Interview de l’illustratrice dans le jeu vidéo Snow White VN

Qu’est-ce qu’un VN ? C’est l’abréviation pour « visual novel » un type de jeu vidéo narratif, qui s’apparente à des questionnaires à choix multiples ; les embranchements vous mènent à différentes situations et souvent, différentes fins à l’histoire. En français québécois on parle également de « roman vidéoludique » ; les traductions peuvent varier puisque sur Steam on parle de « roman graphique » et globalement, on peut aussi trouver la traduction littérale de « roman visuel ». Ce genre de jeu vidéo textuel est initialement très populaire au Japon.

Quant au jeu vidéo Snow White VN, il s’agit d’un jeu indépendant français. Né de trois co-auteurs, Louise, Boris et Marie-Aure, il est fraîchement sorti à au printemps dernier*. Cette histoire retrace, sur un ton décontracté et une approche plus contemporaine, le conte traditionnel de Blanche-Neige.

Snow White VN : couverture pour la version internationale anglaise
Snow White VN : couverture du jeu vidéo pour la version internationale anglaise

Aujourd’hui on fait donc la connaissance de Marie-Aure de Tarragon, l’illustratrice du Visual Novel « Blanche-Neige » ou « Snow White VN » dans sa version internationale anglaise !


Qui es-tu ? Et qu’est-ce qui t’a amenée au genre vidéoludique du VN ?

Je suis Marie-Aure, illustratrice depuis 15 ans maintenant dans la création d’images publicitaires comme des faire-part et visuels de magazines, mais aussi des livres illustrés – conte, artbook, fanzine – ou d’autre format print comme le jeu de cartes « Oracle des Expressions »… Et exposition comme celle des « Nymphes ». Avant de rencontrer les co-auteurs de ce qui deviendra Snow White VN, je connaissais certes le genre « visual novel » mais je n’y avais joué qu’une fois – je me souviens, c’était tiré de la série Star Fighter, signé par HAMLET Machine. Mais dont l’univers est très différent de notre VN Blanche-Neige !

En revanche Louise, l’autrice des textes, et moi-même avions joué plus jeunes à des « livres dont vous êtes le héros ». Donc au lancement de Snow White VN, en 2014, c’est assez naturellement que la discussion s’est orientée vers un système de jeu où la progression se fait par choix. Ce n’est que plus tard, toutefois, que nous avons découvert le logiciel Visual Novel Maker* qui correspondait au gameplay recherché pour l’expérience de jeu dans Blanche-Neige.

Quel a été ton rôle au sein de ce jeu, dans la conception ? Que peux-tu nous dire de la coopération avec les membres de l’équipe ?

Tout débute avec des mots, des descriptions ou des dialogues, qui jalonneront la progression du joueur : Louise, notre auteure, a dressé l’arborescence des choix sur PowerPoint et le texte avec le déroulé de l’histoire, en français. Ensuite, j’ai été impliquée directement dans les autres phases : concept et charadesign, créations de visuels 2D et enfin, intégration pour de nombreux tests avec notre développeur, Boris.

C’était assez nouveau pour moi et même si le projet n’était pas en « full time job », ces quelques années ont été bien remplies. Le VN « Blanche-Neige » est le premier jeu vidéo auquel je participe et comme j’en suis l’unique illustratrice, j’ai pleinement appréhendé la chaîne de production et d’intégration inhérente à la création visuelle sur un Visual Novel.

En l’occurrence, mon travail a démarré avec une phase de conception de personnages – des croquis préparatoires que j’ai soumis au reste de l’équipe ; c’est surtout sur Blanche-Neige, le personnage principal, qu’ont eu lieu des discussions. Mais ça a été facile, j’ai bénéficié de beaucoup de liberté au niveau du charadesign.

Le personnage de Blanche-Neige, Snow White, incarné par le joueur dans le Visuel Novel éponyme
Le personnage de Blanche-Neige, Snow White, incarné par le joueur dans le Visuel Novel éponyme

Après validation, je suis passée à la couleur – des couleurs que j’ai d’ailleurs simplifiées pour qu’elles passent à l’écran. Et pour y passer moins de temps aussi. Car, comme je le disais plus haut, je suis la seule illustratrice de ce projet ; je me suis occupée de toutes les phases de développement pour Snow White VN, de la création des visuels initiaux à la production d’images finales incluant tous les assets : les sprites (les bustes avec différentes expressions faciales), les décors, la composition et l’illustration des scènes. Ainsi qu’une partie de l’interface utilisateur (UI/UX) : design des boutons par exemple, choix typographique, en collaboration avec le développeur.

Le projet a été ponctué de retours réguliers, avec Boris le programmeur et Louise la conceptrice du jeu. Des aller-retours avec Louise au début puisqu’elle a sorti plusieurs versions ; puis l’essentiel de la collaboration s’est tenu avec Boris en raison des contraintes de format et de résolution en jeu. À cette dernière étape de conception, c’était en mode essai – erreur. Ont surgi de nombreuses questions de portabilité : ordinateur, téléphone… Actuellement le jeu est disponible pour ordinateur uniquement (Windows seulement en raison du support Visual Novel Maker).

En parallèle de l’illustration, as-tu pris en charge d’autres postes au sein de l’équipe sur Snow White VN ?

Oui, tout à fait !

  • Le suivi de projet, en rappelant – gentiment – à l’ordre pour avancer le code ou intégrer la musique, par exemple ;
  • L’intégration – via l’apprentissage de Visual Maker : j’ai inséré les bustes des personnages et les décors, effectué les flips d’images, réglé des problèmes d’affichage notamment la fluidité des transitions ;
  • La traduction du français vers l’anglais – en restant le plus proche possible de l’intention du texte français.

Quid du choix de réaliser un jeu indé ?

A la base, nous projetions de devenir éditeur de jeux : lancer deux ou trois jeux vidéo, en développant notre propre plateforme de création, et ensuite, inviter d’autres créateurs, qui puissent se l’approprier.

