thématique aquatique et un tantinet tropical – ou peut-être juste méditerranéen. C’est parti pour une petite peinture sur un paysage en bord de mer …


… Avec une palette composée par l’aquarelliste Marie Boudon en partenariat avec Sennelier, proposée dans le kit aquarelle « Bord de Mer » justement. L’occasion de découvrir en tutoriel un nouveau matériel et de comparer par rapport aux ½ godets aquarelle dont je dispose déjà. Le papier comme les pigments sont très agréables à utiliser, le pinceau également et c’est un régal de s’essayer aux propositions de mélanges et surtout des teintes nouvelles (pour moi en tout cas) ! On démarre le tutoriel au dessin en couleurs directes avec des formes simples :

Kit « Bord de Mer » gamme « La Petite Aquarelle » Sennelier : comparaison de couleurs

Les couleurs choisies pour cette gamme étudiante chez Sennelier* sont vraiment chouettes comparées aux « primaires » de la gamme étudiante chez Winsor & Newton* même si je regrette que cette palette « Bord de mer » ne contiennent pas de primaires en soi !

… Puis on continue avec des palmiers réalisés d’une manière surprenante mais redoutablement efficace et enfin à la réalisation de l’illustration finale :

Kit « Bord de Mer » gamme « La Petite Aquarelle » Sennelier : nuancier et paysage d’après Marie Boudon

Pour l’anecdote, courant novembre 2022, ont eu lieu quelques promotions autour de kits pour démarrer l’aquarelle chez Sennelier. Il s’agit d’un partenariat de Marie Boudon, créatrice de contenus pour Les Tribulations de Marie et pour la chaîne YouTube éponyme « Tribulations de Marie ». Existent trois kits de découverte : Jungle, Fleurs et Bord de Mer. J’ai eu connaissances de ces kits thématiques grâce à deux amies et chacune de nous trois en a acheté un – ce qui nous a permis d’essayer chaque palette ! Voici ce que ça donne de mon côté :

Kits La Petite Aquarelle de Sennelier : les trois illustrations des trois tutoriels d’après Marie Boudon

La qualité est vraiment au rendez-vous pour ce matériel, que ce soit le papier, le pinceau, l’amalgame de pigments.

Le seul bémol : le conditionnement n’est pas vraiment modulable. On peut certes ajouter des ½ godets vides (ou pleins) à la palette, mais certainement pas en enlever – à moins peut-être de découper le bloc de pigments pour le sortir de la palette. Car les pigments du kit ne sont pas conditionnés dans une ½ casserole individuelle (une petite boîte vide, si vous préférez). Contrairement à ceux de Winsor & Newton ou Lefranc & Bourgeois par exemple. Même si j’ai cru voir que Sennelier en proposait aussi en dehors du kit – probablement à destination de leur gamme professionnelle.

Ci-contre, une aquarelle d’un arbre couché par le vent sur un îlot rocheux, éruption volcanique sous-marine en arrière-plan.

L’arbre est dans le style « han-kengai » ou « semi-cascade » inspiré des bonsaï mais version grandeur nature.

Illustration en peinture traditionnelle avec le kit « Bord de Mer » chez « La Petite Aquarelle » de Sennelier.

Petit format, 196 x 126 mm pour rentrer dans mon carnet de croquis ^.^ En fait, c’est presque une marine à la verticale.

Pour des ambiances similaires, version jeu vidéo, rdv avec mes builds liés aux îles paradisiaques.

J’aurais pu partager ce test sur « Bord de Mer » dès décembre après « ce qui compte… c’est les valeurs » mais je préférais donner la priorité à une illustration de fêtes ^.~ Tandis qu’en juillet, les têtes dans l’hémisphère nord songent pour beaucoup aux destinations estivales !

Illustration d'un arbre couché par le vent sur un îlot rocheux, éruption volcanique en arrière-plan. aquarelle avec le kit La Petite Aquarelle de Sennelier !

Sources citées :

*Les gammes étudiantes citées en aquarelle :
• Chez Sennelier : La Petite Aquarelle
• Chez Winsor & Newton : Cotman Watercolour

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Les Sims 4 sur console vs clavier-souris !

Ou une anecdote de test, pour le même jeu, sur ordi et sur console ^-^

Avec l’annonce de gratuité du jeu de base, Kômori et moi avons eu l’occasion de tester le quatrième opus des Sims sur console ! Kômori joue habituellement aux Sims sur Mac et moi sur PC. Au clavier et à la souris, donc. Ce test sur PS5 était aussi un prétexte pour se remettre à la manette et découvrir ensemble quelle expérience propose le jeu vidéo des Sims 4, en mode création de personnage, en mode vie comme en mode construction !

