Touche picturale en peinture numérique ?

Si j’affirme souvent qu’il n’y pas de différence entre numérique et traditionnel, que les deux pratiques sont artistiques – et qu’il est vain de vouloir les comparer – après la lecture d’un ouvrage sur la touche picturale, je m’interroge… Le propos porte ici uniquement sur la touche picturale : je ne parlerai donc ni des récurrences de sujet illustré, ni de palette de couleurs préférées ou du courant adopté, mais uniquement de ce qui définit une touche de peinture dans sa texture et son mouvement.

Article sans prétention sur la touche picturale, le coup de pinceau et la texture qui en résulte. Indépendamment du style artistique, c’est le traitement lors de la peinture numérique qui m’intéresse ici – en miroir du traditionnel, puisqu’on aime à dire que l’artiste est parfois identifiable à son coup de pinceau !


A défaut de sortir dans les musées et les galeries, visionnons et lisons ! C’est donc une rencontre qui m’inspire aujourd’hui et plus exactement l’ouvrage « De l’autre côté du tableau » conçu par le Musée de La Roche-sur-Yon et fraîchement sorti en janvier 2021. Plus exactement, cette phrase pourtant anodine m’accroche particulièrement :

« La touche est la trace laissée par le peintre en un seul geste lorsqu’il dépose de la peinture à l’aide d’un pinceau sur son tableau. » (p.16)

Une touche de peinture numérique s’oppose-t-elle à une touche de peinture traditionnelle ? Si on considère la peinture traditionnelle comme une somme d’agrégats chimiques (pigments, résine, eau ou huile, sucre, miel, gomme…) eux-mêmes composés d’atomes et donc d’informations, alors la peinture numérique déposée sur un canevas logiciel est-elle différente ? Après tout, elle se compose de 1 et de 0, donc d’informations, elle aussi. Faux débat alors que de séparer le traditionnel et le numérique ! Ok, je sais que c’est différent mais notre œil ne voit pas le binaire ou l’alphanumérique, juste le résultat sous forme de couleurs.

Néanmoins, la superposition de touches picturales en numérique diffère de celle en traditionnel et ce, en dépit des avancées proposées par les différents logiciels de dessin. Certes on peut mélanger les couleurs, gérer la transparence du dépôt sur le canevas, donner une inclinaison à la brosse et un mouvement à la peinture déposée. Mais les empâtements, le relief qui en découle… C’est une autre histoire ! Dont je parlais l’an dernier avec un mémo sur les techniques pour donner du relief à une peinture numérique, justement ^.~


Admettons que la définition d’une touche picturale soit la même en numérique et en traditionnel. Toujours d’après l’ouvrage « De l’autre côté du tableau » :

« Le « coup de pinceau » permet parfois d’identifier un peintre ou d’attribuer une œuvre. » (p.16)

Le coup de pinceau via la brosse numérique constitue-t-il un indice suffisant pour reconnaître un peintre numérique ? Dans un premier temps, je pense à la gestuelle : trait bref ou long, rapide ou lent, appuyé ou léger. En l’occurrence, avec la sensibilité des tablettes graphiques actuelles, je pense que l’humeur peut se ressentir autant en numérique qu’en traditionnel. Bien qu’en ce qui concerne l’encrage, je nourris des doutes – cf. mon rapide retour entre encrage traditionnel et encrage numérique : une ligne chasse l’autre. Mais pour la couleur directe, je penche vers un « oui » puisque l’opacité et la longueur des traits est bien restituée en numérique.

On imagine facilement la différence entre un crayonné énergique ou un trait hésitant, de petites touches nerveuses ou de grands pans calmes. A défaut de traduire une personnalité, le procédé rend au moins compte de l’humeur lors de la création, et au mieux, de la technique personnelle. Identifier une personne, c’est s’appuyer sur des caractéristiques individuelles et uniques – ici portant sur la technique, elle-même au service d’un sujet à représenter. En d’autres termes : indépendamment du sujet, de la composition et de la couleur, la façon d’appliquer la peinture, voilà qui donne parfois des indices.


Et si on parlait du pinceau, justement ? La création ou la transformation d’une brosse numérique est-elle suffisante pour identifier l’auteur ou l’autrice d’une peinture digitale ? Ici je fais autant référence à l’application de texture sur une brosse, qu’à la modification des paramètres d’un pinceau numérique. Et pas à la gestuelle de l’artiste en train de peindre ^.~

Je suis moins certaine que l’assertion reste valable en numérique – en tout cas, du temps de Paint début 2000…. Hum. Néanmoins certains logiciels se sont vite démarqués ; sur Open Canvas, on pouvait doser l’effet d’eau dans le pinceau, une caractéristique que j’appréciais énormément – même si, couche après couche, le rendu restait plat à la surface. Un autre logiciel encore, Corel Painter, proposait un calcul automatisé pour des effets d’aquarelle ou acrylique notamment mais le résultat ressemblait surtout à de l’ajout de bruit. Depuis les technologies ont bien évolué et sur Photoshop par exemple, on « simule » la touche picturale grâce aux paramètres de brosses. Je suis bien incapable d’affirmer en revanche si ces manipulations autant techniques que technologiques permettent d’identifier un peintre numérique.


A défaut du coup de pinceau en direct, et du pinceau en lui-même, un peintre numérique peut associer une texture à sa toile. L’utilisation récurrente d’une certaine texture est-elle un marqueur d’identification du peintre ?