Donc le Visual Novel Blanche-Neige s’inscrivait dans le lancement de cette plateforme. Toutefois, c’était trop ambitieux pour un premier jeu. Surtout que nous avions nos vies personnelles et professionnelles à temps plein ! Et que, hum, nous étions novices dans l’édition vidéo ludique.

De fait, l’évolution du projet entre 2014 à et 2022 s’est déroulée en deux temps :

  • De 2014 à 2018, avec une phase de recherche et développement pour créer notre propre plateforme,
  • De 2018 à 2022, avec une phase d’adaptation sur un outil existant du premier jeu vidéo envisagé, Blanche-Neige.

Utiliser un logiciel de création de jeu vidéo nous a permis d’apprendre à notre rythme et d’avoir la satisfaction de sortir un premier jeu. Même si en l’occurrence, Snow White VN n’a pas été pensé à l’origine pour être développé spécifiquement sur Visual Novel Maker, les possibilités de gameplay offertes parce ce logiciel correspondaient à notre projet de conte.

Snow White VN, le Visuel Novel Blanche-Neige réalisé avec VN Maker, page de crédits
Snow White VN, le Visuel Novel Blanche-Neige réalisé avec VN Maker, page de crédits ; sortie française en décembre 2022 et anglaise en mars 2023

Pourquoi un conte ? Et pour qui ?

Tout d’abord, « Blanche-Neige » est une histoire connue du grand public et elle est donc susceptible de rassurer les joueurs. Ensuite, c’était plus facile à gérer pour nous : comme nous connaissions nous aussi l’histoire de ce conte, nous pouvions nous concentrer sur la création de mini-jeux à l’intérieur de l’intrigue principale. Ces mini-jeux dynamisent le rythme de lecture dans l’expérience de jeu.

Enfin, nous avons choisi d’adapter l’une des plus anciennes versions du conte originel de Blanche-Neige, celle des frères Grimm – pas celle de Disney – dont la fin se révèle plus nuancée. Dans notre adaptation également, le niveau de langue et même le ton diffèrent de celui d’un conte classique : nous avons opté pour un ton léger et un niveau de langue courant voire parfois presque familier. Ainsi l’humour naît du décalage par rapport à l’attendu. Idem pour les sessions de cache-cache où différentes possibilités s’offrent au joueur… Avec plus ou moins de succès !

En raison de son adaptation moderne, ce visuel novel Blanche-Neige s’adresse aussi bien au jeune public qu’aux joueurs plus âgés, occasionnels ou non et désireux de se détendre. Tous ceux qui ont envie de renouer avec les livres dont nous étions les héros lorsque nous étions plus jeunes. Enfants et adultes qui veulent redécouvrir activement l’histoire de Blanche-Neige. Même si l’histoire ne change pas !

Un jeu à game over ! Snow White VN dispose d’un arbre de choix assez punitif, pourquoi ?

Ce serait trop facile s’il n’y avait pas de game over ! Nous avions la volonté de corser les choses – mais sans trop frustrer les joueurs, en les forçant à retourner au début du jeu. La version actuelle du gameplay offre un équilibre entre les différents game over et les sauvegardes avant les choix principaux. Le joueur peut perdre plusieurs fois mais il ira au bout du conte, quoi qu’il arrive.

Si c’était à refaire : IA art ou pas ?

Objectivement, non ! J’aime tout faire moi-même. En tant qu’illustratrice, j’aurais l’impression de renier ce que je suis. Par contre, peut-être, je m’en servirais sur les décors moyennant de les retoucher. Il est certain que je gagnerais du temps en collaborant avec une IA sur les backgrounds ; sur les personnages en revanche, j’aime trop les dessiner pour les confier à une IA. En résumé : pas question de tout laisser à une IA. 

Un prochain jeu dans le viseur ?

Oui, un jeu vidéo de plateforme avec Unity cette fois ! En pixel art. Juste un projet à l’heure actuelle, animé d’une vraie envie. Affaire à suivre?

Je vous souhaite bonne chance et bonne inspiration pour la suite alors ! Merci Marie-Aure pour cette interview !


*Quelques liens pour aller plus loin :

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Touche picturale en peinture numérique ?

Si j’affirme souvent qu’il n’y pas de différence entre numérique et traditionnel, que les deux pratiques sont artistiques – et qu’il est vain de vouloir les comparer – après la lecture d’un ouvrage sur la touche picturale, je m’interroge… Le propos porte ici uniquement sur la touche picturale : je ne parlerai donc ni des récurrences de sujet illustré, ni de palette de couleurs préférées ou du courant adopté, mais uniquement de ce qui définit une touche de peinture dans sa texture et son mouvement.

Article sans prétention sur la touche picturale, le coup de pinceau et la texture qui en résulte. Indépendamment du style artistique, c’est le traitement lors de la peinture numérique qui m’intéresse ici – en miroir du traditionnel, puisqu’on aime à dire que l’artiste est parfois identifiable à son coup de pinceau !


A défaut de sortir dans les musées et les galeries, visionnons et lisons ! C’est donc une rencontre qui m’inspire aujourd’hui et plus exactement l’ouvrage « De l’autre côté du tableau » conçu par le Musée de La Roche-sur-Yon et fraîchement sorti en janvier 2021. Plus exactement, cette phrase pourtant anodine m’accroche particulièrement :

« La touche est la trace laissée par le peintre en un seul geste lorsqu’il dépose de la peinture à l’aide d’un pinceau sur son tableau. » (p.16)

Une touche de peinture numérique s’oppose-t-elle à une touche de peinture traditionnelle ? Si on considère la peinture traditionnelle comme une somme d’agrégats chimiques (pigments, résine, eau ou huile, sucre, miel, gomme…) eux-mêmes composés d’atomes et donc d’informations, alors la peinture numérique déposée sur un canevas logiciel est-elle différente ? Après tout, elle se compose de 1 et de 0, donc d’informations, elle aussi. Faux débat alors que de séparer le traditionnel et le numérique ! Ok, je sais que c’est différent mais notre œil ne voit pas le binaire ou l’alphanumérique, juste le résultat sous forme de couleurs.