Côté graphisme, nous avons trouvé les couleurs plus réussies, les teintes s’accordent mieux ; comme si le jeu était passé au reshade(1) – et c’est sans doute grâce à la console en elle-même d’autant que côté contraste, le rendu se veut assez doux par rapport aux versions sur ordinateur, Mac comme PC. Côté sonore, sortir le son sur une barre dédiée était également très agréable. Les couleurs chaudes ressortaient mieux, l’ensemble se révélait plus lumineux et se parait de gris colorés réussis.

L’interface graphique s’avère étonnamment la même sur console et sur ordinateur. Or nous nous attendions à une modification substantielle de l’interface(2) ; sur console, l’expérience de navigation entre les menus et sous-menus rend l’expérience plus lente, moins spontanée qu’en desktop : à titre d’exemples, les changements d’aspiration, la manipulation de l’inventaire, ou l’impossibilité de déplacer la caméra dans la construction tandis que le catalogue du mode achat est ouvert. Évidemment, ceci reste un avis personnel ^.~

Côté jeu de base pur et dur, on retrouve les récents contenus qui dynamisent le jeu grâce à un aléatoire unique pour chaque partie – à savoir les histoires de quartier, le système des peurs et, dans une certaine mesure, les défis de scénario. Et la liaison opérée entre le compte sur Origin | EA app (EA) et PS (Sony) nous a permis de retrouver nos créations uploadées dans la galerie.

photographie - manette de Playstation 5 - pour Yrial in Sight lors du test de jeu vidéo Les Sims 4 sur console

En soi, le portage(3) offre peu de dépaysement entre les différents supports mais l’une comme l’autre nous sentons plus à l’aise au clavier – plus rapides car probablement plus habituées ^^ Notre préférence va toujours au binôme clavier + souris pour rentrer les codes (objets de construction, traits additionnels de personnage). Idem, la gestion des fichiers restent un atout majeur sur ordinateur, en ce qui concerne les fichiers de sauvegardes, de foyers, de pièces et de terrains (lots) !


(1) Reshade : programme qui, sur un ordinateur, permet de modifier le rendu graphique d’un autre programme, comme ici un jeu vidéo. Ainsi les couleurs, la luminosité ou l’obscurité, la teinte, la saturation, la profondeur de champ / mise au point et même les détails comme les reflets dans l’eau… Peuvent être modifiés à l’envi par un reshade.

(2) Interface sur console : Kômori précise que le premier opus des Sims, sur PlayStation 2, offrait déjà une interface similaire type « point & clic » à la console. Concernant les Sims 4, elle pense que d’avantages de raccourcis doivent être disponibles. En plus des fonctions attribuées en jeu aux boutons. Car, en dehors du défilement temporel et des actions de base (saisir, vendre…), nous avons finalement utilisé le joystick comme une souris d’ordinateur pour l’ouverture et la fermeture des différents menus et sous-menus.

(3) Portage en jeu vidéo : adapter le jeu de manière à ce qu’il fonctionne sur un nouveau support que celui pour lequel il a été développé en première intention. Fait de passer d’une plateforme, par exemple, un environnement Windows sur PC, à une autre plateforme et un autre environnement, comme une console PlayStation. Idem lorsque plusieurs générations de console s’enchaînent, comme passer d’une PS4 à une PS5 !


L’expérience sur console nous a donc paru nettement plus contemplative que celle sur ordinateur.

Kômori pense que ses réflexes de manette sont lointains et qu’elle apprécie définitivement la rapidité de la version ordinateur avec clavier et souris ^.~ Personnellement, je ne jouais qu’à la manette avant les Sims 4 (sur ordinateur) et mes autres jeux du moment sont autant sur console que sur ordinateur. Donc concernant TS4 sur PlayStation, je m’attendais à une refonte de l’interface, avec des sous-menus contextuels circulaires directement inclus aux différents boutons, pour l’ouverture des besoins, des inventaires, des notifications, etc. Comme ceux disponibles pour les éléments d’interaction sociales et de dialogue. Mais il est vrai que les Sims 4 est un jeu complexe en termes de possibilités par rapport à, au hasard, un jeu de plateforme ! Un jeu de simulation de vie sur console, c’est un autre monde.