En peinture numérique, ou en post traitement du traditionnel (une fois l’œuvre numérisée), on peut aussi incruster une texture reproduisant des traits de pinceaux ou le granulé du papier – une texture qu’on aura scannée au préalable ou travaillée séparément en niveau de gris [effets d’acrylique en peinture numérique*]. Mais le résultat évoque-t-il une originalité ou une identité particulière distinctive pour reconnaître un peintre ? Je pense que oui. Éveille-t-il les mêmes sentiments d’énergie ou de méticulosité que sur une toile traditionnelle, réalisée à la main sans le truchement informatique, sans aucun empâtements et reliefs visibles ? Là j’ai un doute.

Le biais avec ce relief apposé est que les stries suggérées par la texture ne suivent pas l’orientation de la brosse – en particulier si l’application de la texture se fait après la colorisation. Exemple : le trait de couleur va de haut en bas tandis que la texture indique un mouvement de gauche à droite. La dissonance visuelle reste moindre si la texture est appliquée pendant la peinture mais dans ce cas, elle se fond progressivement avec les retouches et on perd l’effet d’empâtement recherché.

Par contre, appliquer une texture « signature » peut permettre d’identifier un peintre numérique. Je ne serais pas fan du côté systématique mais ça pourrait fonctionner. On peut imaginer que la texture soit identique pour chaque illustration ; elle rendra toujours la peinture plus riche et pour peu qu’elle soit originale, aidera sûrement à l’identification d’un artiste. Toutefois, utiliser une texture unique ne rend-t-elle pas le processus monotone ? Et en tant qu’observateur, y prête-t-on vraiment attention au point de reconnaître immédiatement un peintre numérique donné ?

Par ailleurs, si beaucoup créent des textures similaires pour leurs travaux, cela permet-il une attribution franchement plus aisée ? Après tout, l’application de texture reste une couche supplémentaire, comme le vernis. En numérique, la texture apporte des imperfections synonymes de chaleur, voire de tangible ; elle n’a pas pour but de « signer » l’œuvre. Et pour peu que les artistes aient recours aux mêmes types de texture, voire carrément la même texture repartagée x fois sur internet, il ne restera que leurs processus d’intégration de ladite texture pour les différencier. Dommage.


Alors le traitement numérique en touche de peinture via les paramètres de brosses comme l’application de texture rend-t-il le coup de pinceau unique ? Autant en numérique, j’apprécie ce type de traitement esthétique, autant sur l’identification proprement à proprement parler, je reste mitigée. Habituellement, je reconnais les peintres numériques à d’autres éléments que l’usage de leurs brosses et textures apposées, même si ces procédés contribuent a priori à les identifier. Bon j’avoue aussi que le sujet ne me hante pas spécialement même s’il m’interpelle. Et je comprends tout à fait son importance pour les musées et les collectionneurs notamment.

Et vous, qu’en pensez-vous ?


Article du 14 mars 2021 finalement partagé le 15 août 2021 – d’où la référence obsolète sur les musées fermés au public lors du confinement printanier.

Sources citées :

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Diffuse Map pour un CC sur The Sims 4

Cet article est un extrait du tutoriel « Modification de Diffuse Map, Sims 4 Studio et Photoshop » qui est lui, plus exhaustif et beaucoup plus… Long. Ici, je suppose donc que vous savez vous servir de Sims 4 Studio (dont les packages) et de Photoshop (dont les calques de réglages). On fonce dans le vif du sujet directement avec le travail de la texture !

Objectif : ajout d’un blond « plus naturel » pour compléter – voire à terme remplacer – le blond-vert saturé proposé dans le jeu de base, tout en conservant les détails de la texture d’origine.

La texture que nous allons modifier est la Diffuse Map, donc voici une preview sur le mannequin masculin, issue de Sims 4 Studio :

Le fameux blond verdâtre que je vous propose de modifier aujourd’hui !

Pour mémoire, il s’agit de cette teinte-ci, avant les deux blonds-gris et après les deux roux :

La référence du couple couleur / coupe de cheveux est ym_PonyTail_Blonde

Après avoir exporté la Diffuse depuis Sims 4 Studio, j’ouvre ouvre le fichier png dans Photoshop :

La texture « Diffuse Map » est renommée ici en « original hair »

Au dessus de ce calque, on effectue des tests – à l’aide de calques de réglages, répartis en sous-dossiers :

Mes deux dossiers / deux essais de changement de couleurs à l’aide des calques de réglages

Bien. Voici les réglages que j’ai trouvés intéressants pour créer la nouvelle teinte dans la masse (c’est-à-dire sans m’occuper de mèches en particulier) pour commencer :

Réglages avec la balance des teintes globale : moins de vert, moins de saturation, luminosité inchangée
Réglages avec la balance des couleurs : une touche de magenta supplémentaire dans les tons moyens

Voici le détail de la balance des couleurs, si vous souhaitez tester l’opération de votre côté :

  • Dans les tons moyens : moins de vert (-7) et plus de rouge (+3)
  • Dans les tons foncés : moins de jaune <=> plus de bleu (+10)
  • Dans les tons clairs : davantage de jaune <=> moins de bleu (-12)

J’ai également réalisé un travail mèche par mèche ensuite, mais à ce stade on constate déjà une évolution intéressante, avec un aperçu des deux textures – la Diffuse Map d’origine (jaune-vert) et la Diffuse Map retravaillée (blond vénitien) :

Les Diffuse Maps côte à côte – ici la version de droite est la version finale, cf. rendu à la fin de l’article

Une fois cette nouvelle teinte (ce nouveau package) importée dans Sims 4 Studio, voici ce que donne la Diffuse Map modifiée :

vue de face : texture d’origine à gauche, texture modifiée à droite

Il reste des zones beaucoup trop blanches sur les côtés du crâne et en dessous de la couette. Si vous avez envie d’étudier la chose plus en détail, voici un exemple du travail mèche par mèche, ou plutôt, zone par zone :

Mèche par mèche, correspondance entre la Diffuse Map et la texture après import

Cette étape reste la plus longue, car on alterne les tests entre le psd pour la diffuse sous Photoshop et la preview après import de la diffuse en png dans Sims 4 Studio ! Je vous renvoie au tutoriel complet pour le détail.