Néanmoins, la superposition de touches picturales en numérique diffère de celle en traditionnel et ce, en dépit des avancées proposées par les différents logiciels de dessin. Certes on peut mélanger les couleurs, gérer la transparence du dépôt sur le canevas, donner une inclinaison à la brosse et un mouvement à la peinture déposée. Mais les empâtements, le relief qui en découle… C’est une autre histoire ! Dont je parlais l’an dernier avec un mémo sur les techniques pour donner du relief à une peinture numérique, justement ^.~


Admettons que la définition d’une touche picturale soit la même en numérique et en traditionnel. Toujours d’après l’ouvrage « De l’autre côté du tableau » :

« Le « coup de pinceau » permet parfois d’identifier un peintre ou d’attribuer une œuvre. » (p.16)

Le coup de pinceau via la brosse numérique constitue-t-il un indice suffisant pour reconnaître un peintre numérique ? Dans un premier temps, je pense à la gestuelle : trait bref ou long, rapide ou lent, appuyé ou léger. En l’occurrence, avec la sensibilité des tablettes graphiques actuelles, je pense que l’humeur peut se ressentir autant en numérique qu’en traditionnel. Bien qu’en ce qui concerne l’encrage, je nourris des doutes – cf. mon rapide retour entre encrage traditionnel et encrage numérique : une ligne chasse l’autre. Mais pour la couleur directe, je penche vers un « oui » puisque l’opacité et la longueur des traits est bien restituée en numérique.

On imagine facilement la différence entre un crayonné énergique ou un trait hésitant, de petites touches nerveuses ou de grands pans calmes. A défaut de traduire une personnalité, le procédé rend au moins compte de l’humeur lors de la création, et au mieux, de la technique personnelle. Identifier une personne, c’est s’appuyer sur des caractéristiques individuelles et uniques – ici portant sur la technique, elle-même au service d’un sujet à représenter. En d’autres termes : indépendamment du sujet, de la composition et de la couleur, la façon d’appliquer la peinture, voilà qui donne parfois des indices.


Et si on parlait du pinceau, justement ? La création ou la transformation d’une brosse numérique est-elle suffisante pour identifier l’auteur ou l’autrice d’une peinture digitale ? Ici je fais autant référence à l’application de texture sur une brosse, qu’à la modification des paramètres d’un pinceau numérique. Et pas à la gestuelle de l’artiste en train de peindre ^.~

Je suis moins certaine que l’assertion reste valable en numérique – en tout cas, du temps de Paint début 2000…. Hum. Néanmoins certains logiciels se sont vite démarqués ; sur Open Canvas, on pouvait doser l’effet d’eau dans le pinceau, une caractéristique que j’appréciais énormément – même si, couche après couche, le rendu restait plat à la surface. Un autre logiciel encore, Corel Painter, proposait un calcul automatisé pour des effets d’aquarelle ou acrylique notamment mais le résultat ressemblait surtout à de l’ajout de bruit. Depuis les technologies ont bien évolué et sur Photoshop par exemple, on « simule » la touche picturale grâce aux paramètres de brosses. Je suis bien incapable d’affirmer en revanche si ces manipulations autant techniques que technologiques permettent d’identifier un peintre numérique.


A défaut du coup de pinceau en direct, et du pinceau en lui-même, un peintre numérique peut associer une texture à sa toile. L’utilisation récurrente d’une certaine texture est-elle un marqueur d’identification du peintre ?

En peinture numérique, ou en post traitement du traditionnel (une fois l’œuvre numérisée), on peut aussi incruster une texture reproduisant des traits de pinceaux ou le granulé du papier – une texture qu’on aura scannée au préalable ou travaillée séparément en niveau de gris [effets d’acrylique en peinture numérique*]. Mais le résultat évoque-t-il une originalité ou une identité particulière distinctive pour reconnaître un peintre ? Je pense que oui. Éveille-t-il les mêmes sentiments d’énergie ou de méticulosité que sur une toile traditionnelle, réalisée à la main sans le truchement informatique, sans aucun empâtements et reliefs visibles ? Là j’ai un doute.

Le biais avec ce relief apposé est que les stries suggérées par la texture ne suivent pas l’orientation de la brosse – en particulier si l’application de la texture se fait après la colorisation. Exemple : le trait de couleur va de haut en bas tandis que la texture indique un mouvement de gauche à droite. La dissonance visuelle reste moindre si la texture est appliquée pendant la peinture mais dans ce cas, elle se fond progressivement avec les retouches et on perd l’effet d’empâtement recherché.

Par contre, appliquer une texture « signature » peut permettre d’identifier un peintre numérique. Je ne serais pas fan du côté systématique mais ça pourrait fonctionner. On peut imaginer que la texture soit identique pour chaque illustration ; elle rendra toujours la peinture plus riche et pour peu qu’elle soit originale, aidera sûrement à l’identification d’un artiste. Toutefois, utiliser une texture unique ne rend-t-elle pas le processus monotone ? Et en tant qu’observateur, y prête-t-on vraiment attention au point de reconnaître immédiatement un peintre numérique donné ?

Par ailleurs, si beaucoup créent des textures similaires pour leurs travaux, cela permet-il une attribution franchement plus aisée ? Après tout, l’application de texture reste une couche supplémentaire, comme le vernis. En numérique, la texture apporte des imperfections synonymes de chaleur, voire de tangible ; elle n’a pas pour but de « signer » l’œuvre. Et pour peu que les artistes aient recours aux mêmes types de texture, voire carrément la même texture repartagée x fois sur internet, il ne restera que leurs processus d’intégration de ladite texture pour les différencier. Dommage.


