Les jeux indépendants avec IndaLive

Le 4 octobre dernier, « IndaLive » sort sur le web ; animé par Zhykos et Torog, ce site a pour but de présenter des œuvres de studios souvent indépendants en matière de jeux vidéos. Interview de l’un de ses créateurs, Torog.

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   Bannière du site IndaLive © inda-live.fr pour Torog et Zhykos, illustration de Little Zéro.

IndaLive a sorti ses premières « publications vidéo » il y a quelques semaines, peux-tu nous en dire un peu plus ? Que fait IndaLive précisément ?

Avec l’explosion des jeux en téléchargement ces deux dernières années, on a découvert des petits jeux, sortis par des studios qui prennent moins de risque que des « gros » studios plus imposants et font ainsi preuve d’une grande innovation. Sur les 5 ou 6 jeux de ce type qui sortent par jour, certains sont exceptionnels et sont pourtant perdus dans la masse. On tâche donc d’en présenter quelques-uns, à raison d’un par semaine.

IndaLive, c’est pour qui ?

Pour tous ceux qui ont joué à un ou deux jeux indépendants, qui voudraient découvrir des petits jeux très sympas et ne savent pas quoi prendre ; pour ceux qui voudraient découvrir des jeux différents de la masse habituelle. Tout le monde peut regarder Inda-live : on parle « normalement », c’est accessible autant aux joueurs chevronnés qu’aux joueurs occasionnels.

Un jeu indépendant, c’est quoi ? Quel est son mode de diffusion ?

Un jeu indépendant est un jeu qui n’a pas d’éditeur, c’est-à-dire une société qui prend en charge le développement, la distribution et la communication du jeu, ainsi que l’exportation vers d’autres pays. Les indépendants doivent tout faire seuls et ont donc recours au téléchargement sur Internet. Ces jeux coûtent moins de 20 euros en moyenne, à proportion de leur durée de vie – entre 5 et 10h en moyenne. A l’exception de Minecraft, jeu indépendant sans limite de temps puisqu’il repose sur la créativité du joueur ; c’est peut-être d’ailleurs le jeu le plus extraordinaire jamais sorti…. Minecraft, c’est juste fou ! Ah, une autre exception : Angry Birds par exemple ; 1 euros à l’achat, des parties de 20 secondes en moyenne et…Un succès planétaire ! Mais ça reste vraiment une exception. En fait, peu de jeux indépendants marchent bien.

Vos deux premières émissions disponibles en vidéo sur le site sont Super Meat Boy (jeu de plateforme 2D en speed running) et Trials HD (jeu d’adresse sur circuit moto). Sur quels critères choisissez-vous vos sujets ?

C’est vraiment ceux qui nous plaisent. Dans le domaine, il y a énormément de diversité donc on trouve de tout. Néanmoins, pour faire un jeu indé réussi selon moi il faut au moins :
1)- De la personnalité, mascotte ou « esprit type » du studio (Ex : Twisted Pixel, un studio à forte personnalité) ;
2)- Un concept de gameplay ou de design graphique original.
Un jeu indé qu’on aime pas, même si la majorité des gens l’a déjà adopté, on ne le présentera pas. Et le coût d’achat n’est pas vraiment un critère : tous les jeux Indé sont compris dans une fourchette entre 5 et 20 euros, donc il y a assez peu de variation de prix.

Est-ce que certains types de thèmes / game play / etc. sont plus fréquents dans les jeux indépendants que dans les gros jeux d’action – aventure de type Assassin’s Creed, Mass Effect and Co ?

Il y a effectivement certains types que l’on retrouve plus souvent :
– Le puzzle-game par exemple, ou du moins, des jeux intégrants des notions de puzzle. Braid, c’est du puzzle/plate-forme : il y a de la plate-forme, mais l’essentiel, ce sont des « énigmes temporelles » à résoudre.
– Mais aussi de la plateforme pure à l’ancienne. Pour les « gros » jeux de grands éditeurs c’est quelque chose qui ne se fait plus du tout de nos jours, à part Nintendo avec Mario par exemple. Récemment, Eric Chahi a sorti un jeu en téléchargement de type « God Game », From Dust, genre vidéoludique complètement mort de nos jours. Et ça a cartonné !

