Et tique tiq tic, la cintiq !

Ô merci Evhell !

Aujourd’hui, j’ai pu tester une cintiq. Une version assez grande je dirais. Là, la « méthode » que j’utilise depuis des années (cf. encrage : un trait chasse l’autre) est spontanément devenue obsolète ; j’ai pu faire de grands traits sans me poser de questions. Ou plutôt, parfois si. Bizarre.

En vérité, c’est la troisième fois que je peux m’y essayer ; la première grâce à San Lee il y a quelques années et je n’étais pas convaincue. La deuxième, cette année, sur celle de Belette ; le format A4 ne m’allait pas du tout. ^^°

Comme quoi, jamais deux sans trois…

Pour le moment, je n’ai pas de cintiq, mais une tablette A4. Ce que j’apprécie avec le grand format c’est que je peux dessiner « avec le bras ». Je pense qu’il est possible d’encrer différemment lorsqu’on « voit » ce qu’on s’apprête à faire. « Voir » concrètement, avec la plume au ras de l’écran, pas « voir » pour « ressentir » comme avec la tablette.

Bon, je vous ferai un article sur l’encrage numérique. Ce sera plus clair ! ^.~

Edit : voir Encrage numérique : une ligne chasse l’autre.

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Question de feel-igrane !

Question de feeling, le filigrane fait parfois débat. Certaines personnes de mon entourage trouvent qu’une watermark enlaidit la création et la « bloque » pour la diffusion. D’autres au contraire ont tellement peur du vol de leurs œuvres qu’elles ne pourraient rien sortir sans filigrane. Et vous ?

Hier une discussion relativement animée a fleuri sur mon profil facebook, parce que j’ai partagé un album, sans indiquer de crédit. J’ai bien cité et linké l’auteur de l’album mais pas le nom des dessinateurs dont les œuvres y étaient présentées. Si chacun avait apposé une signature – peu importe la langue d’origine – mon geste aurait été anodin. Ou bien, j’aurais pu faire des recherches en amont, dessin par dessin, pour indiquer le nom de chaque illustrateur. J’ai commencé à le faire ; j’avoue, en tant que « diffuseur improvisé » et « utilisateur lambda », j’ai trouvé ça long et rébarbatif, même si éthique, responsable, etc.

C’est précisément cet épisode ce qui m’a décidée à écrire cet article ! ^-^

Qu’est-ce qu’un filigrane sur une œuvre digitale ?

Un filigrane – ou watermark – est utilisé depuis longtemps en print. Ici je ne parle que de l’utilisation faite sur le web ; cad un logo ou quelques mots, comprenant au choix : le nom de la marque, du site, voire l’url du site, et / ou le nom de son auteur ou sa signature, le nom du projet ou du diffuseur à défaut. Les tutoriels regorgent sur la toile, sur comment confectionner et insérer le vôtre.

Alors, pour ou contre le filigrane et pourquoi ?

Enlaidir un dessin ou une photo, je suis d’accord, le rajout d’une ligne peut casser une composition ; en revanche, en quoi cela gêne-t-il le partage ?

En tant que créateur, il ne bloque en rien l’utilisation ultérieure de votre œuvre :

– Vous avez de toute façon livré le travail sans filigrane au client

– Si un autre client potentiel voit votre travail, il dispose de votre nom pour vous retrouver et vous contacter.

En tant que diffuseur ou tout simplement amateur, le filigrane vous aide :

– A trouver le site / la galerie d’un auteur et ainsi découvrir d’autres créations / un univers

– A mentionner explicitement la source si vous partagez quelque chose à ce propos, ce qui fait un peu de pub à son auteur.

Et de toute façon, avec les outils dont on dispose, le filigrane s’enlève… Et la watermark me semble plus indiquée que de bloquer le clic droit sur les images (protection d’ailleurs contournable avec un simple aperçu écran).

Alternatives plus discrètes mais éphémères

Deux autres solutions si le filigrane ne vous branche pas :

Signer numériquement le document – pour ceux qui savent le faire et qui disposent de licence officielle ; toutefois, si votre image est ré-enregistrée par quelqu’un d’autre par copier-coller sur un nouveau document, je doute que la signature persiste. Et qui la consulte ?

Inclure le nom de votre site ou votre pseudonyme artistique dans le nom du fichier ; là aussi, si le fichier est renommé après enregistrement – ce que fait facebook à chaque upload par exemple – ça ne sert à rien.