Alors le traitement numérique en touche de peinture via les paramètres de brosses comme l’application de texture rend-t-il le coup de pinceau unique ? Autant en numérique, j’apprécie ce type de traitement esthétique, autant sur l’identification proprement à proprement parler, je reste mitigée. Habituellement, je reconnais les peintres numériques à d’autres éléments que l’usage de leurs brosses et textures apposées, même si ces procédés contribuent a priori à les identifier. Bon j’avoue aussi que le sujet ne me hante pas spécialement même s’il m’interpelle. Et je comprends tout à fait son importance pour les musées et les collectionneurs notamment.

Et vous, qu’en pensez-vous ?


Article du 14 mars 2021 finalement partagé le 15 août 2021 – d’où la référence obsolète sur les musées fermés au public lors du confinement printanier.

Sources citées :

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Rétro Gaming : le passé au musée mais l’amusement au présent

De nombreuses cartes parodiques chez No-Xice se produisent sur les « vieux » jeux vidéo. Sommes-nous de vieux croûtons isolés ? Eh bien non ! Ici on parle de retrogaming et rien qu’à Nantes, se tiennent des évènements le célébrant voire accélérant sa (re)découverte. Quitte à marier agréablement l’expérience de salon et d’exposition, de festival et de musée vidéoludique… Interactifs !

Article non exhaustif sur le rétrogaming associé au musée et aux expositions sans pour autant prendre la poussière, à destination du grand public toutes générations confondues… Et où je vais juste parler de ma toute petite expérience sur le sujet ^.~

vitrine exposant d'anciennes consoles et claviers de jeux vidéo au salon Videogame Story
Retrogaming : anciennes consoles et manettes exposées sous vitrine. Pas de poussière mais pas de jeu !

Jusqu’à ces dernières années, en dehors d’une ou deux fidèles bornes dans les halls de cinéma ou de salles de bowling, il fallait surtout fréquenter des salons ponctuels déjà spécialisés. Et en dehors du milieu vidéoludique proprement dit, on attendait les conventions de japanimation pour explorer les salles de jeux créées pour l’occasion (y compris les jeux musicaux mais c’est une autre histoire). Et ce, grâce au bénévolat de conventions locales comme à Nantes Japanim Spirit, JapanStyle, Wazabi, ou plus imposantes dans de grandes villes comme Anim’Est à Nancy, ou Epita et la Japan Expo à Paris. Le jeu vidéo s’est révélé et est toujours une activité populaire et publique, dans les deux sens du terme.

bornes d'arcades pour retrogaming NeoLegend au salon Videogame Story
Retrogaming : bornes d’arcade NeoLegend où jouer, lors d’un salon Parc des Expos, porte de Versailles à Paris.

Progressivement, j’ai l’impression, ce type d’évènement s’est enfin démocratisé notablement vers le grand public tout en se professionnalisant – à titre d’exemple : juste après notre propre exposition No-Xice à la médiathèque de Luce Courville, autrement dit, une médiathèque de proximité, celle-ci accueillait une nouvelle exposition sur le rétro-gaming, avec Frag’n Fun. Plus besoin d’attendre un évènement éloigné, rare et destiné à un public averti ! Et on est passé de salon ou festival à exposition statique ou interactive. J’ai trouvé le phénomène intéressant. Effet de société et de génération ?

Les joueurs de la première heure sont désormais en mesure de proposer des animations tandis que d’autres demandent ce type de prestation et l’ajoutent volontiers au calendrier d’un salon grand public, d’une médiathèque de quartier ou d’un team building d’entreprise. L’offre d’animation semble se structurer avec des prestations dédiées.

Toujours à Nantes, existe également la Nantes Accoord Games Week complètement dédiée aux jeux vidéo dont des jeux plus anciens – et j’ai l’impression que la définition de retrogaming s’élargit à mesure que le temps passe. Ce qui reste logique, puisque de plus en plus de jeux vidéo rejoignent la catégorie des « anciens » jeux. Quels seraient d’ailleurs les critères pour accéder au panthéon du jeu rétro ?

évolution de Lara Croft, l'héroïne du jeu vidéo Tomb Raider au salon Videogame Story
Évolution morphologique de Lara Croft, l’héroïne du jeu vidéo Tomb Raider, statues présentées en salon de jeu vidéo.

Peut-être n’est-il d’ailleurs pas toujours souhaitable d’isoler le retro gaming du gaming moderne. Et pour revenir à mon premier exemple : lors de la précédente Nantes Digital Week, Frag’n Fun y animait déjà un temps fort sur le jeu vidéo rétro comme le jeu vidéo récent avec la VR (réalité virtuelle). Quant aux fans de rétro en particulier, sachez que Frag’n Fun dispose d’une animation dédiée au rétrogaming avec La Boîte à Pixels !

Tous les festivals ne proposent pas de rétro gaming pour autant, bien sûr. Sans doute en raison de l’approche même du festival – rayonnement plus large côté sujet comme visiteur. De même que certains jeux se destinent à des groupes tandis que d’autres à des joueurs solitaires, pour attirer des publics complémentaires il est opportun de varier les activités. Comme la création de jeux vidéo, par exemple ! A Nantes justement, y est présent le réseau Nantais AtlanGames, producteur de Nantes Game Xperience, au même titre que La Cité des Congrès et La Boîte à Pixels que je mentionnais précédemment. Je pourrais aussi citer les Game Jam organisées annuellement en amont des Utopiales, un festival également accueilli par la Cité des Congrès de Nantes.

vitrine exposant d'anciennes consoles et claviers de jeux vidéo au salon Videogame Story
Retrogaming : console, manette et clavier exposés sous vitrine.

Pour revenir au sujet spécifique du musée, s’organisent des expositions de jeux vidéo, en région parisienne le plus souvent, sous l’égide du Musée du jeu vidéo – eh oui, un musée du jeu vidéo, ça existe ! L’arrivée au musée de matériel marque-t-elle le passage définitif dans la vieillerie, le cabinet de curiosité, où l’on touche avec les yeux seulement ?