Ce qui se fait, chez les grands éditeurs, c’est essentiellement soit :
1)- Des jeux d’action pure, avec notamment beaucoup de FPS (Ex : Les jeux de tirs à la Call Of Duty) ;
2)- Des bacs à sables (j’explique plus bas) ;
3)- Des jeux pour grand public (Danse ou divertissement familial).
Le reste, c’est peanuts, il n’y a que peu de succès au sein d’un même genre. Par exemple, Starcraft est quasiment l’unique représentant de son genre dans son domaine à vraiment fonctionner (RTS – Jeux de stratégie en temps réel).

A l’inverse, est-ce qu’il y a des choses qu’on ne retrouve pas chez les indé parce que c’est trop lourd / complexe / coûteux à développer (type chasse aux zombies en 3D) ? Est-ce que les jeux proposés par les petits studios sont souvent en 2D – pour cette même raison ?

Oui bien sûr. En fait, un jeu Indé tourne souvent autour d’un même concept – exemple avec Braid, tout se base autour de la manipulation du temps. On doit tenir compte du nombre d’assets* à développer (*Éléments de jeux) ; comme ce sont de petits studios, il n’y en a pas beaucoup. Et donc, soit le jeu est très court, soit il est très répétitif à force de revoir les mêmes trucs. L’exception étant Minecraft ou les joueurs se servent des briques d’univers qu’on leur fournit pour bâtir leur propre monde. Les programmeurs n’ont eu en fait qu’à définir comment fonctionne l’univers à la base.

C’est effectivement pour cette raison que peu d’entre-eux sont en 3D. La 3D, ça coûte TRES cher en ressources humaines. Je te laisse imaginer ce qui se passe quand un gros studio développe un jeu purement 2D (chose qui ne se fait plus également !) : ben ça donne genre Rayman Origins, ou Odin Sphere (Le jeu préféré de SuzySuzie d’ailleurs ^^)… Des merveilles comparables à du dessin animé.

Si tu part dans de gros jeux, des histoires à gros budgets comme un Mass Effect ou un Prince Of Persia, ou dans des jeux « bacs à sables » comme un Assassin’s Creed ou un GTA, il y a des centaines de trucs à faire, et c’est bien trop lourd pour un petit studio. Je citais Braid plus haut, ce serait comme si en fait la manipulation du temps n’était qu’un élément de gameplay parmi une vingtaine d’autres, dans les grands jeux (Mais celle-ci ne sera pas poussée pour autant).

D’où vous vient cette idée de « magazine » ? Qui est derrière IndaLive ?

Avant tout, d’un délire entre potes à la base et envie de partager ce que l’on aime. Avec Zhykos on joue aux jeux vidéos depuis longtemps ; lui avait un concept – le « nozzhy » www.nozzhy.com – où il parlait du jeu vidéo en général ; j’ai proposé à Zhykos de faire un nouveau projet, avec une ligne éditoriale suivie : les jeux en téléchargement, et notamment les indépendants.

Les magazines et la presse internet parlent peu des jeux indépendants, et encore, des « meilleurs » seulement ; mais au milieu de tous les jeux qu’ils doivent promotionner, ils y accordent peu de temps au final. Une raison de lectorat aussi, puisque les joueurs potentiels ne sont pas une majorité à s’y intéresser et plébiscitent plutôt les gros jeux. C’est dommage, ils loupent plein de trucs ! Bon à part MineCraft ou Angry Birds, qui ont séduit même des joueurs occasionnels, en raison de sa simplicité – et la liste n’est pas exhaustive !

Zhykos et toi êtes à la fois au four et au moulin : initiateurs du projet, webmasters du site et des réseaux sociaux affiliés, monteurs audio et vidéo, mais aussi et surtout, testeurs et animateurs d’IndaLive ; pas trop dur de combiner tout ça ?