Voici le résultat final dans Sims 4 Studio :

On obtient une chevelure que je trouve plus naturelle, même si ça reste un avis personnel. Certes, après import dans Sims 4 Studio, subsiste un relent verdâtre autour de l’élastique de la queue de cheval – une teinte qui n’appartient pas à la Diffuse Map mais vraisemblablement à une autre Map (la Shadow, peut-être) :

A gauche : la version d’origine dans Sims 4 Studio || à droite : ma version corrigée dans Photoshop
Évolution des retouches, vue de 3/4 dos, après import dans Sims 4 Studio, simulée dans Photoshop

L’idée de ce mini-tutoriel repose sur la préservation du style – et donc de la texture – élaborés par Maxis, le studio de développement du jeu vidéo The Sims 4. Dans le jeu, les personnages comme le décor suivent une charte graphique avec un degré de détails cohérent entre eux. Je n’avais donc pas envie de dénaturer le côté « cartoon » en ajoutant des détails à la chevelure !


Les visuels sont d’une qualité plus que douteuse ; les aperçus écrans sont en premier lieu destinés à un traitement de texte (pour du pdf) et non à une publication web ! Par ailleurs, la taille des fenêtres et des menus des deux logiciels utilisés ici ne permet pas d’avoir de belles images de taille appréciable, contrairement à des screenshots en jeu. Je suis donc désolée de vous présenter des visuels de piètre définition.

Pour les mots qui vous sembleraient obscurs, merci de vous reporter à l’article Mèches en meshes [part.1] ! Cet extrait sur un Sim masculin s’appuie à la base sur un essai de couleur et de coupe modifiées dont j’ai partagé le principe dans mèches pour meshes. Et si vous voulez me voir galérer, jetez un œil à l’article Mèches en meshes [part.2] XD


Alors, tenté(e) par le moding de Diffuse Map ?

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Mèches pour meshes

Suite de mes aventures 2D – 3D avec le jeu vidéo The Sims 4 découvert grâce à l’Atelier Kômori !

En fait, il s’agit ici de ma toute première tentative de mod(3) ! Début avril j’expérimentais rapidement la retouche de Diffuse(4) sur ce même personnage, puis la retouche de meshes, les deux portant sur la même coupe masculine, bien sûr ! Je commence ici avec, à gauche le mesh et sa texture originale ; à droite mon début de mod :

jeu vidéo The Sims 4 || Blender - meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié
Blender – meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié

Même si au départ, les Sims 4 m’ont inspirée pour créer du décor – objets et éléments types peintures murales & tapis plus exotiques, pont & moulin à vent, vélos & trottinettes, étagères en spirales pour les pots de fleurs – j’ai rapidement crayonné d’autres idées non pas en environment design mais bien en character design ; l’idée étant de m’approcher, notamment, de cette coiffure masculine-ci, imaginée pour une convention / japanimation :

Croquis d'étude pour un personnage masculin | Association Wazabi | Convention manga Wazabi Nantes
Croquis d’étude pour un personnage masculin

Les croquis ci-dessus sont un peu anciens et ne correspondent pas au style « Sims » aussi voici quelques esquisses où j’ai essayé de rester dans le type de visage standard d’un Sim masculin, tel que présenté dans Sims 4 Studio (et donc Blender 2.70) :

esquisses d'une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche
esquisses d’une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche

Et oui, tout à fait : ce profil masculin est tiré du profil féminin présenté dans Mèches en meshes [part.1] ^.~ Allez, tant qu’on y est, j’avais quelques idées en tête pour ce jeune homme :

coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims
coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims

Parmi toutes ces esquisses, aucune ne serait transposable sans modification. A dire vrai, seules deux coiffures passeraient complètement ici : celles avec des queues de cheval basses, comme la coiffure du jeu de base et la variante 1A. La variante 1B passerait à demie avec un chapeau haut ; les autres ne passeraient pas du tout ! La raison semble technique, car…

…Concernant les coiffures et leurs maillages associés, le studio de développement, Maxis, fournit pour chaque coiffure un fichier 3D contenant 3 meshes distincts :

  • une coiffure entière où toute la chevelure est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau haut et droit, où la moitié du crâne est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau incliné vers l’arrière, où une grosse propension du crâne est visible – ne restent chevelus que la nuque et les tempes.

Voici en images les trois maillages texturés :

Aperçus des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée | The Sims 4 | coiffure masculine "pony tail" du jeu de base
Aperçu des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée

Dans tous les cas, la calvitie permet, lors du rendu, qu’aucun cheveu ne passe au travers du chapeau : le couvre-chef semble réellement contenir la chevelure. Du moins, je suppose !

En conséquence, pour chaque coiffure, il faut retoucher 3 maillages, ou, couper le maillage complet et en faire 2 variantes. Sans copier-coller, on est obligé de procéder à l’aveugle. Sinon, la coiffure présentera des différences entre les trois versions. C’est ce que j’ai dû faire, en tant que vraie novice !

