Mèches en meshes [part.2]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Toujours le jeu de mots, donc ! Deuxième partie où j’approfondis en image l’utilisation de ce maillage.

Pour revenir à l’exercice du jour sur le moding de chevelure, le deuxième en tout et pour tout, j’éprouve quelques difficultés :

  • à éviter les angles aigus qui se forment lors de la modification du mesh / allongement des polygones,
  • à protéger la texture qui présente des distorsions après l’export du mesh,
  • à accrocher séparément certaines mèches et à les dissocier du reste du maillage.

    Cf. l’étalement visible sur la vue de profil droit :
Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
vue de profil côté droit – texture à gauche, mesh 3D à droite | vues dans Blender

…Si c’était du dessin vectoriel, je dirais que j’ai besoin de tracer les tangentes des points pour assouplir les angles formés. J’ignore si c’est possible avec Blender ! Là, il me faudrait presque un maillage plus complexe, avec plus de points / plus de polygones, pour adoucir les courbes. Bref, il serait bon que j’enrichisse le mesh. Or un nombre accru de polygones serait peut-être trop lourd à faire tourner en jeu. Donc pour le moment, je me limite à l’outil Grab qui comme le nom l’indique, sert à saisir / attraper et ne créé pas plus de polygones.

Ensuite, sur la vue de face, je cherche à modifier d’une part, des cheveux qui apparaissent au milieu du front, en dessous de la racine des cheveux et d’autre part, à raccorder (ou à défaut, à dissimuler le raccord) de la mèche en biais avec le reste de la chevelure – voici pour mieux comprendre, l’aperçu du design original avec Sims 4 Studio à gauche sur fond bleu ; à droite l’aperçu des modifications avec Blender sur fond gris :

Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender
Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender

L’écran de Blender est surexposé d’où des différences notables entre la couleur de la peau et des cheveux, sur Blender versus Sims 4 Studio. Pour visualiser le produit final, voici un rapide avant-après croisé entre Sims 4 Studio (sur fond bleu) et Blender (sur fond gris) :

profil droit, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4
profil gauche, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4

Un détail saute aux yeux : la mèche en accroche-cœur dispose d’une 1/2 boucle supplémentaire sur le rendu après export. Une boucle qui n’est pas visible dans Blender ^^


Autant le travail de Diffuse était prometteur, autant celui sur le mesh me laisse dubitative – en particulier l’épaisseur des mèches et les distorsions inhérentes à la manipulation. Beaucoup de progrès à faire !

Cet article fait suite à Mèches en meshes [part.1] avec notamment des définitions sur les termes employés.

Pour être honnête, j’ai consacré l’essentiel de mon temps de jeu à la construction de maisons et plus récemment de lieux communautaires. Ce qui m’a surtout séduite dans le moding c’est la possibilité de tester « in game » mes essais – tout comme mes constructions – et je pense que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~

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