On fait tous à deux, même si Zhykos est plus à la technique du montage.
Le plus compliqué a été de décider du site et du concept. Pour le reste, nos soirées jeux vidéos hebdomadaires sont tout simplement devenues l’occasion de préparer la vidéo de la semaine suivante. On voit en fonction de ce qu’on a sur la console.

Au programme des prochaines semaines, coups de cœur, coups de gueule ?

Que des coups de cœur, pas de coups de gueule – sauf un peut-être, mais pas pour tout de suite.

On vous souhaite bonne chance et bonne inspiration pour la suite alors !

Merci à Torog de s’être prêté au jeu de l’interview ! Et pour aller plus loin :
• Indalive :
• Blog de Torog :
• Blog de Zhykos :
Edit ultérieur – le site IndaLive ainsi que les blogs des auteurs ont depuis fermé et ne sont donc plus référencés ici.

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Une parodie d’Ezio dans Assassin’s Creed Brotherhood

Quand les lundis exaltent le doux parfum des week-end, retour sur Assassin’s Creed du studio Ubisoft Montréal ! Avec une petite parodie sur le personnage d’Ezio, dans le troisième opus d’Assassin’s Creed Brotherhood !

En parallèle de l’intrigue de fond, notre bel étalon italien est, comme de coutume, pris à partie dans nombre d’historiettes parallèles, avec, notamment les quêtes marchandes. Entre fouilles méthodiques des gardes Borgia et autres découvertes de trésors, il accumule ainsi des trouvailles plus ou moins variées, allant des pierres précieuses aux denrées alimentaires les plus diverses, types… Tomates ou noix de muscade ! Avec toutes ces bricoles qu’Ezio transporte, on se demande…

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Et donc au bout d’1 heure de jeu, on doit logiquement arriver à ça :

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Oui, c’est ballo et c’est bêbête ! Une prochaine fois, retrouvez Ezio et son grand amour des bottes de foin ! ^^

Bon là je parle surtout d’un gros, grand et célèbre studio de jeux vidéos, alors qu’il en existe de très bons en indépendants ! Braid, auquel j’avais joué en mai dernier, sur les conseils de Torog, en est un bon exemple. Mais en tant que novice des jeux vidéos et donc peu calée en la matière, je préfère déléguer cette mission de présentation des studios « indé » à IndaLive, petit magazine online amateur animé par Torog et Zhykos !
Bonne semaine à vous !

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Un instant romantique sous un ciel étoilé

Une dernière parodie de PoP pour la route ! Ou un instant romantique sous un ciel étoilé ou…Une bonne scène de ok-viens-là-ma-louloutte-que-je-te-rassure ! Voire une blague vraiment private joke, donc avis aux non-fans s’abstenir. ^^°

J’ai à peine extrapolé ce cross-over entre le premier et l’avant-dernier opus, au final basé sur une amorce réelle d’une des scènes du jeu. En effet, si vous avez joué aux Sables du Temps ainsi qu’à cette histoire parallèle (soit Prince of Persia…Tout court), vous avez forcément remarqué une subtile broutille entre les noms des prince-girls. Et selon toute logique absurde, ça pourrait donner ça :

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Référence à la scène dans la crevasse où le prince rencontre la princesse, mais il me semble que la belle nous remet le bonhomme sur le grill à un autre passage.

Là je promets que ce sera la dernière, je promets, c’est la dernière!

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Petit Délire sur Farah, the Sands of Time

Farah de Sands of Time plus filoute qu’Elika de Prince of Persia ?

Comme on passe le plus clair de son temps à essayer de rejoindre la belle, et que, d’emblée, l’association des deux loulous est basée sur le conflit, on imagine facilement

1/ un retour de situation, de type drague :

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…Geste tendre ou …Chourrage de dague en perspective ?