Voilà pour cette ébauche de modification de mesh avec Blender, donc – et encore, je suis restée loin de mes projets initiaux ! Pour ce premier mod, j’ai timidement allongé la pony tail (qui s’avère plus longue et plus torturée que ce je montre) :

allongement d'un mesh avec l'outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4
allongement d’un mesh avec l’outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4

Sur le principe, j’avais une idée de ce qu’était un mesh et le rôle des textures, grâce à Bryce. Mais avec le combo Sims 4 Studio / Blender, l’approche s’avère différente et mes débuts restent légers. J’ai d’abord préféré me concentrer sur la modification de texture, en particulier la Diffuse Map que les modeurs connaissent bien – et où j’ai l’avantage de maîtriser Photoshop. Un travail de texture apparente et non de sculpture réelle… Contrairement à Marie-Aure de Legend Utopia, qui elle, travaille à fond sa sculpture maillée et laisse Blender gérer les maps. In fine, il faudra bien s’attaquer aux deux.

A ce propos, je posterai éventuellement la façon dont j’ai modifié la Diffuse Map (en tachant de conserver le maximum de détails et d’ombres occlusives). Même si avec la prochaine sortie des Sims 5, ce tuto deviendra rapidement obsolète !

D’ici-là, bon dimanche à tous et à toutes 🙂

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Mèches en meshes [part.2]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Toujours le jeu de mots, donc ! Deuxième partie où j’approfondis en image l’utilisation de ce maillage.

Pour revenir à l’exercice du jour sur le moding de chevelure, le deuxième en tout et pour tout, j’éprouve quelques difficultés :

  • à éviter les angles aigus qui se forment lors de la modification du mesh / allongement des polygones,
  • à protéger la texture qui présente des distorsions après l’export du mesh,
  • à accrocher séparément certaines mèches et à les dissocier du reste du maillage.

    Cf. l’étalement visible sur la vue de profil droit :
Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
vue de profil côté droit – texture à gauche, mesh 3D à droite | vues dans Blender

…Si c’était du dessin vectoriel, je dirais que j’ai besoin de tracer les tangentes des points pour assouplir les angles formés. J’ignore si c’est possible avec Blender ! Là, il me faudrait presque un maillage plus complexe, avec plus de points / plus de polygones, pour adoucir les courbes. Bref, il serait bon que j’enrichisse le mesh. Or un nombre accru de polygones serait peut-être trop lourd à faire tourner en jeu. Donc pour le moment, je me limite à l’outil Grab qui comme le nom l’indique, sert à saisir / attraper et ne créé pas plus de polygones.

Ensuite, sur la vue de face, je cherche à modifier d’une part, des cheveux qui apparaissent au milieu du front, en dessous de la racine des cheveux et d’autre part, à raccorder (ou à défaut, à dissimuler le raccord) de la mèche en biais avec le reste de la chevelure – voici pour mieux comprendre, l’aperçu du design original avec Sims 4 Studio à gauche sur fond bleu ; à droite l’aperçu des modifications avec Blender sur fond gris :

Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender
Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender

L’écran de Blender est surexposé d’où des différences notables entre la couleur de la peau et des cheveux, sur Blender versus Sims 4 Studio. Pour visualiser le produit final, voici un rapide avant-après croisé entre Sims 4 Studio (sur fond bleu) et Blender (sur fond gris) :

profil droit, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4
profil gauche, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4

Un détail saute aux yeux : la mèche en accroche-cœur dispose d’une 1/2 boucle supplémentaire sur le rendu après export. Une boucle qui n’est pas visible dans Blender ^^


Autant le travail de Diffuse était prometteur, autant celui sur le mesh me laisse dubitative – en particulier l’épaisseur des mèches et les distorsions inhérentes à la manipulation. Beaucoup de progrès à faire !

Cet article fait suite à Mèches en meshes [part.1] avec notamment des définitions sur les termes employés.

Pour être honnête, j’ai consacré l’essentiel de mon temps de jeu à la construction de maisons et plus récemment de lieux communautaires. Ce qui m’a surtout séduite dans le moding c’est la possibilité de tester « in game » mes essais – tout comme mes constructions – et je pense que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~

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Mèches en meshes [part.1]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Un jeu de mots, donc ! Première partie où j’explique rapidement en image de quoi retourne ce maillage. Ce n’est pas un tutoriel, juste une introduction.

Un mesh est un maillage(1) polygonal(2) qui permet de concevoir des objets tridimensionnels. De nombreux produits culturels récents, comme les films d’animation ou les jeux vidéo utilisent ce procédé informatisé. Certains jeux vidéo vont même jusqu’à ouvrir à leurs joueurs des possibilités de modification(3) de leurs créations. Exemples avec les Sims 4 et une coupe de cheveux !

Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
mesh modifié | vue de profil côté gauche | texture à gauche, mesh 3D en jaune à droite | Blender

Il s’agit du matériel initialement joué dans The Sims 4, développé par le studio Maxis et ici légèrement modifié. Un joueur détenteur d’une clé de licence peut, à l’aide de logiciels tiers, récupérer le mesh 3D, le modifier, puis le réinjecter dans son propre jeu – voire le partager à toute la communauté des Simmers. Pour l’exemple, j’ai exporté le mesh d’une coupe de cheveux, via Sims 4 Studio, puis l’ai ouvert dans Blender, un logiciel de 3D, où j’ai allongé certaines mèches de manière à obtenir un souple dégradé plongeant. C’est vraiment génial de la part du studio d’avoir ainsi ouvert la création, ce qui complète agréablement le côté bac-à-sable des Sims ^_^

Aperçu des étapes principales – à gauche la texture d’origine suivie du mesh d’origine, à droite le mesh modifié et la texture d’origine (texture sans modification mais qui s’adapte relativement au maillage allongé) :

