L’éternuement de la Plante Vache

Digital Painting sur un croquis estival : portrait de la fameuse « Cow Plant » aka la « plante vache » du jeu vidéo Les Sims 4 ! Une illustration de cette créature à mi-chemin entre une vache et une plante, où les feuilles ornent la tête avec le panache d’un tourne-sol ou d’une crinière de lion. Une chimère dentue, gourmande et enracinée aussi bien dans le sol que dans la culture Simmer ^o^

Illustration finale intitulée « L’éternuement de la Plante Vache » :

L'éternuement de la plante vache - illustration et fanart inspiré des Sims 4
L’éternuement de la plante vache – cow plant ‘s fanart – Saisei – The Sims 4

Step-by-step rapide : un dessin sur mon carnet de croquis, courant août – alors que je n’avais encore jamais cultivé de plante vache en jeu et qui comporte quelques inexactitudes :

Croquis sur carnet puis scan numérique de la plante vache
L’éternuement de la plante vache – Work In Progress 1 – croquis et scan – Saisei

Puis transposition à l’ordinateur dans des tons empruntés de la carte « 2021 : 1 chiffre pour 1 arbre » :

Transposition des teintes pour l'illustration de la plante vache
L’éternuement de la plante vache – Work In Progress 2 – teintes illustration – Saisei

… Des tons qui se prêtent aussi à Halloween ! D’où le partage en octobre 😉

Dans la galerie des Sims, je partage surtout des créations de constructions en jeu de base. Mais sur Yrial in Sight, mon bac-à-sable, j’ai surtout parlé de charadesign / conception de personnages !

L’illu est encore plus saisissante avec le test de valeurs « découpage » ou « cutout » sur Photoshop :

Test du "cut out" ou "découpage sur l'illustration de la plante vache
L’éternuement de la plante vache – Work In Progress 3 – test « découpage » de valeurs – Saisei

Ma galerie de Sims et de builds dans le jeu vidéo Les Sims 4 : SaiseiSims sur Origin | EA app // Saisei sur Yrial in Sight.

Bon jeu et prenez soin de vous !

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Sculpter un personnage dans Les Sims 4

Je me croirais dans la version de Manga Studio* où on peut modeler des silhouettes. Mais version couleur ! Et surtout : version jouable en jeu vidéo et partageable à d’autres joueurs* !

Ici je m’attarde sur le jeu de simulation de vie Les Sims 4, développé par le studio Maxis. Ce jeu vidéo, édité par Electronic Arts / EA dispose d’une interface dédiée à la création de personnage. Je parle souvent de charadesign* sur Yrial in Sight et c’est donc cette interface qui m’intéresse particulièrement : le CAS (create a Sim) ou en français le CUS (créer un Sim).


Existent trois « modes » de modification dans le CUS :

  • Les réglettes de corpulence et de musculature*
  • Le mode modification (en général)
  • Le mode modification (en détails)
en mode Créer un Sim, existent trois mode : corpulence, modification générale et modification en détail
Sculpter un Sim / une Simette dans le jeu vidéo Les Sims 4 : pensez à cliquer sur « modification détail » pour plus de possibilités !

Le mode Modification générale permet de rapidement augmenter ou diminuer certaines zones musculaires et graisseuses, ainsi que des éléments de posture comme les dorsales – qui influencent sur le buste :

modifications d'ensemble et modifications en détail sur la silhouette
Sculpter un Sim / une Simette dans le jeu vidéo Les Sims 4 : corps et détails de la silhouette

On peut aller plus loin en passant par le Mode Modification (Détail). Pour l’exemple des yeux : en abaissant ou en remontant une arcade sourcilière, en totalité ou en partie (que l’avant ou que l’arrière du sourcil) de subtiles nuances changent l’expression du personnage avant même qu’il ou elle ait commencé à s’animer en jeu :

modifications en détail sur plusieurs aspects du visage
Sculpter un Sim / une Simette dans le jeu vidéo Les Sims 4 : exemple de détails sur l’ossature, les cartilages et la forme du visage

Il est également possible de rapprocher ou d’éloigner les yeux, d’en changer la taille de l’iris et de sculpter les angles des paupières – sur l’exemple ci-dessus, j’ai épaissi puis aminci la paupière mobile. Il est possible aussi de le faire sur la paupière inférieure ce qui change la coupe d’yeux. Idem en jouant sur la proéminence de l’arrête nasale et des narines, ou la hauteur des pommettes, ou l’inclinaison de la mâchoire… Ces modifications en finesse sont possibles sans changer de référence pour les éléments choisis – types d’yeux, de menton, etc. Juste en modifiant le mesh dynamique ! Passez le curseur sur les zones dont le maillage passera en surbrillance.