2/ Farah, profitant d’un moment d’inattention du prince pour lui subtiliser la dague ! ! ! Le plan paysage inspire d’avantage l’idée d’un doux moment qu’une filouterie préparatoire. Alors je m’explique :

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Bon là ça vire plus à une sorte de fanfiction qu’autre chose. ^^°

Aparté « dessinatoire » : avant de (re)devenir ce prince dur, froid et distant du jeu, le gaillard s’est d’abord vu affublé, lors des croquis, d’une expression digne d’un bébé baveur, jugez :

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Ce serait un bon sujet de carte parodique, ça tient ! ^.^

Ce ne sont là que des suppositions débiles et mes petits délires se verront sûrement confortés ou un invalidés quand j’aurai avancé dans le jeu ! Donc pour ceux qui ont ont déjà joué, bah, tant pis et pour les autres, peut-être aurez-vous envie d’y jeter un œil ?

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Step-by-Step Elika (encore Prince of Persia !)

Où vous devez penser que je passe tout mon temps à jouer ! En fait non, j’ai même une forte tendance à laisser tomber la manette pour une feuille de papier et croquer ce que je vois – ou qui me vient à l’esprit ! Le jeu continue de tourner et j’atteins bien souvent un temps de jeu plus qu’honorable, sans l’avoir forcément fini. ><

Bon, comme promis précédemment, un petit « étape-par-étape » du précédent post sur Elika ! … Et aussi du prince, parce qu’ils se trouvaient sur la même feuille de dessin ^^ :

Croquis scanné > Encrage > Aplats > Ombres 1 > Ombres 2

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> Entre le crayonné et l’encrage, quelques corrections de proportions ; ici, les jambes apparaissaient trop longues.

J’ai volontairement accentué la saturation du fond, le but étant d’aller vers le plus sombre et le bleu « bleu » possibles, tout en gardant un contraste qui « pop* » un peu plus que d’habitude, entre le personnage et le fond.

=> Exemple de fond visé à ce moment-là :

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Comme sur le précédent dessin, le fond est laissé en esquisse, « flou », un peu comme la focale d’un appareil photo ; un procédé tout simple pour pousser le perso en avant. C’est sympa même si on peut avoir l’impression d’un copier-coller dudit perso.

Voilà pour aujourd’hui. Pour une fois que je n’ai pas écrasé mes différentes étapes, j’en ai profité ! Ça tient simplement au fait que le dessin ait été réalisé de temps en temps, et pas tout d’une traite. La prochaine fois, je poste un petit délire sur la Farah de Sands of Time (qui pour le bien de la cause, a été développé sur 4 cases de BD).

* Le jeu de mot entre « to pop » et « PoP » pour « Prince Of Persia » n’est pas volontaire ! ^^

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The Sands of Time ou les tribulations humoristiques du moment !

Entre rééquipement de tablette graphique et autres péripéties orangiennes, il y a quelque chose qui m’amuse beaucoup ces derniers temps, alors finalement, je partage !

Retour sur un jeu vidéo qui m’avait énormément plus d’une part, Prince of Persia d’Ubisoft Montréal*, et approfondissement très « personnel » d’autre part sur le premier opus, The Sands of Time, du même studio.

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L’histoire commence quand j’ai re-re-fait le jeu Prince of Persia ; je suis littéralement fan de cet univers, idéal pour les casual gamers et aussi, je pense, pour le public féminin !

Pourquoi je dis ça ?
Pour sa prise en main particulièrement intuitive ? Ses ambiances musicales et colorées fantaisies ?

Ou pour les petites blagues coquines et les prises de bec des deux persos, les moments de galanterie du prince (dont on se passerait parfois parce qu’il faudrait avancer !) et les vannes qui fusent ; on aurait presque pu y ajouter des passages dignes de jeux de drague !

Bref (comme dirait Canal +), le déblocage de sphères amenant de nouvelles apparences, j’ai pu découvrir les skin issus des Sables du Temps, que j’avais vu tourner – sans y jouer – lors de sa sortie. C’est donc l’occasion de vous pondre un petit fanart d’Elika en tenue de Farah, dans les tons bleutés du Palais Royal !