Parlant de mondes, retrouvez nos créations :
– La galerie de Kômori dans les Sims 4 : komori44 sur Origin | EA app
– Ma galerie dans les Sims 4 : SaiseiSims sur Origin | EA app

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Loose Watercolor – fleur à l’aquarelle en peinture directe

Plutôt que parler de numérique 3D, je partage aujourd’hui sur du dessin traditionnel, en 2D !

Loose Watercolor ? De l’aquarelle… En lâcher-prise ! Un peu comme les décors que je réalisais directement à la couleur sans crayonné préalable. Sauf que cette fois, c’est le sujet principal qui est peint directement sans crayonné. Et c’est un plaisir !

Fleurs à l'aquarelle, exercices en loose watercolor ou peinture directe
Aquarelle de fleurs jaunes orangées en peinture directe – loose watercolor – Ecoline

Peinture réalisée au pinceau, avec des pigments issus des feutres Brush Pen Ecoline*, d’après un tutoriel de l’aquarelliste Virginie Lucas*. Et quand je parle d’Ecoline, je me réfère à ces feutres aquarelle et au carnet de voyage / aquarelle I Love Art* :

Carnet de papier épais & brush pen - un cadeau d'Ayleen et Elairin !
Carnet de papier épais & brush pen – un cadeau d’Ayleen et Elairin !

…Dont la concentration de pigments (ou de colorants ?) est suffisamment dense pour rester vive une fois la peinture sèche. A contrario des pigments d’aquarelle qui s’affadissent invariablement une fois la peinture sèche – même si cette clarté par transparence fait aussi le charme de l’aquarelle, bien sûr ^o^


Autres tests, sur deux autres papiers différents et dans des teintes proches cette fois du tutoriel proposé par Virginie Lucas, dans sa vidéo Comment débuter facilement à l’aquarelle – Partie 1* ci-après :

Fleurs à l'aquarelle, exercices en loose watercolor ou peinture directe - vue générale et zoom sur quelques détails - Winsor & Newton
Aquarelle de fleurs en rose et violet, en peinture directe – loose watercolor – Winsor & Newton

Peintures réalisées au pinceau, avec des demi-godets Cotman Watercolor de Winsor & Newton, d’après le même tutoriel de l’aquarelliste Virginie Lucas. Le papier Canson, à gauche, est lisse en 300gr tandis que le papier Centenaire, à droite, est un papier légèrement texturé, en coton 300gr. Bien que les deux soient indiqués pour l’aquarelle par leur fabriquant respectif, le comportement des pigments et de l’eau changent sensiblement. J’ignore la composition du papier Canson mais il comporterait de la cellulose que je ne serais pas surprise ; pour un papier d’étude, c’est ok.


*Sources citées :


Expliqués en image

Les fonds / décors en peinture directe dont je parle en introduction :

Fond partiel, autour de la corolle blanche pour valoriser le contraste de la fleur.
Même pigment Brush Pen Ecoline et même papier Géant des Beaux-Arts.

Feutres Aquarelle, fleurs en dentelle

– 17 nov. 2019

Jeune fille à l’éventail, fond évoquant une tapisserie dans le style maximaliste, un peu chargé d’inspiration jungle / ambiance exotique.

« Détente » avec 1/2 godets aquarelle Cotman Watercolor et papier aquarelle 100% coton.

Avant-après pour l’aquarelle de détente

– 18 août 2015

Voilà pour cette pause entre deux partages de constructions 3D où les derniers builds postés ici sur Yrial in Sight et dans la galerie des Sims 4 se passent dans les îles tropicales. La suite de mes publications portera également sur des constructions jouables dans Les Sims 4, toujours sur la map de Sulani – le monde apporté par l’extension Island Living / Îles Paradisiaques.

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Premiers meshes 3D avec Blender

Une bouée à la mer, une porte des étoiles couchée ? Entre le besoin de secours et l’ouverture vers un nouveau monde… Voici un premier jet sur la découverte du logiciel 3D.

Dans l’article Mèches en meshes [part.2] j’annonçais : « […] que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~ » Je m’y suis mise peu après, mais, j’hésitais à faire part de mes débuts étant donné d’étonnantes et surprenantes incongruités entre les préférences d’édition et leur application.

