Blanc, un jeu vidéo de coopération contemplative

Blanc est un jeu vidéo indépendant, dessiné à la main, né de Casus Ludi et édité par Gearbox. En tant que joueuses et joueurs, vous êtes invité(e)s à collaborer au cours d’une tempête de neige. Une collaboration sonore et gestuelle entre un faon et un louveteau, entre explorateurs surtout ! Un jeu qui invite à la narration des joueurs eux-mêmes autant qu’à la contemplation.

Blanc The Game – logo du kit presse sur le site Blanc The Game par gearboxsoftware

Dans le jeu vidéo Blanc, vous incarnez des juvéniles : un faon et un louveteau. Du fait de la coopération sonore, gestuelle et non verbale, de vrais moments en cours de jeu sont là pour, justement, discuter ! Comme ci-après, au moment de franchir une arche lors d’une accalmie :

Le louveteau et le faon – Blanc The Game, aperçu en jeu – toutes les images de cet article reste la propriété de leurs auteurs

Itinérances et obstacles alternent avec la force du vent et la densité des flocons de neige – des puzzles que vous résoudrez normalement sans trop de difficulté. D’autant que la caméra vous guide régulièrement ! Certes, ne pas contrôler la caméra perturbe les habitudes mais invite au lâcher-prise. Surtout dans une progression linéaire où la caméra se centre invariablement sur le tableau à résoudre ou le prochain passage à emprunter.

Je recommande donc ce jeu tout public y compris – et probablement surtout – pour ceux qui vont lâcher prise et laisser la place au ressenti plutôt qu’à la performance. En solo mais surtout en duo*.


*Remarque sur le gameplay : joué sur PC (Windows) et contrôle avec deux manettes Xbox (pas au clavier) en coopération directe sur le même ordinateur (pas à distance donc aucune interruption de connexion). Dans cette configuration : aucun bug dans les contrôles, aucun problème au lancement du jeu ni au lancement de chapitre ou de sauvegarde 🙂

De ce que j’ai pu lire, le gameplay en solo apporte une gymnastique intéressante qui m’a rappelé A Tale of Two Sons mais sans certitude puisque j’ai joué à A Tale en solo et à Blanc en duo uniquement !


Blanc est reste une histoire positive basée sur l’entraide et suscitant l’empathie. La rudesse de la tempête contraste avec le côté vraiment mignon des protagonistes. Une balade rafraîchissante – c’est le cas de la dire, oui je sais – où la musique prend corps dans une ambiance graphique épurée, au style dessin traditionnel. On y devine même la graphite !

Gambadez dans la neige, humez la piste ou glissez sur les pentes. Bravez le blizzard et vous sentirez le retour du vent sur la progression de votre personnage. Aidez les animaux rencontrés au fil du périple – comme notamment des chevreaux – et ramenez chacun à sa tribut :

Rencontre avec des chevreaux – Blanc The Game, aperçu en jeu – image propriété de leurs auteurs

En matière de jeu vidéo, j’apprécie particulièrement les jeux en coopération et dans Blanc, elle s’opère naturellement. D’autant que j’y jouais le « support », le faon, qui aide régulièrement le louveteau, plus petit, à sauter les obstacles hauts. Donc ce rôle m’a bien convenu !

Mes notes datent de fin février – début mars (jeu acquis le 15 février lors de sa sortie sur PC). Il n’y avait encore aucun patch correctif sorti ; en conséquence, certaines remarques peuvent paraître obsolètes puisque le jeu a depuis connu des mises à jour ^__^

Blanc The Game – toutes les images de cet article reste la propriété de leurs auteurs – image depuis le site de Casus Ludi

Et pour continuer concrètement l’aventure :

Une occasion de profiter des soldes jusqu’au 13 juillet, que vous soyez en hiver comme en été 😉

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Interview de l’illustratrice dans le jeu vidéo Snow White VN

Qu’est-ce qu’un VN ? C’est l’abréviation pour « visual novel » un type de jeu vidéo narratif, qui s’apparente à des questionnaires à choix multiples ; les embranchements vous mènent à différentes situations et souvent, différentes fins à l’histoire. En français québécois on parle également de « roman vidéoludique » ; les traductions peuvent varier puisque sur Steam on parle de « roman graphique » et globalement, on peut aussi trouver la traduction littérale de « roman visuel ». Ce genre de jeu vidéo textuel est initialement très populaire au Japon.

Quant au jeu vidéo Snow White VN, il s’agit d’un jeu indépendant français. Né de trois co-auteurs, Louise, Boris et Marie-Aure, il est fraîchement sorti à au printemps dernier*. Cette histoire retrace, sur un ton décontracté et une approche plus contemporaine, le conte traditionnel de Blanche-Neige.

Snow White VN : couverture pour la version internationale anglaise
Snow White VN : couverture du jeu vidéo pour la version internationale anglaise

Aujourd’hui on fait donc la connaissance de Marie-Aure de Tarragon, l’illustratrice du Visual Novel « Blanche-Neige » ou « Snow White VN » dans sa version internationale anglaise !


Qui es-tu ? Et qu’est-ce qui t’a amenée au genre vidéoludique du VN ?

Je suis Marie-Aure, illustratrice depuis 15 ans maintenant dans la création d’images publicitaires comme des faire-part et visuels de magazines, mais aussi des livres illustrés – conte, artbook, fanzine – ou d’autre format print comme le jeu de cartes « Oracle des Expressions »… Et exposition comme celle des « Nymphes ». Avant de rencontrer les co-auteurs de ce qui deviendra Snow White VN, je connaissais certes le genre « visual novel » mais je n’y avais joué qu’une fois – je me souviens, c’était tiré de la série Star Fighter, signé par HAMLET Machine. Mais dont l’univers est très différent de notre VN Blanche-Neige !

En revanche Louise, l’autrice des textes, et moi-même avions joué plus jeunes à des « livres dont vous êtes le héros ». Donc au lancement de Snow White VN, en 2014, c’est assez naturellement que la discussion s’est orientée vers un système de jeu où la progression se fait par choix. Ce n’est que plus tard, toutefois, que nous avons découvert le logiciel Visual Novel Maker* qui correspondait au gameplay recherché pour l’expérience de jeu dans Blanche-Neige.

Quel a été ton rôle au sein de ce jeu, dans la conception ? Que peux-tu nous dire de la coopération avec les membres de l’équipe ?

Tout débute avec des mots, des descriptions ou des dialogues, qui jalonneront la progression du joueur : Louise, notre auteure, a dressé l’arborescence des choix sur PowerPoint et le texte avec le déroulé de l’histoire, en français. Ensuite, j’ai été impliquée directement dans les autres phases : concept et charadesign, créations de visuels 2D et enfin, intégration pour de nombreux tests avec notre développeur, Boris.

C’était assez nouveau pour moi et même si le projet n’était pas en « full time job », ces quelques années ont été bien remplies. Le VN « Blanche-Neige » est le premier jeu vidéo auquel je participe et comme j’en suis l’unique illustratrice, j’ai pleinement appréhendé la chaîne de production et d’intégration inhérente à la création visuelle sur un Visual Novel.

En l’occurrence, mon travail a démarré avec une phase de conception de personnages – des croquis préparatoires que j’ai soumis au reste de l’équipe ; c’est surtout sur Blanche-Neige, le personnage principal, qu’ont eu lieu des discussions. Mais ça a été facile, j’ai bénéficié de beaucoup de liberté au niveau du charadesign.