Quoique la dernière remarque a un impact bénéfique sur le référencement d’un site web, mais je ne vais pas parler boulot ici ! ^.~

Il n’y a pas de solution parfaite. Plutôt que de craindre le partage, mieux vaut l’envisager sereinement. Et en tirer parti dans la mesure du possible.

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Insertion d’un filigrane

Cet article se trouve dans la lignée du précédent, sur le cloud et la sauvegarde des œuvres. Ici il est davantage question de signer son travail avant une diffusion sur la toile – que l’œuvre soit ou non destinée à la vente.

Internet regorge de tutoriel quant à la création et l’insertion d’un filigrane. Nombre de logiciels permettent en effet de signer une photographie ou une illustration avec cette fameuse « watermark » :

news-2014-11-20-insertion-filigrane-01-recherche-video-tuto-internet

Premiers résultats de recherche avec les mots-clés « filigrane tuto ».

Mon but n’est pas d’être exhaustive en la matière, ni de préconiser un logiciel plutôt qu’un autre. Par ailleurs, le principe est le même quelle que soit l’interface. Voici quelques liens qui pourront être utiles aux débutants voire technophobes :

Un tutoriel en image assez sympa chez alphanumérique.

Pour ceux qui préfèrent les vidéos : ce tuto avec Photoshop toujours.

L’auteur ne suit pas la même méthode que dans le 1er tuto et c’est intéressant de voir comment il retravaille sa typo. Il utilise beaucoup les raccourcis, j’espère que les novices ne seront pas – trop – perdus mais il explique bien.

La démarche reste la même avec un logiciel libre – du moment qu’il gère les calques*

Autre exemple avec Gimp cette fois ;

L’auteur procède différemment mais le résultat est comparable au premier tutoriel. Ne pas se laisser impressionner par les réglages ! On suit pas à pas.

Idem avec Paint.net à coupler avec la création de texte sur calque séparé (en anglais celui-là).

Dernière trouvaille : un exemple avec 5 logiciels différents ^^

Bien évidemment, il y a encore plus simple : signez vos créations ! Directement ^.~

Voilà, j’espère que ce sera utile à ceux qui posaient la question. Au moment de sauvegarder votre image avec votre filigrane, si c’est pour la mettre en ligne, il vaut mieux réduire sa taille et sa résolution – pour le web, la résolution est de 72 dpi ; sous photoshop par ex, les paramètres sont dans « Image > Taille de l’image » et vous passez le nombre de « pixels par pouce » à 72. Pour la taille (largeur / hauteur) c’est au cas par cas suivant la finalité.

*calques : les différentes strates transparentes que l’on rajoute sur son image / photographie d’origine. Exactement comme le papier calque du collège !

Et pour ceux qui, à l’inverse, serait intéressés pour enlever un filigrane d’une image payante, je vous renvoie vers cette excellente vidéo de Jim Wild XD

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Cloud et sauvegarde des œuvres

Discussion animée l’autre jour sur la sauvegarde d’œuvres au format numérique – plutôt que papier. Avec en ligne de mire : prouver l’antériorité de la création en cas de besoin.

La majorité des gens autour de moi utilisent apparemment le courrier papier : adressé à soi-même, cachet de La Poste faisant foi et dont l’enveloppe reste cachetée jusqu’à… Éventuel conflit.

Ce qui implique de systématiquement reproduire l’œuvre dans son intégralité ; photographier sa sculpture / son tableau / etc. ou scanner ses croquis / ses photographies (si argentiques d’origine) et suivre la procédure décrite plus haut. Avec le poids du colis et du stockage supplémentaire >.<

Quand on créé en et pour le numérique, on s’imagine mal imprimer pour conserver une création née d’un écran. Ou alors il faut généraliser les cadres photos rétro-éclairés ! Comme ceux des restaurants chinois… Je m’égare. ^^ Ici on souhaite sauvegarder les fichiers sources, au maximum de leur qualité.

La protection de ces « nouvelles » œuvres numériques, certains acteurs d’internet semblent s’en préoccuper : il existe des clouds qui promettent la sécurité des productions déposées et garantissent la date à laquelle vous copiez vos créations sur leurs serveurs. J’ignore si cela constitue une preuve juridique à l’heure actuelle, mais je partage l’info.