Donc ! Cette forme s’appelle un Torus et constitue ici une base pour sculpter une pâtisserie – à savoir, un donut ! J’ai commencé à suivre le tutoriel de Blender Guru pour l’apprentissage du logiciel 3D Blender ; ici je dispose de la version 2.80 mais le tuto reste normalement* valable pour toute la série des 2.8x :

Meshes 3D sous Blender, un Torus en donut
Sculptures sous Blender, un donut à partir d’un Torus

*Normalement oui, car je passe le plus clair de mon temps à chercher quelle touche ou combinaison de touches raccourcis fonctionne : ce que je trouve comme indications dans les préférences de Blender correspond certes à ce que donne l’instructeur mais ne fonctionne pas avec mon clavier. Par exemple :
– la touche « tilde » soit le symbole [ ~ ] ne fonctionne pas, je dois appuyer sur [ ]
– la touche « numpad period key » ou « dot » soit [ . ] doit chez moi être remplacée par [ /: ]
– pour effectuer une bête sélection rectangle, je dois appuyer sur W et parfois spacebar W, or a priori l’instructeur n’en a pas besoin ; souvent d’ailleurs, il m’arrive de devoir jongler, sans raison, entre spacebar G ou G tout seul (Grab), ainsi que pour toute action de type R (rotate), S (scale), etc.
Et ainsi de suite. Je trouve ces combinaisons au hasard, en essayant successivement toutes les touches de mon clavier >.<

Globalement, mon cerveau ressemble à ça à chaque fin de session d’apprentissage et de recherche :

Mesh 3D sous Blender, animation fumée et feu
Animation de Blender pour une tête en fumée et en feu !

Au passage, il s’agit d’une animation pré-établie et proposée à la fin de la première partie du tutoriel ^o^.

Une fois que j’aurai fait le tour sur le remplacement des fameuses shortcuts ou hotkeys proposées par l’interface de Blender et qu’il me faut manifestement réinventer, je saurai, je pense, apprécier le logiciel pour ce qu’il offre. Je pourrai alors vraiment partager quelque chose de constructif sur le sujet. Dans les deux sens du terme, en maillage construit 3D comme en retour utilisateur ^_~

Sur d’autres logiciels, comme Photoshop, j’emploie systématiquement les touches raccourcis donc je suis convaincue par avance de leur utilité. Clairement, leur usage fait gagner en fluidité dans le processus de création. Mais Photoshop, pour garder l’exemple, lui, est raccord entre ses préférences (menu édition) et leur application au clavier ! Ici, avec Blender, je suis contrainte de devoir essayer, patiemment et au hasard, toutes les touches de mon clavier à chaque étape de création, chaque mouvement à effectuer. Une contrainte qui rend le processus d’apprentissage inutilement long, passablement fastidieux. Donc je prends des notes avec la conversion [touches raccourcis officielles] – [touches raccourcis qui fonctionnent].

Bon. Heureusement aussi, Marie-Aure de Legend Utopia m’a permis de confirmer mes hypothèses en matière de raccourcis !!! Petite précision : elle publie aussi bien des dessins en 2D qu’en 3D et sa galerie s’ouvre en priorité sur ces illustrations 2D. Merci encore Marie-Aure !!!

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Diffuse Map pour un CC sur The Sims 4

Cet article est un extrait du tutoriel « Modification de Diffuse Map, Sims 4 Studio et Photoshop » qui est lui, plus exhaustif et beaucoup plus… Long. Ici, je suppose donc que vous savez vous servir de Sims 4 Studio (dont les packages) et de Photoshop (dont les calques de réglages). On fonce dans le vif du sujet directement avec le travail de la texture !

Objectif : ajout d’un blond « plus naturel » pour compléter – voire à terme remplacer – le blond-vert saturé proposé dans le jeu de base, tout en conservant les détails de la texture d’origine.

La texture que nous allons modifier est la Diffuse Map, donc voici une preview sur le mannequin masculin, issue de Sims 4 Studio :

Le fameux blond verdâtre que je vous propose de modifier aujourd’hui !

Pour mémoire, il s’agit de cette teinte-ci, avant les deux blonds-gris et après les deux roux :

La référence du couple couleur / coupe de cheveux est ym_PonyTail_Blonde

Après avoir exporté la Diffuse depuis Sims 4 Studio, j’ouvre ouvre le fichier png dans Photoshop :

La texture « Diffuse Map » est renommée ici en « original hair »

Au dessus de ce calque, on effectue des tests – à l’aide de calques de réglages, répartis en sous-dossiers :

Mes deux dossiers / deux essais de changement de couleurs à l’aide des calques de réglages

Bien. Voici les réglages que j’ai trouvés intéressants pour créer la nouvelle teinte dans la masse (c’est-à-dire sans m’occuper de mèches en particulier) pour commencer :

Réglages avec la balance des teintes globale : moins de vert, moins de saturation, luminosité inchangée
Réglages avec la balance des couleurs : une touche de magenta supplémentaire dans les tons moyens