Le personnage de Blanche-Neige, Snow White, incarné par le joueur dans le Visuel Novel éponyme
Le personnage de Blanche-Neige, Snow White, incarné par le joueur dans le Visuel Novel éponyme

Après validation, je suis passée à la couleur – des couleurs que j’ai d’ailleurs simplifiées pour qu’elles passent à l’écran. Et pour y passer moins de temps aussi. Car, comme je le disais plus haut, je suis la seule illustratrice de ce projet ; je me suis occupée de toutes les phases de développement pour Snow White VN, de la création des visuels initiaux à la production d’images finales incluant tous les assets : les sprites (les bustes avec différentes expressions faciales), les décors, la composition et l’illustration des scènes. Ainsi qu’une partie de l’interface utilisateur (UI/UX) : design des boutons par exemple, choix typographique, en collaboration avec le développeur.

Le projet a été ponctué de retours réguliers, avec Boris le programmeur et Louise la conceptrice du jeu. Des aller-retours avec Louise au début puisqu’elle a sorti plusieurs versions ; puis l’essentiel de la collaboration s’est tenu avec Boris en raison des contraintes de format et de résolution en jeu. À cette dernière étape de conception, c’était en mode essai – erreur. Ont surgi de nombreuses questions de portabilité : ordinateur, téléphone… Actuellement le jeu est disponible pour ordinateur uniquement (Windows seulement en raison du support Visual Novel Maker).

En parallèle de l’illustration, as-tu pris en charge d’autres postes au sein de l’équipe sur Snow White VN ?

Oui, tout à fait !

  • Le suivi de projet, en rappelant – gentiment – à l’ordre pour avancer le code ou intégrer la musique, par exemple ;
  • L’intégration – via l’apprentissage de Visual Maker : j’ai inséré les bustes des personnages et les décors, effectué les flips d’images, réglé des problèmes d’affichage notamment la fluidité des transitions ;
  • La traduction du français vers l’anglais – en restant le plus proche possible de l’intention du texte français.

Quid du choix de réaliser un jeu indé ?

A la base, nous projetions de devenir éditeur de jeux : lancer deux ou trois jeux vidéo, en développant notre propre plateforme de création, et ensuite, inviter d’autres créateurs, qui puissent se l’approprier.

Donc le Visual Novel Blanche-Neige s’inscrivait dans le lancement de cette plateforme. Toutefois, c’était trop ambitieux pour un premier jeu. Surtout que nous avions nos vies personnelles et professionnelles à temps plein ! Et que, hum, nous étions novices dans l’édition vidéo ludique.

De fait, l’évolution du projet entre 2014 à et 2022 s’est déroulée en deux temps :

  • De 2014 à 2018, avec une phase de recherche et développement pour créer notre propre plateforme,
  • De 2018 à 2022, avec une phase d’adaptation sur un outil existant du premier jeu vidéo envisagé, Blanche-Neige.

Utiliser un logiciel de création de jeu vidéo nous a permis d’apprendre à notre rythme et d’avoir la satisfaction de sortir un premier jeu. Même si en l’occurrence, Snow White VN n’a pas été pensé à l’origine pour être développé spécifiquement sur Visual Novel Maker, les possibilités de gameplay offertes parce ce logiciel correspondaient à notre projet de conte.

Snow White VN, le Visuel Novel Blanche-Neige réalisé avec VN Maker, page de crédits
Snow White VN, le Visuel Novel Blanche-Neige réalisé avec VN Maker, page de crédits ; sortie française en décembre 2022 et anglaise en mars 2023

Pourquoi un conte ? Et pour qui ?

Tout d’abord, « Blanche-Neige » est une histoire connue du grand public et elle est donc susceptible de rassurer les joueurs. Ensuite, c’était plus facile à gérer pour nous : comme nous connaissions nous aussi l’histoire de ce conte, nous pouvions nous concentrer sur la création de mini-jeux à l’intérieur de l’intrigue principale. Ces mini-jeux dynamisent le rythme de lecture dans l’expérience de jeu.

Enfin, nous avons choisi d’adapter l’une des plus anciennes versions du conte originel de Blanche-Neige, celle des frères Grimm – pas celle de Disney – dont la fin se révèle plus nuancée. Dans notre adaptation également, le niveau de langue et même le ton diffèrent de celui d’un conte classique : nous avons opté pour un ton léger et un niveau de langue courant voire parfois presque familier. Ainsi l’humour naît du décalage par rapport à l’attendu. Idem pour les sessions de cache-cache où différentes possibilités s’offrent au joueur… Avec plus ou moins de succès !

En raison de son adaptation moderne, ce visuel novel Blanche-Neige s’adresse aussi bien au jeune public qu’aux joueurs plus âgés, occasionnels ou non et désireux de se détendre. Tous ceux qui ont envie de renouer avec les livres dont nous étions les héros lorsque nous étions plus jeunes. Enfants et adultes qui veulent redécouvrir activement l’histoire de Blanche-Neige. Même si l’histoire ne change pas !

Un jeu à game over ! Snow White VN dispose d’un arbre de choix assez punitif, pourquoi ?

Ce serait trop facile s’il n’y avait pas de game over ! Nous avions la volonté de corser les choses – mais sans trop frustrer les joueurs, en les forçant à retourner au début du jeu. La version actuelle du gameplay offre un équilibre entre les différents game over et les sauvegardes avant les choix principaux. Le joueur peut perdre plusieurs fois mais il ira au bout du conte, quoi qu’il arrive.

Si c’était à refaire : IA art ou pas ?

Objectivement, non ! J’aime tout faire moi-même. En tant qu’illustratrice, j’aurais l’impression de renier ce que je suis. Par contre, peut-être, je m’en servirais sur les décors moyennant de les retoucher. Il est certain que je gagnerais du temps en collaborant avec une IA sur les backgrounds ; sur les personnages en revanche, j’aime trop les dessiner pour les confier à une IA. En résumé : pas question de tout laisser à une IA. 

Un prochain jeu dans le viseur ?

Oui, un jeu vidéo de plateforme avec Unity cette fois ! En pixel art. Juste un projet à l’heure actuelle, animé d’une vraie envie. Affaire à suivre?

Je vous souhaite bonne chance et bonne inspiration pour la suite alors ! Merci Marie-Aure pour cette interview !


*Quelques liens pour aller plus loin :

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Influencer le climat en jeu vidéo ?

Puisque ces dernières années, la presse généraliste se décide à parler du dérèglement climatique, voyons un peu ce que propose, dans un autre domaine, les développeurs de jeux vidéo. Car oui, ces créateurs sont influencés par les préoccupations de leur époque ! Et le jeu reste une bonne façon de transmettre, faire réfléchir autant que de divertir.


Si j’évoquais ce sujet dans l’illustration de bonne année 2023 – où j’avais insidieusement teinté l’eau de couleurs étranges, parfois inspirées de ce que j’observe au bassin de l’Erdre – je ne nourris pas la prétention de partager une liste exhaustive ici. Je reste concentrée sur les jeux auxquels j’ai joué ou que j’ai vu joués par mon entourage.

… Donc !

1. Jeux vidéo où le joueur dispose de gameplay pour orienter le changement climatique :

Grande rejouabilité – ces deux jeux peuvent se rejouer autant de fois souhaitées. Vos choix rendent vos partie uniques même si certaines mécaniques sont à privilégier. Et vous avez une influence sur le climat, positive comme négative, selon l’objectif que vous vous êtes fixés en termes de réussites.

Civilisation VI de Firaxis Games, porte sur le développement conjoint de votre territoire avec celui de vos voisins : dès que vous entrez dans l’ère de l’industrialisation avec rejets de gaz à effet de serre, les océans se dilatent, le niveau de l’eau monte… Pour tout le monde ! Autrement dit : le territoire des différents peuplent diminuent en l’absence de barrières anti-inondations (ou de polders pour la civilisation hollandaise). Et une fois que c’est fait, pas de retour en arrière possible, même à l’ère de l’information. La seule réaction possible est de faire amende honorable en s’engageant dans la voie de la décarbonation de son énergie. J’ignore si le réalisme pousse au point de faire fondre les calottes glaciaires et de noter le dégazage des océans en dioxyde de carbone, ou même, en termes de migrations climatiques et de concentration de population. 