Le « Mode Modification (Détail) » permet de modeler en nuances les formes et proportions. Cette interface des Sims 4 me donne l’impression de pouvoir sculpter, un peu comme de la glaise. On est loin du Monsieur Patate ! Vraiment une chouette découverte et je comprends que certains Simmers et Simmeuses créent autant de Sims ^__^ C’est déjà un jeu en soi !


Références citées :

  • Partageables : dans un précédent article, Envies de 3D modeling & rendering, je disais que j’avais envie de me remettre à la 3D mais que j’étais en butte parce que je souhaitais la voir bouger – la solution proposée par Maxis, avec son interface puis sa galerie publique et surtout, la possibilité de jouer le personnage sculpté, répond totalement à ce que je recherchais !
  • Charadesign ou character design pour conception de personnages ; je partage des illustrations de personnages comme des articles plus fournis sur un personnage en particulier ;
  • Les « poupées » modifiables dans le logiciel de dessin Manga Studio / CSP :
Modèle vivant : dessin traditionnel et poupée 3D avec Manga Studio | par Saisei sur Yrial in Sight
extrait d’une étude sur les morphologies du corps humain | dessin par Saisei sur Yrial in Sight

La Sim dans ces screenshots :

Mélie, la Sim présentée ici, est ma toute première Simette créée dans la démo gratuite « Créer un Sim » en mars dernier. Depuis, elle est partagée dans la galerie Origin / EA app / The Sims 4 ici :

Sera-t-elle un PNJ dans vos parties ? Une colocataire, comme Alex Moyer dans le tutoriel du jeu, ou une simple voisine, ou peut-être plus ? Elle aime la musique, est bienveillante et se révèle souvent maladroite.

A votre tour de créer des trognes mémorables, des bouilles d’anges, et des personnages distinctifs !


EDIT de novembre : un petit tutoriel avec quelques étapes sur la création de cette illustration dans Mélie et le Foudi de Madagascar ! Ainsi que ma galerie de Sims et de builds : ID Origin | EA app : SaiseiSims !

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Mèches pour meshes

Suite de mes aventures 2D – 3D avec le jeu vidéo The Sims 4 découvert grâce à l’Atelier Kômori !

En fait, il s’agit ici de ma toute première tentative de mod(3) ! Début avril j’expérimentais rapidement la retouche de Diffuse(4) sur ce même personnage, puis la retouche de meshes, les deux portant sur la même coupe masculine, bien sûr ! Je commence ici avec, à gauche le mesh et sa texture originale ; à droite mon début de mod :

jeu vidéo The Sims 4 || Blender - meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié
Blender – meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié

Même si au départ, les Sims 4 m’ont inspirée pour créer du décor – objets et éléments types peintures murales & tapis plus exotiques, pont & moulin à vent, vélos & trottinettes, étagères en spirales pour les pots de fleurs – j’ai rapidement crayonné d’autres idées non pas en environment design mais bien en character design ; l’idée étant de m’approcher, notamment, de cette coiffure masculine-ci, imaginée pour une convention / japanimation :

Croquis d'étude pour un personnage masculin | Association Wazabi | Convention manga Wazabi Nantes
Croquis d’étude pour un personnage masculin

Les croquis ci-dessus sont un peu anciens et ne correspondent pas au style « Sims » aussi voici quelques esquisses où j’ai essayé de rester dans le type de visage standard d’un Sim masculin, tel que présenté dans Sims 4 Studio (et donc Blender 2.70) :

esquisses d'une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche
esquisses d’une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche

Et oui, tout à fait : ce profil masculin est tiré du profil féminin présenté dans Mèches en meshes [part.1] ^.~ Allez, tant qu’on y est, j’avais quelques idées en tête pour ce jeune homme :

coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims
coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims

Parmi toutes ces esquisses, aucune ne serait transposable sans modification. A dire vrai, seules deux coiffures passeraient complètement ici : celles avec des queues de cheval basses, comme la coiffure du jeu de base et la variante 1A. La variante 1B passerait à demie avec un chapeau haut ; les autres ne passeraient pas du tout ! La raison semble technique, car…

…Concernant les coiffures et leurs maillages associés, le studio de développement, Maxis, fournit pour chaque coiffure un fichier 3D contenant 3 meshes distincts :

  • une coiffure entière où toute la chevelure est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau haut et droit, où la moitié du crâne est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau incliné vers l’arrière, où une grosse propension du crâne est visible – ne restent chevelus que la nuque et les tempes.

Voici en images les trois maillages texturés :

Aperçus des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée | The Sims 4 | coiffure masculine "pony tail" du jeu de base
Aperçu des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée

Dans tous les cas, la calvitie permet, lors du rendu, qu’aucun cheveu ne passe au travers du chapeau : le couvre-chef semble réellement contenir la chevelure. Du moins, je suppose !

En conséquence, pour chaque coiffure, il faut retoucher 3 maillages, ou, couper le maillage complet et en faire 2 variantes. Sans copier-coller, on est obligé de procéder à l’aveugle. Sinon, la coiffure présentera des différences entre les trois versions. C’est ce que j’ai dû faire, en tant que vraie novice !

Voilà pour cette ébauche de modification de mesh avec Blender, donc – et encore, je suis restée loin de mes projets initiaux ! Pour ce premier mod, j’ai timidement allongé la pony tail (qui s’avère plus longue et plus torturée que ce je montre) :

allongement d'un mesh avec l'outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4
allongement d’un mesh avec l’outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4

Sur le principe, j’avais une idée de ce qu’était un mesh et le rôle des textures, grâce à Bryce. Mais avec le combo Sims 4 Studio / Blender, l’approche s’avère différente et mes débuts restent légers. J’ai d’abord préféré me concentrer sur la modification de texture, en particulier la Diffuse Map que les modeurs connaissent bien – et où j’ai l’avantage de maîtriser Photoshop. Un travail de texture apparente et non de sculpture réelle… Contrairement à Marie-Aure de Legend Utopia, qui elle, travaille à fond sa sculpture maillée et laisse Blender gérer les maps. In fine, il faudra bien s’attaquer aux deux.

A ce propos, je posterai éventuellement la façon dont j’ai modifié la Diffuse Map (en tachant de conserver le maximum de détails et d’ombres occlusives). Même si avec la prochaine sortie des Sims 5, ce tuto deviendra rapidement obsolète !

D’ici-là, bon dimanche à tous et à toutes 🙂

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Mèches en meshes [part.1]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Un jeu de mots, donc ! Première partie où j’explique rapidement en image de quoi retourne ce maillage. Ce n’est pas un tutoriel, juste une introduction.

Un mesh est un maillage(1) polygonal(2) qui permet de concevoir des objets tridimensionnels. De nombreux produits culturels récents, comme les films d’animation ou les jeux vidéo utilisent ce procédé informatisé. Certains jeux vidéo vont même jusqu’à ouvrir à leurs joueurs des possibilités de modification(3) de leurs créations. Exemples avec les Sims 4 et une coupe de cheveux !

Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
mesh modifié | vue de profil côté gauche | texture à gauche, mesh 3D en jaune à droite | Blender

Il s’agit du matériel initialement joué dans The Sims 4, développé par le studio Maxis et ici légèrement modifié. Un joueur détenteur d’une clé de licence peut, à l’aide de logiciels tiers, récupérer le mesh 3D, le modifier, puis le réinjecter dans son propre jeu – voire le partager à toute la communauté des Simmers. Pour l’exemple, j’ai exporté le mesh d’une coupe de cheveux, via Sims 4 Studio, puis l’ai ouvert dans Blender, un logiciel de 3D, où j’ai allongé certaines mèches de manière à obtenir un souple dégradé plongeant. C’est vraiment génial de la part du studio d’avoir ainsi ouvert la création, ce qui complète agréablement le côté bac-à-sable des Sims ^_^