Bonne inspiration à tous !

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Année d’une communication associative

La préparation de la communication pour la prochaine convention Wazabi a débuté en décembre dernier. En tout cas, pour la partie graphique / illustration, on débute bien plus tôt que ce que beaucoup pourrait croire. Au programme de cette année :

• Affiche print sur deux formats différents, flyers – à peu près comme d’habitude

• Teasing web – on s’est bien marré pour les idées de cette partie-là mais on reste soft

• Affiche web, charte graphique du site – probabilité de bannières réseaux sociaux même si les forums sont de plus en plus délaissés au profit de plateformes généralistes

• Billets imprimables et e-billets pour smartphones

• Ecrans de projection scénique

• Goodies / produits dérivés !

A cette liste, on pourrait ajouter des programmes, des dossiers de presse… Bien que j’en doute fort pour cette année, étant toute seule en prod ^^ Une partie se déroule au pôle communication (print & web), d’autres parties incluent les pôles informatique (pour la partie webdesign, gestion des préventes, e-billets), animation (jeux scéniques) et cuisine (menus – avec Ban cette fois).

Vous serez donc informés des avancements, mais toujours après la validation des différents pôles. Normal ! Je laisserai également la primeur pour l’annonce des visuels à l’association.

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Suzy ou la plume à gauche

On a tous plus ou moins essayé d’écrire avec l’autre main ; et dessiné de l’autre main ? Notre oeil est-il suffisamment exercé pour guider nos doigts malhabiles ? Ou a-t-on donné une expérience telle à la main déliée par les lignes que c’est irrattrapable de l’autre main ?

J’ai parlé de SuzieSuzy il y a peu de temps… Et j’en profite pour élargir à un sujet de dessineux : le dessin de la main opposée !

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Suite à un souci de bras / main, cette amie droitière ne veut tout de même pas renoncer à sa passion et se met à dessiner de la main gauche ! Le résultat est vraiment surprenant – regardez ses premiers dessins de la main opposée sur deviant art ; comparés à sa galerie « officielle », ils sont certes moins assurés mais il n’y a aucune erreur de proportions et on retrouve son style ! *o*

Certains dessinateurs se proposent naturellement cet essai (main droite – main gauche) et – d’après quelques petites lectures – ils constatent invariablement que leur préhension de l’espace est plus réussie et que la forme se pare de plus de fantaisie. Or il n’est point question ici d’ambidextrie mais plutôt de spécialisation cérébrale :

news-2013-06-12-vecto-lateralisation-cerebrale-hemisphere

L’hémisphère gauche traite surtout d’habiletés logiques tandis que le droit s’attache aux habiletés spatiales. Là je n’ai pas remis l’ensemble des propriétés connues accordées aux différents hémisphères ni même le rôle du corps calleux qui fait la jonction entre les deux.

De la même façon qu’un regard vers la gauche active notre hémisphère droit, dessiner de la main stimule notre hémisphère droit : est-ce à dire que l’on fera preuve de plus de créativité de cette façon ? Il n’est tout de même pas certain que cet hémisphère soit uniquement à l’œuvre dans le processus… Cf. Résultats d’études très divers sur les gauchers ! ^^

En tout cas, le noyau accubens de Suzy doit être sacrément productif !!! Car il ne s’agit pas là d’un test « histoire de voir » mais vraiment de sincère motivation. De quoi avoir un déclic de l’hémisphère droit si jamais il s’était endormi – bercé par notre cartésianisme occidental. ^.~

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Cinema, Animation, Voyage vers Agartha

C’est dans le cadre des Utopiales de Nantes, lors de la journée Manga Tan, que j’ai pu assister à la projection de Voyage vers Agartha, une initiative de l’association Univers Partagés (que je remercie au passage pour cette découverte !). Dernier long métrage animé du réalisateur Japonais Makoto Shinkai, cette révélation est – à mon humble avis – comparable aux réalisations du studio Ghibli !

affiche-voyage-vers-agartha-2

On y retrouve les principales figures de style du genre : une jeune héroïne féminine, la rencontre d’un jeune homme, un univers onirique et le fameux parcours initiatique. Dans un certain sens, on pourrait presque comparer le Voyage vers Argatha, au Voyage de Chihiro, tout en gardant à l’esprit que la cible n’est bien évidemment pas la même : en effet, si le Voyage de Chihiro traite discrètement le deuil de l’enfance, Voyage vers Argatha esquisse indirectement le deuil du premier amour.