Plus optimiste, Écologie de Maxis offre invariablement une note d’espoir car vos actions influencent réellement sur les changements observables dans la ville portuaire d’Evergreen Harbor. Vos choix en tant que joueur portent sur la qualité de l’air, la végétation alentour et le résultat se voit bien dans la ville industrielle progressivement revalorisée, végétalisée et colorée. À tout moment, vous pouvez améliorer ou détériorer l’environnement – ce à quoi vos personnages réagissent de manière autonome. Les non-choix aboutissement eux aussi invariablement à un choix puisque le reste de la communauté continue de voter*, que vous y participiez ou non. Ce que j’apprécie beaucoup, c’est que ces orientations se font collectivement : il faut convaincre les autres habitants et souvent le vote de votre foyer entre en tension avec celui des autres. Le résultat en vaut la peine, la ville et sa forêt s’animent sensiblement ! Certes Écologie se concentre sur la carte d’Evergreen Harbor – ce pack ne s’attaque pas directement au changement global de toutes les maps bien qu’il fournisse un gameplay adaptable et jouable sur tous les mondes du jeu.

Dans Saisons de Maxis, vos choix portent sur la météo* et influencent les précipitations comme l’ensoleillement, les températures excessivement chaudes ou froides, les intempéries types orages ou tempêtes de neige. Pour toutes les maps dont vous disposez. L’effet est surtout observable sur les cultures (plantes et arbustes), sur les comportements des PJ et PNJ ainsi que sur leur décès.

Dans ces deux extensions, Écologie comme Saisons, la caractéristique principale des Sims réside dans le maintien de jauges de besoins, la relation aux autres et les ressources financières. C’est vous qui décidez à quel moment la partie se termine, puisqu’il s’agit d’un jeu de simulation de vie.

*Cet élément de gameplay est paramétrable, vous pouvez le désactiver.

2. Jeux vidéo où le joueur n’influe pas sur le climat mais où a minima, il doit s’y adapter pour survivre :

Ces deux licences sont des jeux de gestion dans un monde postapocalyptique et où vos choix influencent le déroulement de la partie comme sa finalité. Nous n’avez aucune influence sur le dérèglement climatique, vous devez vous y adapter.

The Wandering Village demande une organisation collective – et dans l’idéal bienveillante – pour collaborer avec la créature qui porte voire supporte votre village sur son dos. Un village que vous démarrez de zéro et d’abord un lieu d’accueil aux survivants que vous croisez en chemin, si vous décidez de le secourir. Selon les environnements traversés par la créature Onbu, les ressources varient et peuvent se tarir : en parallèles de spores toxiques, les différents climats traversés sont parfois propices parfois délétères. En tant que joueur, vous tâchez d’anticiper ces aléas, gérez les habitants en groupe comme en individuel… Mais pas la créature directement – un gestionnaire de ses besoins vous aide à la maintenir en santé et vous permet d’instaurer la confiance avec elle. Ensuite émerge une collaboration profitable entre les habitants et Onbu. Car oui, le bien-être d’Onbu et les interactions avec elle influencent la disponibilité des ressources comme le bien-être des habitants. Onbu est-elle une métaphore de la Nature ?

Frost Punk est un jeu de gestion orienté survie dans un milieu particulièrement hostile, entre choix moraux et choix de ressources, aussi bien matérielles qu’humaines, pour subvenir au besoin de votre groupe de survivants. Et dans la mesure du possible, développer une nouvelle cité adaptée à la période glaciaire. La notion de société est déjà établie puisque les PNJ viennent de la ville mais l’adaptation au changement requiert des choix politiques particulièrement âpres. Bien que vous ne contrôliez que le leader du groupe, vous prenez en compte deux jauges pour votre population : espoir et… Mécontentement – qui selon le niveau atteint, aboutissent à un game over. Plusieurs scénarii s’ajoutent au jeu de base et viennent étayer vos décisions, qu’il s’agissent de production minière ou de sauvetage de survivants, d’amélioration de chaleur pour les logements ou le sacrifice de travailleurs. Assez sombre psychologiquement.

3. Jeux vidéo à thématique sous-jacente – Délivrer la nature du mal (de la pollution) :

Contrairement aux autres licences citées, ces deux derniers jeux sont de type action – aventure en solitaire et vos choix n’influencent pas le déroulement de la partie. Ils ont peut-être mal vieilli mais ont l’avantage de l’optimisme, avec un résultat visuel et sonore merveilleux après chaque « nettoyage de pollution ».


Merci à Guigw, Kômori et Cheloux pour leur aide sur les différents gameplays !

Quelques sources en complément, avec des articles :
• Expliquant la pollution engendrée par le cloud gaming sur ConsoFutur;
• Citant des jeux susceptibles de sensibiliser aux changements climatiques sur Pixel Le Monde et sur Geekologie / Daily Geek Show ;
EDIT Mars 2023 : article très récent cette fois sur la même thématique : De « SimCity » à « Terra Nil », les jeux vidéo questionnent notre rapport à l’écologie que je trouve très bien !

En l’occurrence, sur cette thématique, on ressent surtout l’inquiétude des créateurs de jeux vidéo. Normal, ce sont des êtres humains. Après le jeu, place à la vraie vie ?

Justement ce mois-ci, en avril, se tient la journée de la Terre. Il y a quelques années, j’avais réalisé un speed paint pour cette illustration « Earth Day Journée de la Terre » une illustration où les palmiers avaient disparus au profit d’éoliennes – et un speed paint d’ailleurs diffusé en convention la même année. À défaut d’améliorer concrètement et globalement notre environnement, cette journée a le mérite d’attirer l’attention sur ce qui se passe. Pour le reste, au quotidien, c’est au niveau individuel et au niveau de plus petites communautés. Mais je doute parfois de son utilité, comme dans cette simple illustration de l’année précédente.

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Les Sims 4 sur console vs clavier-souris !

Ou une anecdote de test, pour le même jeu, sur ordi et sur console ^-^

Avec l’annonce de gratuité du jeu de base, Kômori et moi avons eu l’occasion de tester le quatrième opus des Sims sur console ! Kômori joue habituellement aux Sims sur Mac et moi sur PC. Au clavier et à la souris, donc. Ce test sur PS5 était aussi un prétexte pour se remettre à la manette et découvrir ensemble quelle expérience propose le jeu vidéo des Sims 4, en mode création de personnage, en mode vie comme en mode construction !

Côté graphisme, nous avons trouvé les couleurs plus réussies, les teintes s’accordent mieux ; comme si le jeu était passé au reshade(1) – et c’est sans doute grâce à la console en elle-même d’autant que côté contraste, le rendu se veut assez doux par rapport aux versions sur ordinateur, Mac comme PC. Côté sonore, sortir le son sur une barre dédiée était également très agréable. Les couleurs chaudes ressortaient mieux, l’ensemble se révélait plus lumineux et se parait de gris colorés réussis.