Aperçu des étapes principales – à gauche la texture d’origine suivie du mesh d’origine, à droite le mesh modifié et la texture d’origine (texture sans modification mais qui s’adapte relativement au maillage allongé) :

Rendu 3D : meshes 3D originaux versus modifiés, vue du maillage et de la texture | matériel du jeu The Sims 4
mesh original à gauche ; mesh modifié à droite | extraction avec Sims 4 Studio & modification dans Blender

Pour cet essai, j’avais en tête une idée de résultat, dont voici quelques esquisses, que j’ai volontairement rapprochées du « style Sim » pour une Simette / Simsette :

 esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - version droite + version souple
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – version droite + version souple

J’aime beaucoup le carré plongeant qui offre l’avantage de ne pas rentrer en conflit avec des cols montants – mais partant du mesh de base, je n’ai pas encore réussi à obtenir le résultat ci-après :

esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - profils gauche & droit
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – profils gauche & droit

J’ai découvert le jeu et ses possibilités fin mars de cette année, grâce à l’Atelier Kômori ; je l’en remercie encore ! Début avril je commençais donc mes expérimentations, tout d’abord avec la retouche de Diffuse(4) puis la retouche de meshes, les deux portant sur une coupe… Masculine, eh oui, pas féminine même si c’est la première chose que je partage ici ^.~

Curieusement, quand j’ai commencé à jouer, ce sont d’emblée des idées d’objets et d’éléments de décor qui me sont venues à l’esprit – des éléments absents du jeu de base que je possédais alors.

Pour en revenir à la 3D sous Blender, la teinte rousse fournie par le studio est pratique pour travailler la sculpture : on voit mieux les détails qu’avec les coloris bruns ou noirs et c’est moins fade qu’avec les chevelures claires. Surtout dans l’interface surexposée de Blender 2.70 !

La suite de cet article porte sur la coiffure féminine avec moding du mesh exclusivement. Si la curiosité vous guette, rdv sur Mèches en meshes [part.2] !


(1) A défaut de meshes 3D, je parlais quelques fois de maillage 3D, cf. Exercices sur Terrains Bleus et notamment ce mesh sur un décor de roches avec Bryce 5. Jusqu’à présent, mes utilisations de modélisation 3D n’utilisaient pas forcément de mesh apparent, en tout cas, en ce qui concerne le charadesign partagé sur Yrial même quand je m’en servais indirectement avec Manga Studio, cf. Planches de costume | part 1. En revanche, dans le design d’objets / objects design / environment design, j’ai bien utilisé des meshes pour des objets créés et postés ici, cf. Exercices sur objets – à table ! avec Bryce 5.


(2) Un polygone est formé de facettes triangulaires adjacentes. Le mois dernier, je vous parlais déjà de dessin polygonal imitant la 3D avec Art polygonal : entre façettes et brosse texturée et Art polygonal : parrots’ isles in sight, où j’avais clairement dit que j’avais envie de me « remettre » si on peut dire, à la 3D ! Voici quelques débuts ^__^


(3) Le terme de modification est abrégé en  » mod « . Le moding désigne l’action de moder en français (néologisme mais on s’en fout), c’est-à-dire de modifier l’existant. Le produit de cette transformation est un appelé un mod. Le mod peut avoir un impact sur le mode de jeu / gameplay (comme dans Warcraft ou Minecraft) ou n’avoir aucun effet lorsqu’il s’agit de pure esthétique (skins sur Dota2 ou The Sims comme ce que je vous montre aujourd’hui pour Les Sims 4)… Edit : des créateurs et créatrices ont en revanche développé pour The Sims 4 des mods ajoutant du contenu jouable et influençant complètement les scénarios à vivre ^.~

Le mod est parfois synonyme de CCcc est l’abréviation pour « custom content » ou  » contenu personnalisé « . Il complète et s’oppose au contenu additionnel dit officiel dans la mesure où il est créé par la communauté joueuse et non par le studio de développement.

On parle également d’extension(s). Dans tous les cas, les mods ou cc ou extensions constituent bien du contenu supplémentaire ^__^


(4) Pour donner corps à l’objet 3D, on applique différentes couches au dessus du maillage. Les couches de texture telles que la Diffuse, la Shadow, ou la Specular reviennent assez fréquemment dans les sources que j’ai pu drainer. La Diffuse Map dont je parle aujourd’hui comporte des modelés, notamment les ombres occlusives, des reliefs qui ne sont pas sculptés dans le mesh 3D mais ajoutés en dessin 2D, en plus des couleurs.