Heureusement non ! Et pour définitivement sortir du chauvinisme local, je cite un second exemple d’évènement cette même année 2018, de grande taille : la Paris Games Week à Paris Expo, porte de Versailles – une nouvelle édition s’est tenue en 2019 depuis l’écriture de l’article(1) – ce même lieu avait accueilli une exposition & démonstration similaire en 2014, à laquelle je m’étais d’ailleurs rendue et dont sont issues les photographies présentées ici ^.~

Donc quand on parle d’exposition de jeux vidéo, on ne parle pas nécessairement de la présentation d’une œuvre obsolète et figée, avec des textes et des images (fixes ou animée) à simplement regarder ; on parle aussi d’un jeu manette en mains, bref, d’une expérience ludique, interactive et éminemment tactile. Avec certes une contrainte technique : pour les jeux d’arcades et les anciennes consoles, le site a besoin de matériel « d’époque » en état de marche – voire d’émulateurs pour les jeux PC.


Dernière note sur la démocratisation du jv !

France Inter dédie même une émission aux JV (pas que les anciens ceci dit) avec La Faute aux jeux vidéo ! La liste des actualités la radio publique sur le JV par ici pour continuer en podcast.

Edit : le musée du jeu vidéo change d’url ! C’est à présent un sous-domaine http://monumentsdeparis.net/musee-du-jeu-video !


En savoir plus sur les évènements et organisateurs Nantais :


(1) Article commencé le 23 septembre 2018, jour de l’exposition à Luce Courville. L’article va finir par devenir aussi rétro que son sujet, le rétrogaming XD

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Filtres sur Instagram : triche ?

Est-ce de la triche que d’utiliser un filtre pour publier une image ?

Une illustration / un portrait / un décor

Pour partager une illustration, clairement oui, à mon avis. Mais attention ! Je parle de filtres automatisés comme ceux proposés par l’application « photo » de Google, l’application Instagram, etc. Les filtres de réglages inhérents aux logiciels de dessin comme Photoshop, Medibang Paint, etc. font à mon sens partis de la création numérique. Pourquoi ? Parce que c’est à l’auteur du dessin de communiquer une ambiance, une émotion, un sens de lecture ; lorsqu’on utilise un réglage type correction sélective  » hue / saturation  » (hue = couleur, teinte, coloris) on reste relativement maître de ses choix et donc de sa création. A contrario, si l’auteur délègue ses couleurs finales à un logiciel au moment du partage… Ça me dérange davantage. Pour l’exemple, voici un test sur une de mes illustrations  :

Comparatif : version originale de mon illustration suivie de variantes générées avec différents effet de filtres automatisés

Car au final, il ne s’agit plus d’une œuvre originale mais d’une œuvre composite d’une certaine manière : une œuvre avec le dessin, l’encrage ou les valeurs de l’auteur, épaulées par le calibrage artificiel et intelligent réalisé par le développeur de l’application tierce (qui est aussi un auteur). En revanche, en cas de panne créative, pourquoi ne pas tester différents réglages automatisés type Instagram / Google puis choisir une ambiance préalable à une complète colorisation ultérieure ?

Une scène incluant un travail en cours (croquis)

Pour publier une mise en scène, comprenant un décor et une création illustrée ou en cours, ça se discute. J’ai vu de belles choses chez Lÿa – pour Les Illustrations de Lÿa – par exemple. Et il m’est arrivée de tester la chose pour rapidement compenser un défaut de lumière ou restituer l’humeur dans laquelle je dessinais au moment de poster :

Comparatif : trois photos de scènes croquées, la version originale suivie de sa version avec effet de filtre réchauffant

Ici je considère que l’image n’est pas uniquement représentée par le dessin ; le dessin est une partie de l’œuvre et c’est la photographie qui prime sur l’illustration. J’estime que je partage un moment et que le cliché image ledit moment, situe l’action en cours dans un contexte sensitif (par exemple : le bien-être avec une prépondérance de couleurs chaudes). En gros : l’œuvre ici, c’est la photo et d’ailleurs, je signe le croquis mais je n’appose pas mon logo sur ces photographies-là – cf. plus haut avec l’œuvre composite.

Une photographie pure et dure

Pour le partage de photographies, là aussi, tout dépend de la finalité même si l’effet rétro s’est largement démocratisé jusque dans les galeries professionnelles – je pense au Yellow Corner de Nantes notamment. Je penche pour la même position que celle des illustrations décrite plus haut : oui si vous maîtrisez vos réglages à la main, sinon non. Pour en avoir discuté avec deux amies, l’une prend soin de partager ses photos telles quelles avec la fière mention #nofilter ; l’autre affectionne particulièrement les effets rétro et ne lésine pas sur son application. Il est vrai que les filtres apportent une tonalité souvent riche et, même si elle détruit en partie l’image (adjonction de bruit, disparation de teintes), elle a le mérite de donner un cachet à nombre de clichés. Exemple sur une de mes photographies de bougies – un lotus :

Comparatif :  ma photographie originale suivie de versions générées avec différents effet de filtres automatisés

J’ai le sentiment que, ceux qui utilisent les filtres automatisés sont davantage friands de couleurs que de formes. Les filtres Instagram et Google renforcent tant les teintes, les ombres ou les lumières, que la composition semble perdre en importance dans l’histoire que raconte la photographie. Toutefois, mon propose se borne aux illustrations puisque ce blog y est consacré ^.~ Donc si je reparle du sujet, ce sera sur mon site de photo, MDstudio !

Et vous, vous utilisez les filtres pour partager vos dessins et illustrations en réseaux ?