Voici le détail de la balance des couleurs, si vous souhaitez tester l’opération de votre côté :

  • Dans les tons moyens : moins de vert (-7) et plus de rouge (+3)
  • Dans les tons foncés : moins de jaune <=> plus de bleu (+10)
  • Dans les tons clairs : davantage de jaune <=> moins de bleu (-12)

J’ai également réalisé un travail mèche par mèche ensuite, mais à ce stade on constate déjà une évolution intéressante, avec un aperçu des deux textures – la Diffuse Map d’origine (jaune-vert) et la Diffuse Map retravaillée (blond vénitien) :

Les Diffuse Maps côte à côte – ici la version de droite est la version finale, cf. rendu à la fin de l’article

Une fois cette nouvelle teinte (ce nouveau package) importée dans Sims 4 Studio, voici ce que donne la Diffuse Map modifiée :

vue de face : texture d’origine à gauche, texture modifiée à droite

Il reste des zones beaucoup trop blanches sur les côtés du crâne et en dessous de la couette. Si vous avez envie d’étudier la chose plus en détail, voici un exemple du travail mèche par mèche, ou plutôt, zone par zone :

Mèche par mèche, correspondance entre la Diffuse Map et la texture après import

Cette étape reste la plus longue, car on alterne les tests entre le psd pour la diffuse sous Photoshop et la preview après import de la diffuse en png dans Sims 4 Studio ! Je vous renvoie au tutoriel complet pour le détail.

Voici le résultat final dans Sims 4 Studio :

On obtient une chevelure que je trouve plus naturelle, même si ça reste un avis personnel. Certes, après import dans Sims 4 Studio, subsiste un relent verdâtre autour de l’élastique de la queue de cheval – une teinte qui n’appartient pas à la Diffuse Map mais vraisemblablement à une autre Map (la Shadow, peut-être) :

A gauche : la version d’origine dans Sims 4 Studio || à droite : ma version corrigée dans Photoshop
Évolution des retouches, vue de 3/4 dos, après import dans Sims 4 Studio, simulée dans Photoshop

L’idée de ce mini-tutoriel repose sur la préservation du style – et donc de la texture – élaborés par Maxis, le studio de développement du jeu vidéo The Sims 4. Dans le jeu, les personnages comme le décor suivent une charte graphique avec un degré de détails cohérent entre eux. Je n’avais donc pas envie de dénaturer le côté « cartoon » en ajoutant des détails à la chevelure !


Les visuels sont d’une qualité plus que douteuse ; les aperçus écrans sont en premier lieu destinés à un traitement de texte (pour du pdf) et non à une publication web ! Par ailleurs, la taille des fenêtres et des menus des deux logiciels utilisés ici ne permet pas d’avoir de belles images de taille appréciable, contrairement à des screenshots en jeu. Je suis donc désolée de vous présenter des visuels de piètre définition.

Pour les mots qui vous sembleraient obscurs, merci de vous reporter à l’article Mèches en meshes [part.1] ! Cet extrait sur un Sim masculin s’appuie à la base sur un essai de couleur et de coupe modifiées dont j’ai partagé le principe dans mèches pour meshes. Et si vous voulez me voir galérer, jetez un œil à l’article Mèches en meshes [part.2] XD


Alors, tenté(e) par le moding de Diffuse Map ?

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Mèches en meshes [part.2]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Toujours le jeu de mots, donc ! Deuxième partie où j’approfondis en image l’utilisation de ce maillage.

Pour revenir à l’exercice du jour sur le moding de chevelure, le deuxième en tout et pour tout, j’éprouve quelques difficultés :

  • à éviter les angles aigus qui se forment lors de la modification du mesh / allongement des polygones,
  • à protéger la texture qui présente des distorsions après l’export du mesh,
  • à accrocher séparément certaines mèches et à les dissocier du reste du maillage.

    Cf. l’étalement visible sur la vue de profil droit :
Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
vue de profil côté droit – texture à gauche, mesh 3D à droite | vues dans Blender

…Si c’était du dessin vectoriel, je dirais que j’ai besoin de tracer les tangentes des points pour assouplir les angles formés. J’ignore si c’est possible avec Blender ! Là, il me faudrait presque un maillage plus complexe, avec plus de points / plus de polygones, pour adoucir les courbes. Bref, il serait bon que j’enrichisse le mesh. Or un nombre accru de polygones serait peut-être trop lourd à faire tourner en jeu. Donc pour le moment, je me limite à l’outil Grab qui comme le nom l’indique, sert à saisir / attraper et ne créé pas plus de polygones.