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Rétro Gaming : le passé au musée mais l’amusement au présent

De nombreuses cartes parodiques chez No-Xice se produisent sur les « vieux » jeux vidéo. Sommes-nous de vieux croûtons isolés ? Eh bien non ! Ici on parle de retrogaming et rien qu’à Nantes, se tiennent des évènements le célébrant voire accélérant sa (re)découverte. Quitte à marier agréablement l’expérience de salon et d’exposition, de festival et de musée vidéoludique… Interactifs !

Article non exhaustif sur le rétrogaming associé au musée et aux expositions sans pour autant prendre la poussière, à destination du grand public toutes générations confondues… Et où je vais juste parler de ma toute petite expérience sur le sujet ^.~

vitrine exposant d'anciennes consoles et claviers de jeux vidéo au salon Videogame Story
Retrogaming : anciennes consoles et manettes exposées sous vitrine. Pas de poussière mais pas de jeu !

Jusqu’à ces dernières années, en dehors d’une ou deux fidèles bornes dans les halls de cinéma ou de salles de bowling, il fallait surtout fréquenter des salons ponctuels déjà spécialisés. Et en dehors du milieu vidéoludique proprement dit, on attendait les conventions de japanimation pour explorer les salles de jeux créées pour l’occasion (y compris les jeux musicaux mais c’est une autre histoire). Et ce, grâce au bénévolat de conventions locales comme à Nantes Japanim Spirit, JapanStyle, Wazabi, ou plus imposantes dans de grandes villes comme Anim’Est à Nancy, ou Epita et la Japan Expo à Paris. Le jeu vidéo s’est révélé et est toujours une activité populaire et publique, dans les deux sens du terme.

bornes d'arcades pour retrogaming NeoLegend au salon Videogame Story
Retrogaming : bornes d’arcade NeoLegend où jouer, lors d’un salon Parc des Expos, porte de Versailles à Paris.

Progressivement, j’ai l’impression, ce type d’évènement s’est enfin démocratisé notablement vers le grand public tout en se professionnalisant – à titre d’exemple : juste après notre propre exposition No-Xice à la médiathèque de Luce Courville, autrement dit, une médiathèque de proximité, celle-ci accueillait une nouvelle exposition sur le rétro-gaming, avec Frag’n Fun. Plus besoin d’attendre un évènement éloigné, rare et destiné à un public averti ! Et on est passé de salon ou festival à exposition statique ou interactive. J’ai trouvé le phénomène intéressant. Effet de société et de génération ?

Les joueurs de la première heure sont désormais en mesure de proposer des animations tandis que d’autres demandent ce type de prestation et l’ajoutent volontiers au calendrier d’un salon grand public, d’une médiathèque de quartier ou d’un team building d’entreprise. L’offre d’animation semble se structurer avec des prestations dédiées.

Toujours à Nantes, existe également la Nantes Accoord Games Week complètement dédiée aux jeux vidéo dont des jeux plus anciens – et j’ai l’impression que la définition de retrogaming s’élargit à mesure que le temps passe. Ce qui reste logique, puisque de plus en plus de jeux vidéo rejoignent la catégorie des « anciens » jeux. Quels seraient d’ailleurs les critères pour accéder au panthéon du jeu rétro ?

évolution de Lara Croft, l'héroïne du jeu vidéo Tomb Raider au salon Videogame Story
Évolution morphologique de Lara Croft, l’héroïne du jeu vidéo Tomb Raider, statues présentées en salon de jeu vidéo.

Peut-être n’est-il d’ailleurs pas toujours souhaitable d’isoler le retro gaming du gaming moderne. Et pour revenir à mon premier exemple : lors de la précédente Nantes Digital Week, Frag’n Fun y animait déjà un temps fort sur le jeu vidéo rétro comme le jeu vidéo récent avec la VR (réalité virtuelle). Quant aux fans de rétro en particulier, sachez que Frag’n Fun dispose d’une animation dédiée au rétrogaming avec La Boîte à Pixels !