Rendu 3D : meshes 3D originaux versus modifiés, vue du maillage et de la texture | matériel du jeu The Sims 4
mesh original à gauche ; mesh modifié à droite | extraction avec Sims 4 Studio & modification dans Blender

Pour cet essai, j’avais en tête une idée de résultat, dont voici quelques esquisses, que j’ai volontairement rapprochées du « style Sim » pour une Simette / Simsette :

 esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - version droite + version souple
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – version droite + version souple

J’aime beaucoup le carré plongeant qui offre l’avantage de ne pas rentrer en conflit avec des cols montants – mais partant du mesh de base, je n’ai pas encore réussi à obtenir le résultat ci-après :

esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - profils gauche & droit
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – profils gauche & droit

J’ai découvert le jeu et ses possibilités fin mars de cette année, grâce à l’Atelier Kômori ; je l’en remercie encore ! Début avril je commençais donc mes expérimentations, tout d’abord avec la retouche de Diffuse(4) puis la retouche de meshes, les deux portant sur une coupe… Masculine, eh oui, pas féminine même si c’est la première chose que je partage ici ^.~

Curieusement, quand j’ai commencé à jouer, ce sont d’emblée des idées d’objets et d’éléments de décor qui me sont venues à l’esprit – des éléments absents du jeu de base que je possédais alors.

Pour en revenir à la 3D sous Blender, la teinte rousse fournie par le studio est pratique pour travailler la sculpture : on voit mieux les détails qu’avec les coloris bruns ou noirs et c’est moins fade qu’avec les chevelures claires. Surtout dans l’interface surexposée de Blender 2.70 !

La suite de cet article porte sur la coiffure féminine avec moding du mesh exclusivement. Si la curiosité vous guette, rdv sur Mèches en meshes [part.2] !


(1) A défaut de meshes 3D, je parlais quelques fois de maillage 3D, cf. Exercices sur Terrains Bleus et notamment ce mesh sur un décor de roches avec Bryce 5. Jusqu’à présent, mes utilisations de modélisation 3D n’utilisaient pas forcément de mesh apparent, en tout cas, en ce qui concerne le charadesign partagé sur Yrial même quand je m’en servais indirectement avec Manga Studio, cf. Planches de costume | part 1. En revanche, dans le design d’objets / objects design / environment design, j’ai bien utilisé des meshes pour des objets créés et postés ici, cf. Exercices sur objets – à table ! avec Bryce 5.


(2) Un polygone est formé de facettes triangulaires adjacentes. Le mois dernier, je vous parlais déjà de dessin polygonal imitant la 3D avec Art polygonal : entre façettes et brosse texturée et Art polygonal : parrots’ isles in sight, où j’avais clairement dit que j’avais envie de me « remettre » si on peut dire, à la 3D ! Voici quelques débuts ^__^


(3) Le terme de modification est abrégé en  » mod « . Le moding désigne l’action de moder en français (néologisme mais on s’en fout), c’est-à-dire de modifier l’existant. Le produit de cette transformation est un appelé un mod. Le mod peut avoir un impact sur le mode de jeu / gameplay (comme dans Warcraft ou Minecraft) ou n’avoir aucun effet lorsqu’il s’agit de pure esthétique (skins sur Dota2 ou The Sims comme ce que je vous montre aujourd’hui pour Les Sims 4)… Edit : des créateurs et créatrices ont en revanche développé pour The Sims 4 des mods ajoutant du contenu jouable et influençant complètement les scénarios à vivre ^.~

Le mod est parfois synonyme de CCcc est l’abréviation pour « custom content » ou  » contenu personnalisé « . Il complète et s’oppose au contenu additionnel dit officiel dans la mesure où il est créé par la communauté joueuse et non par le studio de développement.

On parle également d’extension(s). Dans tous les cas, les mods ou cc ou extensions constituent bien du contenu supplémentaire ^__^


(4) Pour donner corps à l’objet 3D, on applique différentes couches au dessus du maillage. Les couches de texture telles que la Diffuse, la Shadow, ou la Specular reviennent assez fréquemment dans les sources que j’ai pu drainer. La Diffuse Map dont je parle aujourd’hui comporte des modelés, notamment les ombres occlusives, des reliefs qui ne sont pas sculptés dans le mesh 3D mais ajoutés en dessin 2D, en plus des couleurs.

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Art polygonal : parrots’ isles in sight

L’île des perroquets est en vue ! Alors, prêt à s’envoler vers la liberté… Des terrasses de café ? Très de plaisanteries, bien que la vanne soit d’actualité. A défaut de destinations exotiques, je persiste dans l’art des facettes avec une illustration d’un Ara prêt à s’envoler.

Presque un portrait ! Dont voici un spécimen composé en fragmenté :

Perroquet Ara bleu et jaune, dessiné en art polygonal. Illustration de Saisei sur Yrial in Sight.
Poly Art – low poly – polygonal art | Saisei @ Yrial in Sight

Pour mémoire, le dessin polygonal ci-dessus est un close-up, un plan resserré / tronqué de cette illustration d’origine, publiée pour MD drawing :

illustration | Parrots’ isles in sight | illustration @saisei Yrial in Sight

Une illustration qui m’avait incitée à étudier de plus près le Ara, un perroquet bleu et jaune, en partant de photographiques personnelles – les proportions ne sont pas exactement respectées, de mémoire j’ai agrandi légèrement les ailes… Disons pour des raisons d’esthétique personnelle :

dessin | perroquet Ara bleu et jaune, sur fond neutre | Saisei @ Yrial in Sight

Concernant le low poly, je savais d’emblée que je souhaitais un ciel « à gros blocs » pour que le perroquet se détache bien du fond. En même temps, je souhaitais conserver les contrastes de gris colorés qui émanent des nuages. Une approche qui obligeait finalement tout de même affiner certaines parties du fond… Premier dilemme ! Restait à choisir lequel – voici les trois ciels créés pour cette illustration, plus ou moins contrastés :