L’interface graphique s’avère étonnamment la même sur console et sur ordinateur. Or nous nous attendions à une modification substantielle de l’interface(2) ; sur console, l’expérience de navigation entre les menus et sous-menus rend l’expérience plus lente, moins spontanée qu’en desktop : à titre d’exemples, les changements d’aspiration, la manipulation de l’inventaire, ou l’impossibilité de déplacer la caméra dans la construction tandis que le catalogue du mode achat est ouvert. Évidemment, ceci reste un avis personnel ^.~

Côté jeu de base pur et dur, on retrouve les récents contenus qui dynamisent le jeu grâce à un aléatoire unique pour chaque partie – à savoir les histoires de quartier, le système des peurs et, dans une certaine mesure, les défis de scénario. Et la liaison opérée entre le compte sur Origin | EA app (EA) et PS (Sony) nous a permis de retrouver nos créations uploadées dans la galerie.

photographie - manette de Playstation 5 - pour Yrial in Sight lors du test de jeu vidéo Les Sims 4 sur console

En soi, le portage(3) offre peu de dépaysement entre les différents supports mais l’une comme l’autre nous sentons plus à l’aise au clavier – plus rapides car probablement plus habituées ^^ Notre préférence va toujours au binôme clavier + souris pour rentrer les codes (objets de construction, traits additionnels de personnage). Idem, la gestion des fichiers restent un atout majeur sur ordinateur, en ce qui concerne les fichiers de sauvegardes, de foyers, de pièces et de terrains (lots) !


(1) Reshade : programme qui, sur un ordinateur, permet de modifier le rendu graphique d’un autre programme, comme ici un jeu vidéo. Ainsi les couleurs, la luminosité ou l’obscurité, la teinte, la saturation, la profondeur de champ / mise au point et même les détails comme les reflets dans l’eau… Peuvent être modifiés à l’envi par un reshade.

(2) Interface sur console : Kômori précise que le premier opus des Sims, sur PlayStation 2, offrait déjà une interface similaire type « point & clic » à la console. Concernant les Sims 4, elle pense que d’avantages de raccourcis doivent être disponibles. En plus des fonctions attribuées en jeu aux boutons. Car, en dehors du défilement temporel et des actions de base (saisir, vendre…), nous avons finalement utilisé le joystick comme une souris d’ordinateur pour l’ouverture et la fermeture des différents menus et sous-menus.

(3) Portage en jeu vidéo : adapter le jeu de manière à ce qu’il fonctionne sur un nouveau support que celui pour lequel il a été développé en première intention. Fait de passer d’une plateforme, par exemple, un environnement Windows sur PC, à une autre plateforme et un autre environnement, comme une console PlayStation. Idem lorsque plusieurs générations de console s’enchaînent, comme passer d’une PS4 à une PS5 !


L’expérience sur console nous a donc paru nettement plus contemplative que celle sur ordinateur.

Kômori pense que ses réflexes de manette sont lointains et qu’elle apprécie définitivement la rapidité de la version ordinateur avec clavier et souris ^.~ Personnellement, je ne jouais qu’à la manette avant les Sims 4 (sur ordinateur) et mes autres jeux du moment sont autant sur console que sur ordinateur. Donc concernant TS4 sur PlayStation, je m’attendais à une refonte de l’interface, avec des sous-menus contextuels circulaires directement inclus aux différents boutons, pour l’ouverture des besoins, des inventaires, des notifications, etc. Comme ceux disponibles pour les éléments d’interaction sociales et de dialogue. Mais il est vrai que les Sims 4 est un jeu complexe en termes de possibilités par rapport à, au hasard, un jeu de plateforme ! Un jeu de simulation de vie sur console, c’est un autre monde.

Parlant de mondes, retrouvez nos créations :
– La galerie de Kômori dans les Sims 4 : komori44 sur Origin | EA app
– Ma galerie dans les Sims 4 : SaiseiSims sur Origin | EA app

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Des ennuis pour ne pas s’ennuyer ?

Ok. Il y a une forme d’oxymore dans le titre. Pourtant je crois que l’association de mots contradictoires possédant la même racine reste relativement claire : si des ennuis (des complications, des défis) arrivent à votre personnage, vous risquez moins de vous ennuyer en jeu !

Dit comme ça, ça paraît évident. Nos jeux d’enfants mimaient déjà moult péripéties imaginaires, aussi fantastiques que fantaisistes. En grandissant, les péripéties s’apparentent plus souvent à des contraintes beaucoup moins captivantes et des problèmes souvent peu attrayants. Donc finalement, des ennuis. Moins drôles. Ennuyeux. Voire ennuyants. En a-t-on la même perception en jeu ?


De l’art de créer des ennuis… Ou justement, des péripéties

C’est l’un des ressorts de tout film, toute bande-dessiné, tout roman. Et c’est aussi le but du Jeu de Rôle qui improvise souvent des évènements perturbateurs en alternant des phases d’exploration, de coopération, de réflexion et de combats ! Et si je parle aussi peu des parties de JdR auxquelles je participe, comme de l’actualité (le background) de mes personnages lorsque je les présente ici, rien ne serait aussi palpitant sans l’ingéniosité du Maître de Jeu. Brave MJ qui imagine ou restitue un paradigme (l’univers et ses règles), invente des énigmes à résoudre et tend des guets-apens. Il s’adapte aux joueurs et improvise en fonction d’eux. Un MJ porte, supporte, encourage et guide ses participants ; il les amène à incarner leur Personnage Joueur (leur PJ) et endosse souvent lui-même quelques rôles de PNJ (Personnages Non Joueurs). Le Maître de Jeu reste… Un joueur avant tout !

Bref. Si vous êtes joueur de Sims, quel que soit l’opus, vous devenez, de facto, Maître de Jeu. Vos joueurs sont vos Sims du foyer actif ; vos PNJ, les autres Sims (voisins de quartier, du même monde ou d’ailleurs). Donc d’un certain point de vue, vous êtes entourés d’IA (oui, l’appellation est un peu surestimée mais les Sims ont, je trouve, une forme très approchante par leur autonomie, leurs émotions et la fluctuation de leurs réactions aléatoires). Le gameplay proposé par le studio de développement vous aide à développer une histoire, à vivre des péripéties mais ne fait pas tout puisque vous restez l’essentiel ressort du déroulement du jeu. D’ailleurs, en joueuse de Sims 4, il m’est arrivée d’être en panne d’inspiration (pour différentes raisons).

Des solutions vidéoludiques initiées pour les Sims 4

De mon point de vue, tout porte à croire que Maxis (et / ou EA) se soucie sérieusement de l’ennui des Simmers. Sans mauvais jeu de mots ^.~ En moins de six mois, je note déjà trois ajouts notables autour de la même préoccupation :

  • Les Défis de Scénario initiés au dernier trimestre 2021, accessibles depuis l’interface de jeu des Sims 4, qui proposent des idées en situation de départ et d’arrivée, des objectifs à atteindre via la (re)découverte de certains éléments de gameplay ;
  • La nouvelle playlist officielle « Ways to Play The Sims 4 » lancée dans la foulée, début décembre 2021, sur le compte YT The Sims, qui mettent en avant certaines pratiques de Simmers* ;
  • Les Histoires de Quartier poussées en livraison Les Sims express au premier trimestre 2022, liées aux aspirations déjà disponibles l’an dernier, et qui nourrissent l’impression de vie et de nouveauté, cette fois-ci indépendamment du joueur (même si les possibilités de changement sont paramétrables).

Cette dernière innovation, les fameuses histoires de quartier, s’apparentent un peu à l’aléatoire du jet de dés en jeu de rôle. Cette mécanique renforce aussi l’aléatoire déjà présent dans le comportement des PNJ (les autres Sims en dehors du foyer). Chez les Sims, le jeu de dés est caché mais il existe ^.~


*J’ai aperçu récemment quelques vidéos francophones où le thème de l’ennui dans les Sims 4 est spécifiquement abordé. Les conseils donnés m’ont l’air tout à fait appropriés et finalement, se rapprochent du Jeu de Rôle. Pas évident si on n’en a jamais fait auparavant, surtout qu’en partie de JdR, vous participez à plusieurs, vous êtes présents physiquement (ou à défaut en ligne) et les surprises surgissent d’elles-mêmes au fil des interactions humaines ; tandis qu’en partie de jeu vidéo, dans sa forme actuelle tout du moins, le joueur MJ se retrouve un tantinet seul. Les mises à jour mentionnées plus haut ainsi que la promotion de contenu d’autres joueurs contribueront certainement à améliorer l’expérience ludique. Tout du moins, je l’espère ^__^

Edit 2024 : la page dédiée aux histoires de quartier semble désormais fermée. Il s’agissait de l’url https://www.ea.com/fr/games/the-sims/the-sims-4/news/introducing-neighborhood-stories chez l’éditeur Electronic Arts du jeu Les Sims 4 développé par Maxis.