Tous les festivals ne proposent pas de rétro gaming pour autant, bien sûr. Sans doute en raison de l’approche même du festival – rayonnement plus large côté sujet comme visiteur. De même que certains jeux se destinent à des groupes tandis que d’autres à des joueurs solitaires, pour attirer des publics complémentaires il est opportun de varier les activités. Comme la création de jeux vidéo, par exemple ! A Nantes justement, y est présent le réseau Nantais AtlanGames, producteur de Nantes Game Xperience, au même titre que La Cité des Congrès et La Boîte à Pixels que je mentionnais précédemment. Je pourrais aussi citer les Game Jam organisées annuellement en amont des Utopiales, un festival également accueilli par la Cité des Congrès de Nantes.

vitrine exposant d'anciennes consoles et claviers de jeux vidéo au salon Videogame Story
Retrogaming : console, manette et clavier exposés sous vitrine.

Pour revenir au sujet spécifique du musée, s’organisent des expositions de jeux vidéo, en région parisienne le plus souvent, sous l’égide du Musée du jeu vidéo – eh oui, un musée du jeu vidéo, ça existe ! L’arrivée au musée de matériel marque-t-elle le passage définitif dans la vieillerie, le cabinet de curiosité, où l’on touche avec les yeux seulement ?

Heureusement non ! Et pour définitivement sortir du chauvinisme local, je cite un second exemple d’évènement cette même année 2018, de grande taille : la Paris Games Week à Paris Expo, porte de Versailles – une nouvelle édition s’est tenue en 2019 depuis l’écriture de l’article(1) – ce même lieu avait accueilli une exposition & démonstration similaire en 2014, à laquelle je m’étais d’ailleurs rendue et dont sont issues les photographies présentées ici ^.~

Donc quand on parle d’exposition de jeux vidéo, on ne parle pas nécessairement de la présentation d’une œuvre obsolète et figée, avec des textes et des images (fixes ou animée) à simplement regarder ; on parle aussi d’un jeu manette en mains, bref, d’une expérience ludique, interactive et éminemment tactile. Avec certes une contrainte technique : pour les jeux d’arcades et les anciennes consoles, le site a besoin de matériel « d’époque » en état de marche – voire d’émulateurs pour les jeux PC.


Dernière note sur la démocratisation du jv !

France Inter dédie même une émission aux JV (pas que les anciens ceci dit) avec La Faute aux jeux vidéo ! La liste des actualités la radio publique sur le JV par ici pour continuer en podcast.

Edit : le musée du jeu vidéo change d’url ! C’est à présent un sous-domaine http://monumentsdeparis.net/musee-du-jeu-video !


En savoir plus sur les évènements et organisateurs Nantais :


(1) Article commencé le 23 septembre 2018, jour de l’exposition à Luce Courville. L’article va finir par devenir aussi rétro que son sujet, le rétrogaming XD

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DotA 2 – MDL Disneyland® Paris Major

Les fins de semaine se suivent et ne se ressemblent pas : ici, j’étais à la Disney Arena pour le Major de DotA2 à Paris !

Après l’Inktober 2018 réalisé sur des héros de Dota 2, ça été une agréable surprise d’apprendre qu’un des majors de cet e-sport se passait en France – une occasion à ne pas manquer :

Dota 2 - MDL Disneyland® Paris Major - Arena du 9 mai (Lower Bracket)
DotA 2 – MDL Disneyland® Paris Major – Arena du 9 mai (Lower Bracket)

Moins de monde que ce que j’imaginais – mais on n’était alors que le premier jour pour les lower brackets. J’ai essentiellement pris mes photos pendant la magnifique remontée de Team Liquid face à Pain Gaming :

Dota 2 - MDL Disneyland® Paris Major - Arena du 9 mai (Lower Bracket) - zoom scène
DotA 2 – MDL Disneyland® Paris Major – zoom sur la scène et les écrans

Pour les curieux, j’en parlais déjà suite aux TI de 2013 et l’univers de ce moba m’a influencée depuis – en tant que dessinatrice, je ne suis pas joueuse ^.~

Aujourd’hui, dimanche, a lieu la finale du Major – alors si vous n’êtes pas sur place, suivez la FroggedTV sur https://www.frogged.tv/ !!!