Ensuite, sur la vue de face, je cherche à modifier d’une part, des cheveux qui apparaissent au milieu du front, en dessous de la racine des cheveux et d’autre part, à raccorder (ou à défaut, à dissimuler le raccord) de la mèche en biais avec le reste de la chevelure – voici pour mieux comprendre, l’aperçu du design original avec Sims 4 Studio à gauche sur fond bleu ; à droite l’aperçu des modifications avec Blender sur fond gris :

Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender
Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender

L’écran de Blender est surexposé d’où des différences notables entre la couleur de la peau et des cheveux, sur Blender versus Sims 4 Studio. Pour visualiser le produit final, voici un rapide avant-après croisé entre Sims 4 Studio (sur fond bleu) et Blender (sur fond gris) :

profil droit, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4
profil gauche, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4

Un détail saute aux yeux : la mèche en accroche-cœur dispose d’une 1/2 boucle supplémentaire sur le rendu après export. Une boucle qui n’est pas visible dans Blender ^^


Autant le travail de Diffuse était prometteur, autant celui sur le mesh me laisse dubitative – en particulier l’épaisseur des mèches et les distorsions inhérentes à la manipulation. Beaucoup de progrès à faire !

Cet article fait suite à Mèches en meshes [part.1] avec notamment des définitions sur les termes employés.

Pour être honnête, j’ai consacré l’essentiel de mon temps de jeu à la construction de maisons et plus récemment de lieux communautaires. Ce qui m’a surtout séduite dans le moding c’est la possibilité de tester « in game » mes essais – tout comme mes constructions – et je pense que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~

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Mèches en meshes [part.1]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Un jeu de mots, donc ! Première partie où j’explique rapidement en image de quoi retourne ce maillage. Ce n’est pas un tutoriel, juste une introduction.

Un mesh est un maillage(1) polygonal(2) qui permet de concevoir des objets tridimensionnels. De nombreux produits culturels récents, comme les films d’animation ou les jeux vidéo utilisent ce procédé informatisé. Certains jeux vidéo vont même jusqu’à ouvrir à leurs joueurs des possibilités de modification(3) de leurs créations. Exemples avec les Sims 4 et une coupe de cheveux !

Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
mesh modifié | vue de profil côté gauche | texture à gauche, mesh 3D en jaune à droite | Blender

Il s’agit du matériel initialement joué dans The Sims 4, développé par le studio Maxis et ici légèrement modifié. Un joueur détenteur d’une clé de licence peut, à l’aide de logiciels tiers, récupérer le mesh 3D, le modifier, puis le réinjecter dans son propre jeu – voire le partager à toute la communauté des Simmers. Pour l’exemple, j’ai exporté le mesh d’une coupe de cheveux, via Sims 4 Studio, puis l’ai ouvert dans Blender, un logiciel de 3D, où j’ai allongé certaines mèches de manière à obtenir un souple dégradé plongeant. C’est vraiment génial de la part du studio d’avoir ainsi ouvert la création, ce qui complète agréablement le côté bac-à-sable des Sims ^_^

Aperçu des étapes principales – à gauche la texture d’origine suivie du mesh d’origine, à droite le mesh modifié et la texture d’origine (texture sans modification mais qui s’adapte relativement au maillage allongé) :

Rendu 3D : meshes 3D originaux versus modifiés, vue du maillage et de la texture | matériel du jeu The Sims 4
mesh original à gauche ; mesh modifié à droite | extraction avec Sims 4 Studio & modification dans Blender

Pour cet essai, j’avais en tête une idée de résultat, dont voici quelques esquisses, que j’ai volontairement rapprochées du « style Sim » pour une Simette / Simsette :

 esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - version droite + version souple
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – version droite + version souple

J’aime beaucoup le carré plongeant qui offre l’avantage de ne pas rentrer en conflit avec des cols montants – mais partant du mesh de base, je n’ai pas encore réussi à obtenir le résultat ci-après :

esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - profils gauche & droit
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – profils gauche & droit

J’ai découvert le jeu et ses possibilités fin mars de cette année, grâce à l’Atelier Kômori ; je l’en remercie encore ! Début avril je commençais donc mes expérimentations, tout d’abord avec la retouche de Diffuse(4) puis la retouche de meshes, les deux portant sur une coupe… Masculine, eh oui, pas féminine même si c’est la première chose que je partage ici ^.~

Curieusement, quand j’ai commencé à jouer, ce sont d’emblée des idées d’objets et d’éléments de décor qui me sont venues à l’esprit – des éléments absents du jeu de base que je possédais alors.