Hâte de lire des retours sur le sujet lorsque la communauté en parlera !

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My wholesome* Sims 4

Jusqu’à récemment, j’avais une nette préférence pour les jeux vidéo type Action – Aventure, en solo (du jeu indé au AAA) comme en coopération (tous les opus de Trine, par exemple). Et… Accessoirement des jeux casual, rapides à jouer, comme Sonic All Star Racing Transformed, OverCooked ! ou encore It takes two – les deux derniers titres sont également des jeux en coop’ !

Mais c’est sans compter une Simmeuse de mon entourage, Kômori, qui m’a initiée à un tout autre type de jeu vidéo : la simulation de vie avec les Sims 4.

Aujourd’hui est une date anniversaire, avec la découverte le 21 mars 2021 de la démo gratuite disponible sur Steam « The Sims 4 : create a Sim demo ». Autrement dit : « Les Sims 4 : créer un Sim, démonstration » où en joueuse novice, j’ai expérimenté la sculpture d’un personnage – un Sim(1) – accompagné de nombreuses caractéristiques personnalisable : un physique incroyablement modulable(2), une démarche et des traits de personnalité, une aspiration (de vie) – et depuis quelques mois, des goûts comme des dégoûts… Contrairement aux jeux que je connaissais, toutes sortes de tenues vestimentaires étaient déjà disponibles sans déblocage s’associant suivant les occasions.

Vraiment, j’ai été charmée des possibilités offertes pour le charadesign sur la palette de couleurs de peau, les styles capillaires, le modelage des proportions et j’ai été surprise par des détails nuancés comme la voix (beaucoup de choix) ou la possibilité de dissocier le sexe de la procréation ou du style vestimentaire. Cette étape est en fait la première de chaque nouvelle partie, ou de chaque création de nouveaux foyers au sein d’une partie ; elle se veut axée sur la conception de personnages, avec une histoire (une sorte d’actualité rôliste) si le joueur le souhaite. Le tout dans un style graphique aux accents « cartoon » propre à ce 4ème opus de la franchise des Sims.


(1)Sim pour un personnage simulé. Un Sim, des Sims. Un Sim, une Sim, ou une Simette, voire une Simsette. Pour ce que ça vaut, chacun choisit d’accorder ou pas, d’autant que l’arrivée de pronoms personnalisables et du choix de genre rend d’autant plus délicate ce type de déclinaison.

(2)Largeur et épaisseur ajustables sur n’importe quelle partie du corps ; en revanche, la hauteur des personnages reste identique sur les tranches d’âges jeune adulte, adulte et personne âgée. Les bambins, enfants et adolescents disposent de tailles standards mais distinctes.


Ce jeu de simulation de vie, The Sims 4, est sorti le 4 septembre 2014 et conserve encore aujourd’hui, dans sa version non modée, une esthétique aussi simple qu’expressive, accompagnée d’un sound design sympathique, dans les voix comme dans les musiques. Les sons liés aux évènements, aux humeurs et aux différentes créatures sont vraiment extras !!! C’est donc un an de construction, de charadesign et de gameplay qui sont passés à grande vitesse \^o^/

Sur le jeu Les Sims 4 et nos galeries de partages de création :

• Le site du jeu The Sims 4 – un jeu vidéo développé principalement par Maxis et présenté par son éditeur EA ;
• L’ID de Kômori sur Origin | EA app : Komori44 où elle a notamment réalisé un fantastique travail de classification du debug, pack par pack et vraiment utile pour la construction hors mod !
• Mon ID sur Origin | EA app : SaiseiSims

Sur la musique dans le jeu vidéo Les Sims 4 :

• L’album du jeu de base sur Deezer : composition de Ilan Eshkeri pour Les Sims 4
• La musique, en termes de gameplay et d’univers sonore, dont je parle davantage dans cet article Musique et sonorités dans Les Sims 4 !


*Wholesome = bon pour le corps et / ou pour le moral, sain, salubre, de qualité, salutaire
| en français, si on parle de jeu vidéo wholesome, on imagine un jeu bienveillant, bienfaisant. Bon, ceci dit… J’ai cru comprendre que les Simmers s’étaient forgés une réputation de tortionnaires XD

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Musique et sonorités dans Les Sims 4

Où j’ai juste envie de noter sur le vif mes impressions sur la bande-son, les effets sonores et le gameplay associé à la pratique instrumentale dans le jeu vidéo Les Sims 4.

Et où je commence par une parodie avant d’attaquer le vif du sujet !

Portée musicale parodique sur la franchise des Sims.
Portée musicale où les altérations = les prismes des Sims et les bécarres = les simflouz !

En termes de gameplay, de jouabilité :

Nos Sims peuvent s’initier à la pratique d’un instrument dès le jeu de base, avec au choix : piano, guitare, violon. Pour ceux qui possèdent « City Living » / « Vie Citadine », le chant et le synthétiseur s’ajoutent à la panoplie. La pratique du chant, du violon et de la guitare dans la rue permettent à vos personnages de récolter des simoleons / simflouz (de l’argent, donc) de la part d’éventuels spectateurs tandis qu’à partir d’un certain degré de maîtrise, vos personnages peuvent composer des morceaux dont ils retireront des droits d’auteurs. Les états d’esprit / moodlets à privilégier pour la pratique instrumentale comme la composition musicale sont l’humeur inspirée et éventuellement l’humeur joueuse.

Bien évidemment, ce n’est qu’une partie. Parler de musique dans les Sims, revient à écouter :

  • Les musiques et chansons des Sims eux-mêmes (en entraînement + en concert lors de l’été des Sims) ;
  • Les musiques disponibles à la radio (chaîne hi-fi et enceinte murale) ;
  • Les musiques passées en mode jeu, en mode construction et en mode CUS…

…Auxquelles on peut ajouter les sons, les bruitages :

  • Les sons produits par les Sims (par la voix ou l’activité du moment), si la caméra est centrée sur eux ;
  • Les autres espèces du jeu (animaux et créatures fantastiques), idem – si dans le champ de la caméra ;  
  • Les bruits hors champs (type vent, orage, pluie, bruissement des feuilles et oiseaux hors caméra).

À titre d’exemples non exhaustifs, je trouve le cri de l’aigle dans l’extension « StrangerVille » vraiment bien rendu, tout comme les gloussements des peluches de poussières dans « Ménage de Printemps » ou les pépiements des droïdes de « Voyage vers Batuu ». Globalement, c’est un sound design très réussi !

Et bien sûr la bande sonore :

J’apprécie énormément les compositions réalisées pour l’album des Sims 4 par Ilan Eshkeri : douce et entraînante sans être trop dynamique. Et j’adore certains morceaux de l’album des Sims 3, composé par Steve Jablonsky. Pour en avoir discuté avec Kômori, Simmeuse des Sims 3 et 4, les deux albums diffèrent vraiment.

Lien vers Deezer pour écouter les morceaux compilés en album :

Ces albums m’inspirent autant pour la construction ou l’écriture que pour d’autres activités. Elles me donnent tout simplement la pêche !