 

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INKtober 2018

Aujourd’hui commence le challenge annuel INKTOBER : tous les jours du mois d’octobre, un dessin encré ! Et comme annoncé courant août, mon thème de cette année sera sur les héros et l’univers du jeu vidéo « moba » DotA 2 – en parallèle de la prompt list officielle de Jake Parker.

J’en profite pour vous partager un rapide test sur un carry doué pour l’évasion, Morphling, qui offre de nombreuses volutes très sympas à reproduire :

Encrage de Morphling Dota2©Valve au brush pen "Pentel"
Test avant Inktober – encrage de Morphling DotA2 © Valve au brush pen « Pentel »

Ces pleins et ces déliés sont l’occasion de tester un feutre – pinceau trèèèèès sensible : le Pentel. Par rapport à mon feutre – pinceau Tombow, sa souplesse est incroyable, le rendu hyper dynamique ; en contre-partie, cette qualité le rend difficile à manier ^^

Autre exercice, sur Nature’s Prophet cette fois, où le contour est plus marqué en continu et où le « feathering » est utilisé en complément des hachures :

Encrage de Nature's Prophet Dota2©Valve au brush pen "Pentel"
Test avant Inktober – Encrage de Nature’s Prophet DotA2©Valve au brush pen « Pentel »

Il en ressort un aspect plus « terre à terre » pour Nature’s Prophet par rapport au Morphling plus liquide et aérien, finalement. C’est très perfectible, faute de ne pas maîtriser encore assez bien la pression sur le pinceau ; mais c’est vraiment plaisant !

En revanche, je n’utiliserai pas ce pinceau pour Inktober ; pour des raisons de taille de héros et de feuille*, de temps aussi, j’utiliserai mon traditionnel stylo technique – le Faber Castel. Exemple sur le personnage de l’Invoker :

2 tests d'encrage sur l'Invoker Dota2©Valve au technical pen "Faber Castel"
Test avant Inktober – 2 essais d’encrage sur l’Invoker DotA2©Valve au technical pen « Faber Castel »

Je pense traiter les héros / équipements du premier plan avec le style #01, tandis que les héros et décor d’arrière-plan seront dans le style #02. Si j’encre en traditionnel ! Il est encore possible que je fasse Inktober en digital cette année, pour m’améliorer à l’encre digitale justement, tout en y apportant les effets du traditionnel.

*En tout cas, je reprends le principe que j’avais tenté en 2016 : plusieurs dessins par feuille ! Et pas une illustration à chaque fois comme en 2017. Normalement, deux feuilles devraient suffire cette année.

Alors et vous, vous tentez INKtober cette année ?

 

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Oxyde de cuivre pour Venomancer

Au cas où je tenterais Inktober en octobre, je voulais me remettre à l’encrage et à la mise en valeur. En traditionnel.

Pour le plaisir, et parce que j’inaugure une encre qui promet de sortir de ma zone de confort*, j’ai choisi une créature tout aussi différente de ce que je dessine d’ordinaire. Un héros du jeu vidéo et moba DotA 2 : Venomancer !

Héros du jeu vidéo DotA 2 : Venomancer

Ce héros aurait été parfait pour le sujet « poison » de la prompt list 2017 proposée par Jake Parker – l’initiateur d’Inktober. Bref, la finale des TI 2018 de DotA 2 a vraiment été excellente cette année et je remets le sujet e-sport sur le tapis ^.~ Quant au Venomancer, avec un sort qui ronge d’acide, quoi de mieux qu’utiliser de l’oxyde (de cuivre) ?

Allez, voici un petit étape-par-étape comme je les aime :

croquis et esquisses préparatoires (à droite), puis clean (à gauche)
début de mise en valeur avec un lavis
j’affine petit à petit – surprise sur la 2ème couche d’encre*
encrage des contours à la fin du dessin
Dessin final du Venomancer, encré scanné

*Car il y a eu des surprises lors de ce test. Dimanche prochain, suivra donc un article sur l’encrage de ce Venomancer, à l’encre de cuivre.

C’est la première fois que je teste cette encre de calligraphie – surtout pour une utilisation qui n’est peut-être pas prévue à la base par le fabriquant ^^

La suite dimanche, donc ! D’ici-là, dites-moi… Regardez-vous ou jouez-vous à DotA – Dota – Dota2 ? Quels sont vos héros de prédilection ?