Peut-être aurais-je dû me simplifier la tâche et opter pour un fond neutre !
Quant à l’oiseau proprement dit, même approche que le dessin traditionnel : polygoner certaines zones à grosses facettes (une grande partie du corps et de la branche d’assise), au profit de la tête du perroquet, des serres et de l’extrémité des ailes, qui elles, sont bien détaillées :

Pour souligner le côté aérien – et alléger ma composition – j’ai tenté un éclatement des formes : les polygones se fragmentent, les triangles se séparent ! En surfant autour du sujet récemment, j’ai pu voir que cet effet de morcellement / éparpillement est finalement beaucoup utilisé en poly art ^-^ Ici j’ai essayé deux approches :

  • Les facettes libres sans épaisseur (c’est le cas de la branche qui s’émiette, des ailes qui ressemblent aux vitraux), qui rendent assez plat je trouve mais sont efficaces graphiquement ;
  • Les facettes avec épaisseur (le flanc du perroquet n’est pas transparent, on distingue un « contenant ») qui rend moins plat mais paraît brouillon.

Bref. Encore des maladresses dans le traitement des facettes triangulaires. Ce qui devait s’avérer un travail de simplification s’est finalement révélé une composition laborieuse plus proche du design graphique que de l’illustration. Notamment parce que mon dessin d’origine n’était pas conçu pour ce type d’approche et que je débute. L’exercice reste sympathique et démontre à quel point j’ai surtout envie de refaire de la 3D !!!


Art polygonal : parrots’ isles in sight est donc le deuxième essai de low poly après Art polygonal : entre façettes et brosse texturée, partagé ce mois-ci. Il fait suite aux croquis de perroquets ; j’ai détaillé la composition quadrillée de l’illustration dans Îles en vue- isles in sight ainsi que le traitement de couleurs et des previews responsives dans Stormy sunset : isles in sight !


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Art polygonal : entre façettes et brosse texturée

L’art polygonal, vous connaissez très certainement, même en totale ignorance du terme. Procédé graphique largement utilisé dans le style « vieux » jeux vidéo 2D – 3D ou plus récemment la VR*, le polygonal art s’est également imposé dans la communication et les illustrations modernes. Le but : que votre dessin semble composé de facettes triangulaires, adjacentes, qui en s’associant, forment des polygones.

Facettes triangulaires en polygonal art

J’ignore où et quand l’art polygonal est apparu : peut-être sur les vitraux des édifices religieux, qui imposent un découpage géométrique ? Plus proche de notre époque contemporaine, c’est au festival Geekopolis que j’ai découvert les premiers tableaux en polygonal art, des illustrations à couper le souffle par rapport à l’idée que j’avais du genre ! Une forte impression, car même si j’avais déjà aperçu des réalisations du même procédé, je n’en avais encore jamais contemplées d’une telle richesse et d’une telle complexité, en dehors du jeu vidéo, imprimées en grand format.

L’an dernier j’étais tombée sur un tutoriel qui semblait prometteur et inspirant – je l’avais d’ailleurs partagé sur Twitter et le magazine auteur dudit tuto avait réagi positivement ; une collègue illustratrice – Marie-Aure de Tarragon sur Legend Utopia alias @Nogarra9 sur Twitter – s’est, elle, aussitôt attelée au dessin en partant de la méthode présentée, et a ainsi illustré deux portraits franchement sympathiques dans le style art polygonal *o* De mon côté, j’ai rangé cette technique dans les « projets pour plus tard », jusqu’à ce que Deviant Art lance un projet collectif, en février dernier. Là, déclic !

Pendant le mois de février dernier, l’équipe de Deviant Art a lancé une tendance collaborative visant à envoyer un mot gentil aux autres : proches ou éloignés, amis ou amours, famille ou abonnés. Sont ainsi nées les « Valentines’ Day Cards » ! Trois bases graphiques, les Valentines’ Days Card Templates, étaient proposées : une première déjà illustrée et destinée à un unique ajout de texte, une deuxième carte invitant à placer du texte et un bout d’illustration personnelle, une troisième carte encrée et destinée à être colorisée. C’est cette dernière template que j’ai choisie.

En étudiant le Line Art fourni par l’équipe de DA, j’ai remarqué cet encrage épais, régulier, couplé à des angles brisés, nets, graphiques finalement ; voilà qui m’a guidée pour des couleurs en aplats suivant les contours encrés ! Avec quelques nuances cependant. Plutôt que de rester sur des aplats nets et lisses, j’ai mélangé les facettes de couleurs franches avec une brosses texturée, pour redonner un peu de chaleur à l’ensemble – ce qui me semblait mieux correspondre au sentiment communiqué, entre tendresse et simplicité, mignonnerie et rectitude :

Zoom sur la colorisation mixte : facettes franches type art polygonal et texture type brosses texturées
Zoom sur la colorisation mixte : facettes franches type art polygonal et texture type brosses piquetées

Le résultat donne une illustration évoquant différents aspects : le papier plié en origami sur les étoiles multiples, un ruban rigide et sculpté qui contraste volontairement avec le cœur piqueté, un cœur qui semble se gonfler ou se réchauffer et où la glace se craquelle pour laisser place à une émotion.