Bien sûr, certains morceaux me dynamisent plus que d’autres. J’adore l’humour inhérent à l’album des Sims 3, de Steve Jablonsky, composé pour le troisième opus du jeu vidéo The Sims : je me croirais dans un dessin animé parodique voire rocambolesque, ou alors d’un film familial trépidant. À titre d’exemple :

  • Le morceau Striking Similarities me fait particulièrement sourire. Le titre d’ailleurs, « similarités frappantes (ou similitudes remarquables) est probablement un jeu de mot entre « Sim » (personnage de simulation) et Similarities ! Je suis toujours amusée par la partition du basson dans ce morceau ! Enfin je pense qu’il s’agit d’un basson et non d’un hautbois – pour vérifier la sonorité de l’instrument, rdv ici dans Le basson, comment ça marche ? Philippe Hanon – Culture Prime ;
  • Le morceau Cartographer’s Simphony, du même compositeur, Steve Jablonsky, est actuellement l’une de mes musiques préférées : cette symphonie du cartographe m’embarque dans une histoire d’enquête, de comparaison d’indices, de voyages imaginés… Avant d’appareiller pour une aventure où la découpe du temps binaire devient ternaire (vers le time code 1 minute) et où la mélode s’anime en une valse entraînante qui m’évoque un navire voguant sur une mer ensoleillée. Autant avant cette première minute, la flûte traversière semble caracoler sur les embruns, autant ensuite ce sont les percussions et les cordes qui apportent une tonalité exotique et insulaire ! 

L’eau sera d’ailleurs le thème des prochains mois de créations partagées avec des constructions dans le sable, en bord de mer ! Une thématique associée à des parties à forte préoccupation écologique et sociale. L’extension « Island Living » / « Îles Paradisiaques » aura la part belle dans les prochains mois ^.~

Remarque : « Îles Paradisiaques » est un pack d’extension est lié aux Sims 4, non aux Sims 3. Je partagerai donc bientôt des builds liés au quatrième opus des Sims, même si je viens de parler de la musique du précédent opus (et que les Sims 3 ont également une extension similaire appelée « Île de Rêve »).


EDIT de février – avec les couinements des peluches de poussière, un kit offert par Kômori que je n’aurai pas acquis spontanément et qui réenchante le quotidien ^-^


Nos créations de personnages et de constructions avec Kômori :

• L’ID de Kômori sur Origin | EA app : komori44
• Mon ID de Saisei sur Origin | EA app : SaiseiSims

Des créations portées par les musiques des Sims, donc ! Et vous, créez-vous en musique ?

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Touche picturale en peinture numérique ?

Si j’affirme souvent qu’il n’y pas de différence entre numérique et traditionnel, que les deux pratiques sont artistiques – et qu’il est vain de vouloir les comparer – après la lecture d’un ouvrage sur la touche picturale, je m’interroge… Le propos porte ici uniquement sur la touche picturale : je ne parlerai donc ni des récurrences de sujet illustré, ni de palette de couleurs préférées ou du courant adopté, mais uniquement de ce qui définit une touche de peinture dans sa texture et son mouvement.

Article sans prétention sur la touche picturale, le coup de pinceau et la texture qui en résulte. Indépendamment du style artistique, c’est le traitement lors de la peinture numérique qui m’intéresse ici – en miroir du traditionnel, puisqu’on aime à dire que l’artiste est parfois identifiable à son coup de pinceau !


A défaut de sortir dans les musées et les galeries, visionnons et lisons ! C’est donc une rencontre qui m’inspire aujourd’hui et plus exactement l’ouvrage « De l’autre côté du tableau » conçu par le Musée de La Roche-sur-Yon et fraîchement sorti en janvier 2021. Plus exactement, cette phrase pourtant anodine m’accroche particulièrement :

« La touche est la trace laissée par le peintre en un seul geste lorsqu’il dépose de la peinture à l’aide d’un pinceau sur son tableau. » (p.16)

Une touche de peinture numérique s’oppose-t-elle à une touche de peinture traditionnelle ? Si on considère la peinture traditionnelle comme une somme d’agrégats chimiques (pigments, résine, eau ou huile, sucre, miel, gomme…) eux-mêmes composés d’atomes et donc d’informations, alors la peinture numérique déposée sur un canevas logiciel est-elle différente ? Après tout, elle se compose de 1 et de 0, donc d’informations, elle aussi. Faux débat alors que de séparer le traditionnel et le numérique ! Ok, je sais que c’est différent mais notre œil ne voit pas le binaire ou l’alphanumérique, juste le résultat sous forme de couleurs.

Néanmoins, la superposition de touches picturales en numérique diffère de celle en traditionnel et ce, en dépit des avancées proposées par les différents logiciels de dessin. Certes on peut mélanger les couleurs, gérer la transparence du dépôt sur le canevas, donner une inclinaison à la brosse et un mouvement à la peinture déposée. Mais les empâtements, le relief qui en découle… C’est une autre histoire ! Dont je parlais l’an dernier avec un mémo sur les techniques pour donner du relief à une peinture numérique, justement ^.~


Admettons que la définition d’une touche picturale soit la même en numérique et en traditionnel. Toujours d’après l’ouvrage « De l’autre côté du tableau » :

« Le « coup de pinceau » permet parfois d’identifier un peintre ou d’attribuer une œuvre. » (p.16)

Le coup de pinceau via la brosse numérique constitue-t-il un indice suffisant pour reconnaître un peintre numérique ? Dans un premier temps, je pense à la gestuelle : trait bref ou long, rapide ou lent, appuyé ou léger. En l’occurrence, avec la sensibilité des tablettes graphiques actuelles, je pense que l’humeur peut se ressentir autant en numérique qu’en traditionnel. Bien qu’en ce qui concerne l’encrage, je nourris des doutes – cf. mon rapide retour entre encrage traditionnel et encrage numérique : une ligne chasse l’autre. Mais pour la couleur directe, je penche vers un « oui » puisque l’opacité et la longueur des traits est bien restituée en numérique.

On imagine facilement la différence entre un crayonné énergique ou un trait hésitant, de petites touches nerveuses ou de grands pans calmes. A défaut de traduire une personnalité, le procédé rend au moins compte de l’humeur lors de la création, et au mieux, de la technique personnelle. Identifier une personne, c’est s’appuyer sur des caractéristiques individuelles et uniques – ici portant sur la technique, elle-même au service d’un sujet à représenter. En d’autres termes : indépendamment du sujet, de la composition et de la couleur, la façon d’appliquer la peinture, voilà qui donne parfois des indices.


Et si on parlait du pinceau, justement ? La création ou la transformation d’une brosse numérique est-elle suffisante pour identifier l’auteur ou l’autrice d’une peinture digitale ? Ici je fais autant référence à l’application de texture sur une brosse, qu’à la modification des paramètres d’un pinceau numérique. Et pas à la gestuelle de l’artiste en train de peindre ^.~

Je suis moins certaine que l’assertion reste valable en numérique – en tout cas, du temps de Paint début 2000…. Hum. Néanmoins certains logiciels se sont vite démarqués ; sur Open Canvas, on pouvait doser l’effet d’eau dans le pinceau, une caractéristique que j’appréciais énormément – même si, couche après couche, le rendu restait plat à la surface. Un autre logiciel encore, Corel Painter, proposait un calcul automatisé pour des effets d’aquarelle ou acrylique notamment mais le résultat ressemblait surtout à de l’ajout de bruit. Depuis les technologies ont bien évolué et sur Photoshop par exemple, on « simule » la touche picturale grâce aux paramètres de brosses. Je suis bien incapable d’affirmer en revanche si ces manipulations autant techniques que technologiques permettent d’identifier un peintre numérique.


A défaut du coup de pinceau en direct, et du pinceau en lui-même, un peintre numérique peut associer une texture à sa toile. L’utilisation récurrente d’une certaine texture est-elle un marqueur d’identification du peintre ?