Pour en revenir à la 3D sous Blender, la teinte rousse fournie par le studio est pratique pour travailler la sculpture : on voit mieux les détails qu’avec les coloris bruns ou noirs et c’est moins fade qu’avec les chevelures claires. Surtout dans l’interface surexposée de Blender 2.70 !

La suite de cet article porte sur la coiffure féminine avec moding du mesh exclusivement. Si la curiosité vous guette, rdv sur Mèches en meshes [part.2] !


(1) A défaut de meshes 3D, je parlais quelques fois de maillage 3D, cf. Exercices sur Terrains Bleus et notamment ce mesh sur un décor de roches avec Bryce 5. Jusqu’à présent, mes utilisations de modélisation 3D n’utilisaient pas forcément de mesh apparent, en tout cas, en ce qui concerne le charadesign partagé sur Yrial même quand je m’en servais indirectement avec Manga Studio, cf. Planches de costume | part 1. En revanche, dans le design d’objets / objects design / environment design, j’ai bien utilisé des meshes pour des objets créés et postés ici, cf. Exercices sur objets – à table ! avec Bryce 5.


(2) Un polygone est formé de facettes triangulaires adjacentes. Le mois dernier, je vous parlais déjà de dessin polygonal imitant la 3D avec Art polygonal : entre façettes et brosse texturée et Art polygonal : parrots’ isles in sight, où j’avais clairement dit que j’avais envie de me « remettre » si on peut dire, à la 3D ! Voici quelques débuts ^__^


(3) Le terme de modification est abrégé en  » mod « . Le moding désigne l’action de moder en français (néologisme mais on s’en fout), c’est-à-dire de modifier l’existant. Le produit de cette transformation est un appelé un mod. Le mod peut avoir un impact sur le mode de jeu / gameplay (comme dans Warcraft ou Minecraft) ou n’avoir aucun effet lorsqu’il s’agit de pure esthétique (skins sur Dota2 ou The Sims comme ce que je vous montre aujourd’hui pour Les Sims 4)… Edit : des créateurs et créatrices ont en revanche développé pour The Sims 4 des mods ajoutant du contenu jouable et influençant complètement les scénarios à vivre ^.~

Le mod est parfois synonyme de CCcc est l’abréviation pour « custom content » ou  » contenu personnalisé « . Il complète et s’oppose au contenu additionnel dit officiel dans la mesure où il est créé par la communauté joueuse et non par le studio de développement.

On parle également d’extension(s). Dans tous les cas, les mods ou cc ou extensions constituent bien du contenu supplémentaire ^__^


(4) Pour donner corps à l’objet 3D, on applique différentes couches au dessus du maillage. Les couches de texture telles que la Diffuse, la Shadow, ou la Specular reviennent assez fréquemment dans les sources que j’ai pu drainer. La Diffuse Map dont je parle aujourd’hui comporte des modelés, notamment les ombres occlusives, des reliefs qui ne sont pas sculptés dans le mesh 3D mais ajoutés en dessin 2D, en plus des couleurs.

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Effets d’acrylique… En peinture numérique !

Ou plus exactement : comment apporter à la peinture numérique une impression de mouvement via la texture du papier ou du pinceau ! Ici je parle plutôt de peinture épaisse susceptible d’imiter certains effets du traditionnel. Les trois méthodes présentées dans cet article peuvent bien sûr être associées entre elles.

En l’occurrence, je n’ai jamais trouvé d’effets imitant l’aquarelle, même avec le logiciel de dessin numérique Corel Painter qui pourtant disposait d’un algorithme pour imiter la migration de pigments. Donc partez du principe que l’effet recherché dans cet article s’apparente à des effets de stries et d’empâtements dans l’épaisseur de la peinture, moins de type gouache (douce et mate) et plutôt de type acrylique (texturée et brillante).

Cet article suppose que toute l’illustration est réalisée en numérique. Il est évidemment possible de réaliser un jus à l’acrylique, voire toute la toile en acrylique, de la scanner puis d’effectuer des rehauts en numérique. Je n’écarte pas les techniques mixtes, bien au contraire – même si ce mémo traite uniquement de méthodes totalement numériques ^.~


Méthode 1 : préparer une texture imitant de larges coups de brosse

  • Avantage :
    • Rapide à effectuer ;
    • Faisable même après l’illustration terminée.
  • Inconvénients :
    • Le mouvement de la peinture ne suit pas l’effet de texture et le rendu peut paraître artificiel ;
    • L’effet s’estompe presque totalement si on regarde la peinture de loin, idem sur certaines impressions papiers.