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Concevoir une illustration pour le web

yrial in sight
illustration, marque & logotype – vue pour mobile / téléphone / smartphone & tablette

On se sert beaucoup de photographies pour alimenter les contenus en ligne : une belle / grande image happe le regard, incite à l’engagement, positionne rapidement le produit ou service – je ne reviens pas sur le bagage marketing – communication de l’intérêt des visuels. Qu’il s’agisse de sites d’informations, de sites web vitrine, de boutiques en ligne, de blog ou de réseaux sociaux, une image vaut toujours mille mots.

illustration d’accueil, titre et promesse de la marque – vue pour desktop / ordinateur

Or les photographies n’ont pas la quasi-exclusivité dans ce domaine : les illustrations y ont une petite place ! Ok sur le principe mais concrètement ?

Du temps où l’on construisait des pages non-responsive, il était simple de passer commande et d’y répondre : telle taille, telle résolution, tel sujet à traiter, tel poids de fichier. Éventuellement des items sur des calques transparents (que IE gérait très mal et qu’il fallait hacker en CSS lors de la mise en page). Le plus compliqué qui pouvait se produire, entre guillemets, c’était de produire un pattern : un motif qui puisse se répéter soit sur un axe x, soit un sur axe y, ou les deux. Pour résumer, l’illustrateur livrait une image comme une commande de tableau : une image à dimensions et à proportions fixes, affichée à 100%. Il subsistait des surprises entre les tailles et la colorimétrie des écrans clients mais ça s’arrêtait là, en gros.

imbrication d’illustration en header et background – vue pour desktop

Puis les tailles d’écrans des ordinateurs ont commencé à s’harmoniser, tandis que les supports et les types de réseaux s’étendaient au profit des téléphones portables – smartphones et tablettes de résolution très variable. Du wap monochrome on passe à Internet, le vrai ! Et finalement, les webdesigners / graphistes web / intégrateurs s’engagent dans un design responsive : la conception web qui s’adapte au support, quel qu’il soit.

En conséquence, côté illustrateur, concevoir une image percutante de nos jours demande un peu plus de souplesse et d’imagination. Tout d’abord, il faut « relever » les principales situations où l’image apparaîtra :

  • desktop – au moins un format d’écran
  • tablette – en version portrait et paysage
  • smartphone – idem, les deux orientations

Puis se demander si le message sera conservé, si l’image restera lisible :

  • L’image sera-t-elle tronquée et comment ?
  • Que reste-t-il de visible une fois l’image redimensionnée au support ?

comparaison entre vue pour téléphone et ordinateur : le décor en background disparaît

C’est d’autant plus vrai si votre dessin accueille du texte, qu’il soit déjà aplati dans l’image ou rajouté dynamiquement par-dessus. A ce stade, vous pouvez normalement établir un ou plusieurs canevas. Pour ma part, je démarre mon étude en 72dpi à partir de screenshots issus de la maquette conceptuelle ou de la version bêta ou + (suivant l’avancement du projet). Il est intéressant à ce stade de gribouiller plusieurs compositions, de manière à décider du type de formats / nombres de variantes :

  • Quel format livrer pour couvrir ses différentes possibilités ?
  • Faut-il une image adaptée à chaque situation ?

quadrillage pour une illustration* en vue ordinateur

même quadrillage, même croquis d’illustration* pour vue téléphone et tablette

Là vous devez normalement avoir un bon échange avec l’intégrateur du projet : s’il est prévu d’importer une image par media (en css) ou s’il est au contraire demandé un visuel global. Je vous fais grâce de toutes les modalités du CSS3 qui sont riches ! Chacun son métier :-p

Ensuite vous pouvez vous lancer dans votre créa, en belle définition pour être à l’aise, à partir de vos crayonnés en basse déf 🙂 Sans oublier les validations intermédiaires avec le client !

une illustration de décor pour un header qui accueille un texte dynamique par dessus

Et vous préparez mentalement à ce qu’il y ait des surprises XD


Ceci reste vrai quel que soit le medium que vous utilisez : traditionnel ou numérique, 2D ou 3D. Évidemment, tout cela demande à évoluer lorsqu’on pourra visiter un espace web en 3D – véritablement en 3D comme avec Oculus Rift ou HTC Vive pour n’en citer que deux ! Hâte de voir l’évolution de la toile dans les prochaines décennies !

*Pour l’anecdote, entre le moment où j’ai démarré cette illustration et aujourd’hui, le thème WordPress de mon portfolio a changé ses préconisations en matière de taille d’image… Résultat, ça ne correspond plus à ce que j’avais anticipé. Donc pour le moment, je garde le header issu de Tempus Fugit !


Et vous, vous dessinez pour quel media ?

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Compte-rendu vernissage Mangasia

Parce que je comptais bien parler de Mangasia en parallèle de l’expo à Luce Courville, mais que j’ai d’abord confié l’article pour une parution No-Xicienne.

Voici mon compte-rendu sur le vernissage de l’exposition Mangasia !

Au Lieu Unique à Nantes, le vendredi 29 juin 2018


… Un formidable travail de collection et de présentation !

Taiwan, Corée du Sud, Indonésie, Japon, Chine, Hong Kong, Philippines, Inde, Thaïlande, Singapour … Plus de 20 pays (ou territoires) sont explorés : les bandes-dessinées semblent affluer de toute part à Mangasia ! C’est impressionnant de voir la richesse et la diversité qu’il nous est proposé de découvrir, le plus souvent remis en contexte et séquencé par thème, ce qui offre plus qu’un simple catalogue – ce que je craignais au départ.

La surface d’exposition paraît tout de suite confortable : le Lieu Unique offre une grande salle, scénarisée en six sections pour l’occasion. Comme lors des précédents évènements, le visiteur est guidé dans une ambiance tamisée en clair-obscur par des textes en Français comme en Anglais – qui lui décrivent un type narratif ou définissent un genre d’œuvre. En parallèle, une frise historique nous raconte les principaux évènements sociaux (guerre et paix, élections et prises de pouvoir…) qui jalonnent les parcours de vie et influencent de fait les créateurs, dans leur liberté comme dans leur censure, dans leurs récits et leurs approches.