En peinture numérique, ou en post traitement du traditionnel (une fois l’œuvre numérisée), on peut aussi incruster une texture reproduisant des traits de pinceaux ou le granulé du papier – une texture qu’on aura scannée au préalable ou travaillée séparément en niveau de gris [effets d’acrylique en peinture numérique*]. Mais le résultat évoque-t-il une originalité ou une identité particulière distinctive pour reconnaître un peintre ? Je pense que oui. Éveille-t-il les mêmes sentiments d’énergie ou de méticulosité que sur une toile traditionnelle, réalisée à la main sans le truchement informatique, sans aucun empâtements et reliefs visibles ? Là j’ai un doute.

Le biais avec ce relief apposé est que les stries suggérées par la texture ne suivent pas l’orientation de la brosse – en particulier si l’application de la texture se fait après la colorisation. Exemple : le trait de couleur va de haut en bas tandis que la texture indique un mouvement de gauche à droite. La dissonance visuelle reste moindre si la texture est appliquée pendant la peinture mais dans ce cas, elle se fond progressivement avec les retouches et on perd l’effet d’empâtement recherché.

Par contre, appliquer une texture « signature » peut permettre d’identifier un peintre numérique. Je ne serais pas fan du côté systématique mais ça pourrait fonctionner. On peut imaginer que la texture soit identique pour chaque illustration ; elle rendra toujours la peinture plus riche et pour peu qu’elle soit originale, aidera sûrement à l’identification d’un artiste. Toutefois, utiliser une texture unique ne rend-t-elle pas le processus monotone ? Et en tant qu’observateur, y prête-t-on vraiment attention au point de reconnaître immédiatement un peintre numérique donné ?

Par ailleurs, si beaucoup créent des textures similaires pour leurs travaux, cela permet-il une attribution franchement plus aisée ? Après tout, l’application de texture reste une couche supplémentaire, comme le vernis. En numérique, la texture apporte des imperfections synonymes de chaleur, voire de tangible ; elle n’a pas pour but de « signer » l’œuvre. Et pour peu que les artistes aient recours aux mêmes types de texture, voire carrément la même texture repartagée x fois sur internet, il ne restera que leurs processus d’intégration de ladite texture pour les différencier. Dommage.


Alors le traitement numérique en touche de peinture via les paramètres de brosses comme l’application de texture rend-t-il le coup de pinceau unique ? Autant en numérique, j’apprécie ce type de traitement esthétique, autant sur l’identification proprement à proprement parler, je reste mitigée. Habituellement, je reconnais les peintres numériques à d’autres éléments que l’usage de leurs brosses et textures apposées, même si ces procédés contribuent a priori à les identifier. Bon j’avoue aussi que le sujet ne me hante pas spécialement même s’il m’interpelle. Et je comprends tout à fait son importance pour les musées et les collectionneurs notamment.

Et vous, qu’en pensez-vous ?


Article du 14 mars 2021 finalement partagé le 15 août 2021 – d’où la référence obsolète sur les musées fermés au public lors du confinement printanier.

Sources citées :

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Effets d’acrylique… En peinture numérique !

Ou plus exactement : comment apporter à la peinture numérique une impression de mouvement via la texture du papier ou du pinceau ! Ici je parle plutôt de peinture épaisse susceptible d’imiter certains effets du traditionnel. Les trois méthodes présentées dans cet article peuvent bien sûr être associées entre elles.

En l’occurrence, je n’ai jamais trouvé d’effets imitant l’aquarelle, même avec le logiciel de dessin numérique Corel Painter qui pourtant disposait d’un algorithme pour imiter la migration de pigments. Donc partez du principe que l’effet recherché dans cet article s’apparente à des effets de stries et d’empâtements dans l’épaisseur de la peinture, moins de type gouache (douce et mate) et plutôt de type acrylique (texturée et brillante).

Cet article suppose que toute l’illustration est réalisée en numérique. Il est évidemment possible de réaliser un jus à l’acrylique, voire toute la toile en acrylique, de la scanner puis d’effectuer des rehauts en numérique. Je n’écarte pas les techniques mixtes, bien au contraire – même si ce mémo traite uniquement de méthodes totalement numériques ^.~


Méthode 1 : préparer une texture imitant de larges coups de brosse

  • Avantage :
    • Rapide à effectuer ;
    • Faisable même après l’illustration terminée.
  • Inconvénients :
    • Le mouvement de la peinture ne suit pas l’effet de texture et le rendu peut paraître artificiel ;
    • L’effet s’estompe presque totalement si on regarde la peinture de loin, idem sur certaines impressions papiers.

Sur un calque séparé, passez de grands coups de brosse avec un pinceau aux poils espacés – comme cette étape d’illustration réalisée pour une bannière web avec un style peinture acrylique* :

Monochrome – travail de texture à grands coups de pinceau – peinture numérique

Ensuite changez le mode de fusion de ce calque de texture, placez la peinture en dessous – comme ici pour l’illustration de l’elfe aux crocs saillants* :

Monochrome – illustration de l’elfe aux crocs saillants – peinture numérique

A appliquer aussi bien sur une illustration en couleurs qu’en noir et blanc – comme sur ces décors montagneux à destination de cartes de vœux :

Les modes de fusion peuvent varier suivant l’effet désiré – mode produit, incrustation… Tout est bon ! Il est aussi intéressant de jouer avec la balance des couleurs du calque de texture (le noir et blanc n’est pas toujours la bonne solution) ainsi que sur son niveau de contraste et son degré d’opacité. Parfois j’efface certaines zones avec un masque de fusion.


Méthode 2 : utiliser des pinceaux texturés dès la mise en couleur

  • Avantage : la texture suit le mouvement de la peinture, effet plus naturel ;
  • Inconvénient : demande de travailler les brosses en amont, voire de travailler les effets pendant la peinture. Rendu plus « cra-cra » mais c’est l’effet recherché !

Créez des brosses à base de points espacés ou trouvez-en sur internet et dessinez directement avec. Ou mixez deux brosses ensembles : ici j’utilise un pinceau de base texturé via le gestionnaire des brosses dans Photoshop – puisqu’il est possible d’appliquer une brosse par dessus une autre et les effets sont très sympas – comme sur ce portrait d’après une statue :

portrait d’homme d’âge mur – inspiration statue homérique – peinture numérique

Méthode 3 : recourir à l’outil « doigt » voire au « pinceau mélangeur »

  • avantage : comme pour la méthode 2, le rendu est naturel ;
  • inconvénient : c’est la méthode la plus longue à mon avis, car elle demande de travailler masse par masse et strie par strie ! Bien que s’y ajoute l’agréable sensation de « barbouiller » ^o^

Prenez un pinceau de base, placez des masses et mélangez ! Vous pouvez estomper et déformer à l’aide du « pinceau mélangeur » ou de l’outil « doigt » – comme sur cette récente carte de vœux des crocus* émergeant de la neige :

Happy New Year : I wish you the best to come
Crocus émergeant de la neige – carte de vœux à grands coups de pinceau – peinture numérique

Zoom sur une étude la nature, ici des griffes, où seule la fourrure de l’animal est travaillée au doigt, ce qui permet aux griffes, nettes, de bien ressortir du dessin :

étude la nature – griffes de chat – peinture numérique

L’utilisation du « mélange au doigt » ou « outil doigt » reste la méthode longue mais j’y reviens ponctuellement, par réflexe. Pour une raison simple : lorsque je débutais en numérique, je n’avais trouvé que cette approche pour obtenir l’effet désiré, en l’absence de brosse texturée. Depuis Adobe a ajouté un autre outil similaire : le pinceau mélangeur – je parle donc ici des deux outils.