Valentine's Day Card : line art by Deviant Art, colors by Saisei Yrial in Sight
Line Art @DeviantArt | colors @yrialinsight « Saisei »

Le bas du cœur semble se dégivrer tandis que j’ai transformé l’ombre portée en halo / spot de lumière / portail ouvert. Une métaphore pour illustrer la transmission du sentiment affectif, qui sort de notre monde intérieur pour s’exprimer visuellement, en plein espace et petit à petit en pleine lumière vers la ou les personnes désirées.

Parce que les sentiments reflètent milles facettes, l’art polygonal m’apparaît tout indiqué ! Voici un extrait de mon texte original – auquel une amie auteure, Solène Bauché, a également participé, on reste collaboratif jusqu’au bout dans ce projet 😉 :

I feel like this line art appeals to polygonal art, so here is a mix of textured brushes and poly art ! As the sparkling triangles of polygons suggest it, friendship or love are feelings with a thousand facets : sometimes shiny and clearly visible, sometimes dark and discreet.


*VR = virtual reality. Réalisté virtuelle en Français – je pense ici à la démo d’Oculus Rift, avec la scène du feu de camp en pleine nature, ponctuée d’arbres et de vertes prairies, d’une mare et d’un ruisseau, où vous partagez un moment de pause pacifique avec un lapin, un renard et un buffle, tout en zyeutant les poissons sauter hors de l’eau.


Au prochain article, soit je vous partage un peu plus précisément, techniquement on va dire, mon processus, soit je passe à une autre illustration, elle aussi en polygonal art. Et vous, avez-vous déjà testé l’art polygonal ?

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Charadesign : morphologies & proportions du corps humain

En matière de charadesign, je m’aperçois que je n’ai jamais partagé ce qui reste une base : les proportions du corps (humain en l’occurrence) ! Aussi, ai-je remis à plat mes croquis de corps humain et les ai enrichis d’études morphologiques, pour les femmes comme pour les hommes. J’ai mis un point d’honneur à m’attacher au canon à 7 têtes 1/2, où les jambes sont les plus courtes. Ce n’est donc pas le plus esthétique mais c’est le plus réaliste !

Dessins extraits des planches d’études – femme / homme

Voici les planches les unes à la suite des autres – pour une version de chaque planche d’étude séparée, rdv dans la galerie, comme d’habitude, section conception de personnages ^.~

Les dames ouvrent le bal et on commence cette série de croquis par la sacro-sainte version dite « réaliste » en 7 têtes 1/2 comparée à la version « esthétique » à 8 têtes et à la version « héroïque » à 9 têtes. J’avoue, je n’ai encore jamais vue d’héroïne à 9 têtes – j’ai improvisé à partir du canon masculin « héroïque » à 9 têtes ; en revanche, il est courant je crois, en modélisme de prêt-à-porter, de dessiner des silhouettes féminines à 9, 10 voire 11 têtes. On part ici de l’enfant et on explore immédiatement la diversité :

Charadesign || études des proportions du corps humain - Planches du corps féminin vu de face - différentes morphologies || Saisei Yrial in Sight
Planches du corps féminin vu de face – différentes morphologies
Charadesign || études des proportions du corps humain - Planches du corps féminin en 360° - différentes morphologies || Saisei Yrial in Sight
Vues en 360° – différentes morphologies féminines

Bien que j’ai consulté de la documentation sur le sujet, j’ai pour le moment laissé de côté les différences de tailles entre individus, les évolutions liées à l’âge, les particularités issues de différentes pathologies ou accidents. Il s’agit simplement d’une étude de proportions entre musculature et corpulence ; je n’aborde pas les différences de hauteur et de maintien, qui caractérisent aussi une silhouette !

C’est au tour de ces messieurs de se prêter au jeu. Esquisses de corps masculin, différentes proportions, différentes musculatures et morphologies, même si mon étude reste non exhaustive. Comme pour les dessins de corps féminin, vous trouverez une version de chaque planche d’étude séparée, comme toujours, section conception de personnages ^.~ On démarre donc cette seconde série de croquis par la réputée version dite « réaliste » en 7 têtes 1/2 comparée à la version « esthétique » à 8 têtes (type Antiquité ?) et à la version « héroïque » à 9 têtes – un poncif en shōnen manga comme en shōjo manga, semble-t-il :

Charadesign || études des proportions du corps humain - Planches du corps masculin vu de face - différentes morphologies || Saisei Yrial in Sight
Planches du corps masculin vu de face – différentes morphologies
Charadesign || études des proportions du corps humain - Planches du corps masculin en 360° - différentes morphologies || Saisei Yrial in Sight
Vues en 360° – différentes morphologies masculines

Les turn-over ou 360° sont toujours sympas à réaliser, tout comme les « variantes » morphologiques. J’ai débuté ces dessins le 4 mars 2021 et, chose amusante, fin mars alors que j’avais terminé les croquis, une collègue et amie m’a initié aux Sims – j’y ai aussitôt retrouvé des corpulences comme des musculatures aussi variées que sur mes études ! Un plaisir !!! Mon Violon d’Ingres consiste à faire tourner les personnages imaginés dans tous les sens ; avec leurs mimiques faciales et corporelles, on a tellement l’impression qu’ils prennent vie.