La belle ne dispose pas alors d’arc magique et autres mensurations digne d’une bombe sexuelle (contrairement à Farah, si ça ne vous rappelle rien, regardez une vidéo du jeu, c’est flagrant !) et voit sa jupe raccourcir (pour compenser ?).

Note pour les éventuel(le)s puristes : oui, j’ai rallongé la tresse…^^° Ormis ce détail, bijoux et « chaussures » sont conformes !

Steam offrant de surprenantes promo, j’ai acheté les autres opus… C’est l’occasion d’appréhender les jeux datant du début de la 3D, avec The Sands of Time – et au passage, la caméra qui se planque derrière une colonne ou un drap en plein pugilat princier ! ^o^

Avec Les sables du temps, il n’est pas question de profiter des paysages comme dans « PoP », ou de refaire un monde en variant combinaisons de pouvoirs et combos d’attaque en couple ! On avance, triomphant admirablement – ou de justesse – aux pièges, intrigues et parricides variés. Toutefois le prince est curieusement très maniable ; on est loin du choc entre Ezio et Altaïr. Il est aussi terriblement macho et se prête par conséquent bien aux blagounettes ! Par exemple, quittez-le des yeux 30 secondes et voilà ce qui se passe :

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Véridique, l’attitude du prince quand on s’arrête momentanément de jouer.

Mais le meilleur ! Pour vous mesdames ! ^O^/

Avez-vous remarqué que ce fameux prince est toujours, systématiquement, immanquablement, dessiné torse nu sur les jaquettes de jeu ? Or quand on commence The Sands of Time, et jusqu’au premier quart de la partie à peu près, monsieur est habillé à 100% ! Il faut attendre la sortie de la cour piégée (17%) pour qu’il perde une première manche…Et la scène de destruction du pont, à une petite moitié du jeu (46% pour être précise) pour qu’il craque sa deuxième manche. Enfin !

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Scène très « Houga, ouga, homme fort » du jeu. Désolée pour le pseudo monochrome, cette troisième illustration n’a pas bénéficié d’autant de temps que les précédentes. ^^

A quand le strip-tease final ? Une motivation pour finir le jeu ? ^.~
Longue absence, long post. Alors suite de cette vision décidément très féminine du jeu une prochaine fois ! Avec un petit step-by-step d’Elika (pour revenir au dessin) !

*Petit coucou à Lucie, qui m’avait inspirée pour le dessin de La fille aux rubans et qui se trouve justement à Montréal en ce moment !

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Concept Art and Matte paintings

C’est aux Utopiales de Nantes 2007 que j’ai découvert le « concept art », à travers une exposition de Christian Lorenz Scheurer : Entropia*. Un coup de coeur immédiat pour cette exposition – et la démonstration de matte painting associée – mêlé d’un puissant flash back des années passées dans les rayons Science-fiction des librairies bordelaises. Car, oui, si vous ne le saviez déjà, le matte painting intervient aussi bien dans les couvertures d’ouvrages que dans la conception de films et de jeux vidéos.

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Matrix, Avatar mais aussi Titanic, Prince of Persia… Films fantastiques ou historiques, le concept art est une étape indispensable à la visualisation des décors, qui sont ensuite incrustés en 2D ou modélisés en 3D, suivant les besoins du projet. Quant aux dessins animés et aux jeux vidéos, seuls les décors distants sont maintenant susceptibles de rester en 2D, le reste étant, pour les besoins de la caméra, passés en 3D. Si, dans les jeux vidéos, le fond 2D signifie bien l’éloignement en opposition avec le premier plan 3D (exemple de la scène issus de Sands of Time, pont et remparts), les techniques modernes savent maintenant très bien retranscrire la perspective atmosphérique. Toujours que les exemples seraient bien trop nombreux et non exhaustifs. Vous voyez déjà très bien de quoi il retourne !