Qu’il s’agisse de manga Japonais, de komiks Philippins, de manhua Coréens ou de one-baht Thaïlandais, je suis allée de découverte en découverte. J’ai vraiment apprécié y trouver des planches originales et des ouvrages en couleurs comme en noir et blanc, de toutes les époques ; j’ai adoré l’espace sur les Yokaï, le bestiaire surnaturel et les fables en général avec le dieu singe, ainsi que la relative parité entre héros et héroïnes en général. D’autant qu’il y a un petit espace lecture pour feuilleter directement !  J’ai été impressionnée par la gigantesque estampe sur bois en trois panneaux. Quant aux curieux de plus de 16 ans, ils peuvent se documenter dans un espace réservé aux « dessins de printemps » (shunga mais aussi yaoi, yuri) et aux muzan-e « dessins d’atrocités ». Plus grand public, sont présent des références au cosplay et à l’animation…

… Bien qu’en comparaison du foisonnement d’œuvres papier qui nous sont présentées, on trouve le numérique plus rare. Alors que certains textes citent des projets d’adaptations de bd à l’écran en Inde et aux Philippines par exemple, c’est surtout le Japon qui m’a semblé présent en termes de diffusion sur place : quatre zones de projections avec notamment des extraits d’Astro Boy, de Princess Saphir et une performance de la vocaloid Hatsune Miku, ainsi qu’une interview du dessinateur Naoki Urasawa (Pluto, Billi Bat, Monster…). Pour diverses raisons, il a sans doute été plus aisé de se procurer ses enregistrements.


Personnellement, j’apprécie que soit expliqué au grand public la diversité des œuvres et surtout, des sujets et des lecteurs ou spectateurs : il y a 30 ans et pendant longtemps, une censure importante avait été appliquée en France sur les programmes télévisés – du fait d’une méconnaissance des animés, dans son rapport audience – contenu. C’est un sujet que l’on aborde dans les conférences No-Xice justement. Et aujourd’hui, à l’exposition Mangasia, un autre pas est fait pour expliquer qu’il existe des bandes-dessinées et animés pour les petits, les adolescent.e.s, les jeunes adultes, les salary men / woman, etc. Et ça, ça fait plaisir !


L’exposition « Mangasia, Merveilles de la bande dessinée d’Asie » – du 30 juin au 15 septembre 2018. Je vous recommande sincèrement d’y aller ! Si vous voulez voir quelques photos, je laisse toujours la primeur à No-Xice ^-^

Compte-rendu par Saisei – le 3 juillet 2018

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Évolution du site avec Twenty Seventeen part.3

Suite des évolutions avec le thème WordPress « Twenty Seventeen » ! Aujourd’hui je vous parle graphisme au service du contenu et plus particulièrement, du parallaxe – ou comme ici, de l’effet parallaxe.

Tout d’abord, pourquoi avoir autant attendu le parallaxe alors que je le proposais en clientèle ? J’avoue que, comme je juge les blogs globalement obsolètes comparés au réseux sociaux, j’avais opté pour le moins d’actions possibles – le moins de clics donc – pour arriver à l’information.

L’autre raison aussi est le probable manque de référencement avec un site web organisé purement en parallaxe – comprendre : chaque lien du menu supérieur renvoie à une section de la page d’accueil et non pas à une page indépendante. Le scénario de visite s’en trouve facilité pour l’utilisateur (qui se contente de scroller) mais le maillage interne au site devient quasi nul, les liens entrants ne renvoient que vers une seule page (la page d’accueil), etc. Les raisons restent multiples.

Cela ne veut pas dire qu’il faut renoncer au parallaxe. Un client ou une cliente dont l’activité débute et se conclut en visu peut tout à fait se satisfaire d’une page vitrine, d’une organisation en one page. D’autant que cette présentation se révèle séduisante en terme d’approche. Pour Yrial in Sight, le défilement des sections en valorisant certaines illustrations favorise la présentation de mon univers :

Défilement des sections sur la page d'accueil d'Yrial in Sight
Défilement des sections sur la page d’accueil d’Yrial in Sight

Par ailleurs, j’ai certes opté pour une présentation en parallaxe mais le menu principal et le bas de page appellent des pages distinctes des sections. Les sections offrent chacune une introduction aux différentes pages et vous invitent à en découvrir d’avantage.

Notez qu’il est tout à fait possible de convertir le thème WordPress Twenty Seventeen en pure parallaxe ! Une fois vos sections crées, vous indiquez les liens de menu principal comme vous le faites avec les liens dans une page ; vous vous souvenez des ancres < a name= »monlien » > et des liens de type « monsite.com/mapage/#monlien » ? Ben voilà !

Voilà pour les nouveautés. Et vous, avez-vous déjà été tenté par du parallaxe ?

Autres articles sur le même sujet :

 

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Évolution du site avec Twenty Seventeen part.2

Suite des évolutions avec le thème WordPress « Twenty Seventeen » ! C’est chose faite même si c’est encore perfectible ^__^

Depuis le dernier article, j’ai remanié les étiquettes et les catégories :

Sur la version antérieure à 2016, l’insertion de sujets (catégories actuelles) et de tags (étiquettes actuelles) s’est faite progressivement et parfois avec des redondances. A l’origine, du fait de ma présence sur Deviant Art (en globish),  le blog Lumière Elfique était en français – anglais et le site web Yrial in Sight en anglais :

  • D’où les sujets systématiquement indiqués en langue anglaise, tandis que les étiquettes fournissaient une traduction française – aujourd’hui, les catégories comme les étiquettes sont en français ;
  • D’où les termes anglais comme « digital art », « traditional art » ou « fan art » qui peuplaient encore récemment mon nuage de tags car je les avais complètement intégré à mon vocabulaire.