… Dans la continuité, la semaine dernière, j’ai entamé la création de contenu personnalisé, entre travail de diffuse (une couche de dessin détaillé sur la structure 3D) et modification directe de meshes 3D ^o^ Mais ce sera pour une prochaine fois ! D’autant que j’ai surtout consacré mon temps libre non pas à la conception de personnage mais à la construction de bâtiments et de jardins paysagers ^.~

Lors de cette étude croquée entre corpulence et musculature, j’ai été étonnée du catalogage largement documenté sur les différentes morphologies féminines, variées et distinctives, a contrario de morphologies masculines présentant a priori moins de nuances. Ce constat relève-t-il d’un fait établi dans le dimorphisme sexuel ou révèle-t-il une préoccupation contemporaine, culturelle et sociale, sur la plus grande préoccupation des femmes pour leur silhouette ?

Les deux, probablement ? Qu’en pensez-vous ?

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Charadesign, JdR : Stargate Coalition (nb)

Commission réalisée en mars pour illustrer une quête dans le jeu de rôle Stargate Coalition. Une fiction inspirée du l’univers de Stargate, imaginée par Torog !

Ici, il s’agissait, rapidement, de brosser les portraits, costumes et équipements de trois joueuses – voici une version avec des personnages volontairement éclaircis par rapport à l’intention d’origine, afin qu’ils ressortent correctement sur les écrans :

Le trio Rupi La Bagarre, Tank Affair et Sarah Foster – JdR Stargate Coalition

Ses soldates ont une dégaine mêlant sérieux et décontraction, elles se différencient bien à la fois par leurs attributs (accessoires comme une canette de bière ou un paquet de chips) que leur manière de porter l’uniforme (veste fermée, ouverte, ou simplement nouée sur les hanches). On dirait qu’elles attendent sans stress le signal de départ pour la prochaine mission / quête !

Pour revenir aux valeurs (niveau de gris), j’ai effectué des balances différentes : par exemple, des personnages en contre-jour plus sombre sur un arrière-plan clair et un tank medium ; des personnages clairs sur des éléments plus sombres, etc. Je vous partage une version de l’illustration où les personnages sont dans le même gris que dans la version précédente, mais avec le décor plus clair – car suivant l’écran, les valeurs peuvent être interprétées différemment :

Le trio Rupi La Bagarre, Tank Affair et Sarah Foster – JdR Stargate Coalition

Autant qu’une commission, il s’agissait aussi d’une collaboration : chaque joueuse avait choisi son nom de PJ* et ses caractéristiques, aiguillée par le MJ* pour la concordance avec l’univers déployé. Les échanges ont été réguliers avec le maître de jeu pendant la réalisation de l’illustration – pour moi ça reste le meilleur moteur de création ! Aussi, j’en profite pour partager un extrait de mes documents de travail – ici ce par quoi je commence, à savoir un tableau résumé du brief !

JdR - Startage Coalition - synthèse du brief

Le document s’étoffe ensuite en fonction des échanges.

Et donc… Oui, s’il y a une impression de déjà vu, c’est normal : pour la porte à l’arrière-plan, devant le peu de temps dont je disposais, il a été décidé d’insérer une porte des étoiles que j’avais déjà dessinée pour un autre visuel du même JdR* ^.~


*Index des abréviations :

  • JdR : Jeu de Rôle – histoire de type « jeu dont vous êtes le héro » – se joue en équipe pour une quête où, en tant que joueurs, vous incarnez un personnage, en discourt direct ou indirect selon votre préférence.
  • MJ : Maître de jeu – celui qui fait vivre le scénario, là aussi, en discours direct ou indirect selon qu’il soit narrateur extérieur ou interlocuteur ; il peut avoir écrit la partie inspirée de l’univers ou transposer un scénario fourni par l’éditeur du jeu ; il veille au paradigme de l’histoire et aux respect des règles, qu’il consulte dissimulé derrière un écran.
  • PJ : Personnage Joueur – rôle que le joueur va tenir durant la partie, par opposition au PNJ.
  • PNJ : Personnage Non Joueur – interlocuteur, allié ou opposant, interprété par le MJ pour aider les joueurs dans leur aventure ou les précipiter au cœur de situations rocambolesques !

J’ai vraiment eu de chouettes retours sur ce travail. Merci à Torog pour sa confiance et merci aux joueuses d’avoir imaginé des personnages si sympathiques et si originaux ^__^

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Portrait, character design : femme médecin particulière !

Voodoo and 7th Sea ! Voici le résultat d’une commande d’un MJ pour animer quelques sessions du jeu de rôle « 7e Mer ».

Deux versions pour deux portraits réalisés début février 2021 :

portrait - étude de personnage "médecin" || charadesign "doctor"
portrait – étude de personnage « médecin » || charadesign « doctor »
portrait - étude de personnage "vaudou" || charadesign "voodoo"
portrait – étude de personnage « vaudou » || charadesign « voodoo »

C’est la première fois que je me penche sur l’esthétique du 17ème siècle, tout comme sur le maquillage vaudoue : aussi ai-je eu besoin de documentation. D’autant que le temps accordé était cours (2 ou 3 jours si ma mémoire est bonne).

Au final, j’ai donc attendu deux mois pour partager ces conceptions de personnages – ni « work in progress » ni publication avant le délai requis pas les sessions de jeu. Le secret a donc été bien gardé de mon côté comme du côté du Maître de Jeu (MJ) : Perpétua Bienommé, dite Améthyste, ne s’est en effet pas révélée immédiatement aux Personnages Joueurs (PJ) dès sa première apparition !

Et vous, êtes-vous rôliste ? En JdR il m’arrive souvent de croquer mon personnage ou celui des autres ; en revanche, certains joueurs préfèrent ne jamais représenter leur perso pour que la magie subsiste. Et c’est vrai : à partir du moment où le personnage est illustré précisément, ou au moins dessiné dans les grandes lignes, bref, posé sur papier, il prend une réalité tangible. Le dessin peut-il figer l’imagination ?

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