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Le matte painting découle du concept art : c’est la finalisation, en quelque sorte, du travail d’imagination suite au brief créatif. Procédé cinématographique à l’origine, le matte painting était pratiqué sur verres ; aujourd’hui, si le matériel numérique a largement remplacé ce support, la finalité reste identique : assembler acteurs et décor, qui auront été filmés séparément. Quoiqu’il en soit, le matte painting reste de l’illustration et use donc des mêmes techniques que les tableaux de maîtres. Le but étant, à travers des degrés de précision différents, de guider l’œil vers l’essentiel de l’action : mettre en avant des premiers plans (ou éléments principaux qui peuvent être volontairement excentrés) et laisser flous les éléments d’arrière-plan ou secondaires.

J’avoue avoir une forte préférence pour les designs environnementaux (nature et architecture), aussi cette petite sélection d’artistes s’attache surtout à leurs réalisations de décors :
– François BARANGER : http://www.francois-baranger.com/
– Stephane BELIN :
– Deak FERRAND : http://www.hatchfx.com/
– Stephan MARTINIERE : http://www.martiniere.com/
– Geoffroy THOORENS : http://www.djahalland.com/
– Christian Lorenz SCHEURER : http://www.christianlorenzscheurer.com/
Pas de « line » ou encrage, rien que l’énergie du trait de couleur à l’état pur !

* Pour ceux qui souhaitent ce remémorer l’exposition de 2007, je vous renvoie à une très sympathique rétrospective de sci-universe sur cette rencontre arstistique !

Voilà pour cette aparté culturel de dessineux. Pas d’image pour cette article, car je préfère vous laisser voyager par vous-mêmes. ^.~ Bonne semaine à vous !

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Résultat du concours de VN à l’Epita !

affiche-epita-2011Les résultats du concours de visual novel à l’Epita de ce week-end sont tombés ! Félicitations aux audacieux qui ont tenté l’aventure et aux téméraires qui ont survécu à cette nocturne !!!

9 visual novels ont ainsi « vu le jour », dont 3 hors-concours, vous verrez bien pourquoi ! ^.~ Entre romances et pures délires, découvrez les œuvres créées lors de la convention, sur le site de l’Epita bien sûr, ou sur le site de No-Xice avec un compte-rendu et ses incontournables photos !

Une nouvelle activité de convention est née cette nuit-là, on espère qu’elle donnera envie aux gens de continuer… En attendant, Merci à Torog pour cette initiative ! ^o^

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Concours de VN avec l’Epita et No-Xice !

affiche-epita-2011Petites pensées à tous ceux qui auront participé au concours de visual novel à l’Epita ce week-end ! Le jury devrait délibérer aujourd’hui. ^^

Pour ceux qui ne suivent pas trop les nouveautés en convention, ce concours, né du partenariat entre l’association Epita et le fanzine No-Xice, vous amenait à créer votre propre « livre numérique interactif », de type Anamnesis, pendant la nocturne de la convention, logiciel et ordinateurs fournis sur place…Plus quelques dessins issus de notre propre VN (Anamnesis donc) pour les expressions clés de personnage, si besoin.

Affaire à suivre sur le site de Torog, le concepteur ! ^__^

> voir toutes les colorisations sur Anamnesis <

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FanArt Baid en vecto : les deux façons de coloriser

Suite et fin de la récré (pardon, pause fanart ^^) !

Côte à côte, les deux personnages de Braid, avec deux façons (non exhaustives) de poser les ombres et les couleurs en vectoriel :

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Mon œil de biche se barre façon petit poney…-.-°

Respectivement à gauche et à droite :
– Tim, avec des ombres en aplat et un line noir ;
– la princesse, avec des ombres en dégradés et un line coloré.

C’est sûr, la couleur en estompe apporte de la douceur. Mais, ma préférence, dans ce type de colo, va souvent aux aplats car plus rapide et plus efficace visuellement ! ^o^

Je vous invite à découvrir ce jeu vidéo indépendant, du studio Number One !

Il m’a été conseillé par Torog (le scénariste du jeu vidéo VN « Anamnesis », de la BD « 31 décembre », et concepteur du jeu de plateau « Inflow »…. Qui regorge de références vidéo-ludiques) et je ne le regrette pas !

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