Sur un calque séparé, passez de grands coups de brosse avec un pinceau aux poils espacés – comme cette étape d’illustration réalisée pour une bannière web avec un style peinture acrylique* :

Monochrome – travail de texture à grands coups de pinceau – peinture numérique

Ensuite changez le mode de fusion de ce calque de texture, placez la peinture en dessous – comme ici pour l’illustration de l’elfe aux crocs saillants* :

Monochrome – illustration de l’elfe aux crocs saillants – peinture numérique

A appliquer aussi bien sur une illustration en couleurs qu’en noir et blanc – comme sur ces décors montagneux à destination de cartes de vœux :

Les modes de fusion peuvent varier suivant l’effet désiré – mode produit, incrustation… Tout est bon ! Il est aussi intéressant de jouer avec la balance des couleurs du calque de texture (le noir et blanc n’est pas toujours la bonne solution) ainsi que sur son niveau de contraste et son degré d’opacité. Parfois j’efface certaines zones avec un masque de fusion.


Méthode 2 : utiliser des pinceaux texturés dès la mise en couleur

  • Avantage : la texture suit le mouvement de la peinture, effet plus naturel ;
  • Inconvénient : demande de travailler les brosses en amont, voire de travailler les effets pendant la peinture. Rendu plus « cra-cra » mais c’est l’effet recherché !

Créez des brosses à base de points espacés ou trouvez-en sur internet et dessinez directement avec. Ou mixez deux brosses ensembles : ici j’utilise un pinceau de base texturé via le gestionnaire des brosses dans Photoshop – puisqu’il est possible d’appliquer une brosse par dessus une autre et les effets sont très sympas – comme sur ce portrait d’après une statue :

portrait d’homme d’âge mur – inspiration statue homérique – peinture numérique

Méthode 3 : recourir à l’outil « doigt » voire au « pinceau mélangeur »

  • avantage : comme pour la méthode 2, le rendu est naturel ;
  • inconvénient : c’est la méthode la plus longue à mon avis, car elle demande de travailler masse par masse et strie par strie ! Bien que s’y ajoute l’agréable sensation de « barbouiller » ^o^

Prenez un pinceau de base, placez des masses et mélangez ! Vous pouvez estomper et déformer à l’aide du « pinceau mélangeur » ou de l’outil « doigt » – comme sur cette récente carte de vœux des crocus* émergeant de la neige :

Happy New Year : I wish you the best to come
Crocus émergeant de la neige – carte de vœux à grands coups de pinceau – peinture numérique

Zoom sur une étude la nature, ici des griffes, où seule la fourrure de l’animal est travaillée au doigt, ce qui permet aux griffes, nettes, de bien ressortir du dessin :

étude la nature – griffes de chat – peinture numérique

L’utilisation du « mélange au doigt » ou « outil doigt » reste la méthode longue mais j’y reviens ponctuellement, par réflexe. Pour une raison simple : lorsque je débutais en numérique, je n’avais trouvé que cette approche pour obtenir l’effet désiré, en l’absence de brosse texturée. Depuis Adobe a ajouté un autre outil similaire : le pinceau mélangeur – je parle donc ici des deux outils.


Si je conserve quelques souvenirs de la gouache au collège, je n’ai, en revanche, encore jamais peint en acrylique – excepté pour des rehauts de blancs et sinon, sur les murs de l’appartement ! L’idée maîtresse de cet inventaire des techniques : comment apporter à la peinture numérique des effets de texture où l’œil perçoit des différences de dépôts colorés, disposés en stries.

Donc quand je parle d’effets acryliques sur les peintures numériques, je me réfère à ce que je vois sur Internet concernant la technique traditionnelle d’une peinture épaisse ; mon avis se limite donc aux coups de pinceaux texturés visibles pendant et ou / après finalisation de la peinture. Et je dois avouer que j’y trouve un certain charme : la texture « à grands coups de pinceaux » apporte aussi bien de la chaleur que du mouvement !


Article du 28 juin 2019 finalement posté sur Yrial le 9 août 2020 – faute de nouvelles fraîches à partager.

Sources citées :

Un article sans prétention, un mémo sur ma pratique qui je l’espère, vous sera utile si vous ne maîtrisez pas déjà ces techniques ! A présent, à vos pinceaux…

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