Si je conserve quelques souvenirs de la gouache au collège, je n’ai, en revanche, encore jamais peint en acrylique – excepté pour des rehauts de blancs et sinon, sur les murs de l’appartement ! L’idée maîtresse de cet inventaire des techniques : comment apporter à la peinture numérique des effets de texture où l’œil perçoit des différences de dépôts colorés, disposés en stries.

Donc quand je parle d’effets acryliques sur les peintures numériques, je me réfère à ce que je vois sur Internet concernant la technique traditionnelle d’une peinture épaisse ; mon avis se limite donc aux coups de pinceaux texturés visibles pendant et ou / après finalisation de la peinture. Et je dois avouer que j’y trouve un certain charme : la texture « à grands coups de pinceaux » apporte aussi bien de la chaleur que du mouvement !


Article du 28 juin 2019 finalement posté sur Yrial le 9 août 2020 – faute de nouvelles fraîches à partager.

Sources citées :

Un article sans prétention, un mémo sur ma pratique qui je l’espère, vous sera utile si vous ne maîtrisez pas déjà ces techniques ! A présent, à vos pinceaux…

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Rétro Gaming : le passé au musée mais l’amusement au présent

De nombreuses cartes parodiques chez No-Xice se produisent sur les « vieux » jeux vidéo. Sommes-nous de vieux croûtons isolés ? Eh bien non ! Ici on parle de retrogaming et rien qu’à Nantes, se tiennent des évènements le célébrant voire accélérant sa (re)découverte. Quitte à marier agréablement l’expérience de salon et d’exposition, de festival et de musée vidéoludique… Interactifs !

Article non exhaustif sur le rétrogaming associé au musée et aux expositions sans pour autant prendre la poussière, à destination du grand public toutes générations confondues… Et où je vais juste parler de ma toute petite expérience sur le sujet ^.~

vitrine exposant d'anciennes consoles et claviers de jeux vidéo au salon Videogame Story
Retrogaming : anciennes consoles et manettes exposées sous vitrine. Pas de poussière mais pas de jeu !

Jusqu’à ces dernières années, en dehors d’une ou deux fidèles bornes dans les halls de cinéma ou de salles de bowling, il fallait surtout fréquenter des salons ponctuels déjà spécialisés. Et en dehors du milieu vidéoludique proprement dit, on attendait les conventions de japanimation pour explorer les salles de jeux créées pour l’occasion (y compris les jeux musicaux mais c’est une autre histoire). Et ce, grâce au bénévolat de conventions locales comme à Nantes Japanim Spirit, JapanStyle, Wazabi, ou plus imposantes dans de grandes villes comme Anim’Est à Nancy, ou Epita et la Japan Expo à Paris. Le jeu vidéo s’est révélé et est toujours une activité populaire et publique, dans les deux sens du terme.

bornes d'arcades pour retrogaming NeoLegend au salon Videogame Story
Retrogaming : bornes d’arcade NeoLegend où jouer, lors d’un salon Parc des Expos, porte de Versailles à Paris.

Progressivement, j’ai l’impression, ce type d’évènement s’est enfin démocratisé notablement vers le grand public tout en se professionnalisant – à titre d’exemple : juste après notre propre exposition No-Xice à la médiathèque de Luce Courville, autrement dit, une médiathèque de proximité, celle-ci accueillait une nouvelle exposition sur le rétro-gaming, avec Frag’n Fun. Plus besoin d’attendre un évènement éloigné, rare et destiné à un public averti ! Et on est passé de salon ou festival à exposition statique ou interactive. J’ai trouvé le phénomène intéressant. Effet de société et de génération ?

Les joueurs de la première heure sont désormais en mesure de proposer des animations tandis que d’autres demandent ce type de prestation et l’ajoutent volontiers au calendrier d’un salon grand public, d’une médiathèque de quartier ou d’un team building d’entreprise. L’offre d’animation semble se structurer avec des prestations dédiées.

Toujours à Nantes, existe également la Nantes Accoord Games Week complètement dédiée aux jeux vidéo dont des jeux plus anciens – et j’ai l’impression que la définition de retrogaming s’élargit à mesure que le temps passe. Ce qui reste logique, puisque de plus en plus de jeux vidéo rejoignent la catégorie des « anciens » jeux. Quels seraient d’ailleurs les critères pour accéder au panthéon du jeu rétro ?

évolution de Lara Croft, l'héroïne du jeu vidéo Tomb Raider au salon Videogame Story
Évolution morphologique de Lara Croft, l’héroïne du jeu vidéo Tomb Raider, statues présentées en salon de jeu vidéo.

Peut-être n’est-il d’ailleurs pas toujours souhaitable d’isoler le retro gaming du gaming moderne. Et pour revenir à mon premier exemple : lors de la précédente Nantes Digital Week, Frag’n Fun y animait déjà un temps fort sur le jeu vidéo rétro comme le jeu vidéo récent avec la VR (réalité virtuelle). Quant aux fans de rétro en particulier, sachez que Frag’n Fun dispose d’une animation dédiée au rétrogaming avec La Boîte à Pixels !

Tous les festivals ne proposent pas de rétro gaming pour autant, bien sûr. Sans doute en raison de l’approche même du festival – rayonnement plus large côté sujet comme visiteur. De même que certains jeux se destinent à des groupes tandis que d’autres à des joueurs solitaires, pour attirer des publics complémentaires il est opportun de varier les activités. Comme la création de jeux vidéo, par exemple ! A Nantes justement, y est présent le réseau Nantais AtlanGames, producteur de Nantes Game Xperience, au même titre que La Cité des Congrès et La Boîte à Pixels que je mentionnais précédemment. Je pourrais aussi citer les Game Jam organisées annuellement en amont des Utopiales, un festival également accueilli par la Cité des Congrès de Nantes.

vitrine exposant d'anciennes consoles et claviers de jeux vidéo au salon Videogame Story
Retrogaming : console, manette et clavier exposés sous vitrine.

Pour revenir au sujet spécifique du musée, s’organisent des expositions de jeux vidéo, en région parisienne le plus souvent, sous l’égide du Musée du jeu vidéo – eh oui, un musée du jeu vidéo, ça existe ! L’arrivée au musée de matériel marque-t-elle le passage définitif dans la vieillerie, le cabinet de curiosité, où l’on touche avec les yeux seulement ?

Heureusement non ! Et pour définitivement sortir du chauvinisme local, je cite un second exemple d’évènement cette même année 2018, de grande taille : la Paris Games Week à Paris Expo, porte de Versailles – une nouvelle édition s’est tenue en 2019 depuis l’écriture de l’article(1) – ce même lieu avait accueilli une exposition & démonstration similaire en 2014, à laquelle je m’étais d’ailleurs rendue et dont sont issues les photographies présentées ici ^.~

Donc quand on parle d’exposition de jeux vidéo, on ne parle pas nécessairement de la présentation d’une œuvre obsolète et figée, avec des textes et des images (fixes ou animée) à simplement regarder ; on parle aussi d’un jeu manette en mains, bref, d’une expérience ludique, interactive et éminemment tactile. Avec certes une contrainte technique : pour les jeux d’arcades et les anciennes consoles, le site a besoin de matériel « d’époque » en état de marche – voire d’émulateurs pour les jeux PC.


Dernière note sur la démocratisation du jv !

France Inter dédie même une émission aux JV (pas que les anciens ceci dit) avec La Faute aux jeux vidéo ! La liste des actualités la radio publique sur le JV par ici pour continuer en podcast.

Edit : le musée du jeu vidéo change d’url ! C’est à présent un sous-domaine http://monumentsdeparis.net/musee-du-jeu-video !


En savoir plus sur les évènements et organisateurs Nantais :


(1) Article commencé le 23 septembre 2018, jour de l’exposition à Luce Courville. L’article va finir par devenir aussi rétro que son sujet, le rétrogaming XD

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