Ici, j’ai préféré repenser le scénario de visites : qu’est-ce que j’ai le plus envie de vous montrer en ce moment ? Il en résulte un tri magistral dans les sujets proposés – soient des regroupements conséquents dans les articles publiés. Et ce, autant pour les catégories « sujets » et les étiquettes « tags ».

nouvelle organisation des catégories pour Yrial in Sight vue sur mobile / smartphone
nouvelle organisation des catégories pour Yrial in Sight vue sur mobile / smartphone

J’ai aussi opté pour un séquençage clair des liens de navigation principaux : fini les menus latéraux ! Place à un grand espace pour les images et les textes – je suis actuellement sur les articles pour favoriser les liens en internes plus profond d’un projet à l’autre. Ensuite, du basique : un menu supérieur renforcé d’un bas de page avec les suggestions de visite.

J’espère que la navigation s’en ressent !

Voilà pour les nouvelles techniques. Je suis toute ouïe sur vous avez des retours à ce stade : )

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Évolution du site avec Twenty Seventeen part.1

Depuis l’apparition du thème WordPress « Twenty Seventeen » l’an dernier, je songeais fortement à l’adopter ! Surtout pour sa « home page ».

Yrial in Sight a ainsi changé de tête samedi dernier ! Rassurez-vous cette version est évolutive : il manque l’ambiance qui caractérise le blog et les pages du site depuis sa création. Même si on évolue avec le temps.

nouvelle page d'accueil pour Yrial in Sight vue sur mobile / smartphone
nouvelle page d’accueil pour Yrial in Sight vue sur mobile / smartphone

Pour le lancement, je me suis concentrée sur le contenu et plus particulièrement sur les textes de présentation et d’accompagnement !

Jusqu’alors j’ai adopté ici un ton humoristique pour me présenter, préférant déléguer aux images parodiques le soin de me présenter. L’exposition démarrée en juin m’a amenée à revoir ma biographie sous un autre angle, entre professionnelle et fanzineuse, entre sérieux et décontraction. Ce texte a été la première pierre pour l’évolution en 5.0 d’Yrial in Sight :

  • Vous disposez maintenant de réelles introductions aux différentes sections du site – actualités – blog & partages – galeries d’illustrations – infos + contact
  • Une vraie présentation me concernant avec l’idée directrice de ce site et du blog d’origine, plus un petit aperçu de mon parcours – et ce, même si je vous laisse pour le moment les mentions parodiques en parallèle ^.~

En plus de l’adaptation graphique (typographie, charte graphique, visuels d’habillage), je suis en train de repenser la navigation par mots-clés. J’envisage aussi une nouvelle modernisation de la page « info+contact », car, même si les informations communiquées sont toujours d’actualité, elles ne sont guère visitées. Enfin, je compte revoir les tailles des images insérées avant l’import sous WordPress, ainsi que les liens internes au blog et au site

nouvelle page de présentation pour Yrial in Sight vue sur mobile / smartphone
nouvelle page de présentation pour Yrial in Sight vue sur mobile / smartphone

Pour le moment, soyez indulgents car j’y consacre mon temps libre ! Et contrairement à ce que je préconise pour les clients, j’ai choisi de ne pas travailler sur une base + url à part, afin de m’économiser l’url rewriting indispensable aux liens en durs (et non relatifs) pratiqués par WordPress. Ce qui signifie que je travaille en direct.

La suite très prochainement. N’hésitez pas à me faire part de vos suggestions entre-temps ^__^

Et vous, utilisez-vous WordPress ? Si oui, quel thème ?

 

 

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Carnet de croquis sur papier gris

On dessine souvent sur un papier blanc. Vous aussi, pas vrai ^.~ ? Parfois on trouve du papier noir et on se met à faire l’inverse : plutôt que partir du blanc, on part du noir et on dessine en blanc – partir du sombre pour aller vers le clair.

Et il y a l’intermédiaire : partir du gris – c’est l’objet de l’article d’aujourd’hui !

Ici, mon papier est déjà grisé : il s’agit du « The Grey Book » de Hahnemühle, toucher lisse agréable et suffisamment épais (120gr/m2) pour différentes techniques à l’encre. Première esquisse !

Sketch Dailies - dessin quotidien
Gribouille de petite bouille – premier essai sur Shy Violet de Rainbow Land

Le papier gris me rappelle la préparation de la feuille papier passée à la mine de plomb, comme ce que je faisais pour les croquis de main il y a trois ans :

Évidemment, l’approche reste différente : la mine de plomb s’efface / s’éclaircit facilement, de même, elle s’estompe à nouveau (ou s’assombrit) tout aussi simplement. Autrement dit, le support évolue au fur et à mesure du dessin. L’avantage du passage à la mine de plomb par rapport au papier déjà grisé, c’est qu’on peut doser soit-même l’intensité du ton pour l’arrière-plan. Alors pourquoi changer de technique ? Parce que j’étais curieuse de tester autre chose, pardi ! Et qu’avec du papier gris, on ne finit pas les mains noircies X)

Autre avantage – l’apposition d’encres qui permettent d’aller vers le franchement blanc ou le franchement noir :

croquis sur papier gris
myself dans un costume de super héroïne : rapport à l’air et à la sublimation d’éléments

 

Donc voilà, c’est mon premier essai sur papier gris déjà fait en traditionnel – bien qu’ en digital, il m’arrive déjà de travailler ainsi : pour le chakram de Lila (le travail fini) je me suis concentrée sur les reflets du métal, la texture de la poussière, les rayures de l’usure :

 

J’ai réutilisé cette technique pour des esquisses plus rapides comme la rencontre entre Titan et l’enfant, le charadesign de Janet Been, mes crayonnés avant couleur de Isle in Sight (îles en vue, avec un perroquet) ou mon yak rigolard :

 

Partir d’une teinte entre le blanc et le noir reste certainement un basique ! Tout comme le fait de travailler d’abord en niveaux de gris, pour se concentrer sur la composition, la texture et les valeurs, avant de passer à la couleur. Reste à trouver les outils qui me conviennent en traditionnel pour cet exercice. Suite au prochain épisode dans la journée !

Et vous ? Vous partez d’un fond blanc, noir ou  gris ?

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références citées :

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