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charadesign Phaé : recherches de costumes part.2

Étude de personnage ou « character design », voici la deuxième planche de costumes ! Au programme : design d’objets, de textiles et de coupes  : )

Après avoir emprunté quelques touches d’orient, la tenue vestimentaire pour Phaé prend un tour occidental :

Phaé, charadesign : recherches de costumes planche 2
Phaé, charadesign : recherches de costumes planche 2

Barde à la cour, ce personnage féminin souhaite voyager relativement sobrement pour éviter trop d’attention. Sa « raison » prime légèrement sur son « empathie » et le score de personnalité la présente davantage comme une personne raisonnable que spontanée. Aussi, à l’exception de broderie et d’armes blanches ouvragées, j’ai conservé la ligne directrice de la discrétion.

C’est parti pour une détaillée, comme d’habitude !

On commence avec un exemplaire des deux paires de dagues et de couteaux :

Phaé, charadesign : détail du costume de la planche 2 > les armes blanches
Phaé, charadesign : détail du costume de la planche 2 > les armes blanches

Dessin en couleur du costume de voyage – simple et discret :

Phaé, charadesign : costume de la planche 2
Phaé, charadesign : costume de la planche 2

Je dis « occidental » bien que le col se rapproche davantage des cols asiatiques – je pense notamment aux vestes sans manche chinoises avec leur attaches latérales. De même, le pantalon emprunte sa coupe au sarouel – pantalon unisexe également d’origine asiatique et évoquant le monde arabe.

Illustration avec la cape de voyage : large capuche aux accents moyenâgeux européens, coupe droite pour la cape, longs pans de tissus épais et galon brillant :

Phaé, charadesign : costume de la planche 2
Phaé, charadesign : costume de la planche 2, vue en cape

Les bottines sont tout ce qu’il y a de plus commun. En fait, ce sont les armes, la cape et les chaussures qui sont « occidentales » !

Premier zoom sur le détail de la broderie (non représenté sur la vue en pied pour se concentrer sur les lignes principales de la coupe et les accessoires) – où le triangle réapparaît en arrondi, enjolivé de motifs floraux :

Phaé, charadesign : détail du costume de la planche 2
Phaé, charadesign : détail du costume de la planche 2 > la broderie de la capuche

Oui, c’est la petite touche de féminité pour ce costume ; )

Deuxième zoom sur le dessin de la broche (le triangle équilatéral est simplement suggéré par les médianes / hauteurs / bissectrices) :

Phaé, charadesign : détail du costume de la planche 2
Phaé, charadesign : détail du costume de la planche 2 > les broches de la cape

…Où le collier en trois tour rappel un tour de cou – une coquetterie qui se portait aussi bien par les femmes que par les hommes.

C’était un plaisir de me plonger dans un personnage au costume non contemporain et de pouvoir tout de même jouer sur des formes peut-être anachroniques et culturellement différentes – vive la fantaisie et le fantastique !

Dimanche qui vient, je vous partage une petite recherche sur l’anagramme du nom « Phaé » avec celui de « Phéa » : )

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charadesign et portrait : Phaé encapuchonnée

Suite du personnage de JdR traité comme un perso de jeu vidéo. Après une version portrait « de base » pour Phaé, voici une version portrait « Phaé encapuchonnée » !

Je suis directement partie de ma base justement, pour y dessiner un vêtement supplémentaire ainsi que quelques accessoires (les broches, symbole de la famille au service duquel se trouve le personnage) :

charadesign pour Phaé : vue portrait du costume de voyage
charadesign pour Phaé : vue portrait du costume de voyage

On reste dans les tons verts mordorés – brun ocre. Cette illustration-ci se rapproche au plus près de sa tenue de voyage – et d’aventure ! Ce que j’apprécie vraiment dans le character design en digital art, c’est la possibilité d’expérimenter des variantes : juxtaposer des éléments, en ajouter, en effacer certains pour faire apparaître un bout de peau ou de tissu en dessous, etc. En traditionnel, cela m’aurait pris un temps fou.

Après les vêtements d’intérieur (costumes planche 1) vous aurez droit à certaines recherches pour les vêtements d’extérieur : ) Rendez-vous vendredi prochain !

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