De prime abord, Voyage vers Agartha est résolument classique dans sa structure : la composition scénaristique de cet anime reprend les bases du conte, incluant la fameuse aide magique – sous les traits d’un charmant petit renard (?) appelé « Mimi » – tandis que le rythme des péripéties nous emmène à un épilogue ouvert sur le devenir des principaux protagonistes. Une base solide donc, qui sert un thème principal de taille : le deuil de la mort, ou tout du moins, celui des êtres chers disparus.

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Par ailleurs, ce conte foisonne de références mythologiques :
– une terre de légende disparue (comme Atlantide, le paradis terrestre où règnerait harmonie entre dieu(x) et homme(s));
– un monde souterrain (voyage au centre de la terre de Jules Verne, où l’on débouche sur un écosystème stable des plus surprenants) ;
– le royaume des morts (comme le royaume grec d’Hadès ou égyptien d’Osiris).
Le tout lié à une cosmogonie animiste forte, propre ici à la culture shinto, toujours aussi impressionnante.
Ajoutez à cela les graphismes de toute beauté, la fluidité de l’animation et la justesse des personnages, vous obtiendrez une perle de l’animation !!!

Voyage vers Agartha m’a autant séduite par sa poésie que sa richesse évidente. A noter que nombres de mes voisons de salle sont partis avant la fin ^^° – ce qui m’a valu de voir l’épilogue entrecoupé – et l’ont trouvé un peu long ; il est vrai que l’angle manifestement contemplatif de la situation initiale peut vous paraître lent, donc vous voilà avertis. L’animé est diffusé en France par l’éditeur Kazé ; il ne semble donc pas avoir bénéficié d’une sortie en salles et a directement entamé une vie DVD – d’où ce petit article.

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Aoji, une galerie online d’artistes Japonais

news-2012-06-28-aoji-logoUn petit billet coup de cœur sur Aoji (*) qui revient avec une exposition, à la Japan Expo en juillet prochain.

AOJI, c’est au départ une galerie française online (d’un an maintenant) et spécialisée dans la promotion et la découverte d’artistes Japonais (voire Chinois et Taïwanais). Avec l’ouverture des commissions, Aoji se transforme en agent d’illustrateurs. Avec un autre style que le manga – au sens perçu par la majorité occidentale.

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Ci-dessus, « Mainet » de Munashichi, venue à Art to Play 2011 et dessinatrice diffusée par Aoji.

Dans la multitude de choses à voir à la Japan de l’an dernier, je ne me souvenais plus de leur première expo ; c’est finalement lors du salon Art to Play 2011, à Nantes, que j’ai vraiment « découvert » l’univers d’AOJI – avec quelques reproductions de décors époustouflantes de la part de Munashichi ! Quelques mois plus tard, c’est la sortie de « Yôsei – Dans le secret des fées », illustrée par Shiitake (dont je suis fan de puis les premiers artbooks) qui me ramène à Aoji – où elle est également diffusée. Un billet tardif donc sur le sujet !

Les thèmes abordés par AOJI brossent aussi bien des tranches de vie quotidienne que des monuments architecturaux, urbains ou floraux, réalistes ou imaginaires, bref… Je vous invite sincèrement à vous promener dans la galerie online d’AOJI et si vous le pouvez, assister à leur démonstration sur stand à la Japan Expo ! Leur galerie va certainement continuer à s’étoffer, à suivre !!

—-

*AOJI = « Art Of Japanese Illustration » sur artofjapaneseillustration.com ou aoji.fr

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Festival d’Angoulême ce week-end !

Grande période de festival dessineux que ce début d’année 2012 ! Avec les conventions manga passées et à venir, j’en aurai presque oublié de parler d’Angoulême !!! Tout de même ! Le festival international de bandes-dessinées d’Angoulême donc, se tient actuellement du 26 au 29 janvier.

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Retour sur l’affiche, qui présente trois courants « principaux » de l’expression dessinée : bande-dessinée japonaise avec le personnage de Lamu (Rumiko Takahashi), bande-dessinée franco-belge avec Tintin (Hergé) et bande-dessinée américaine avec Maus (Art Spiegelman).

Les éléments ont l’air juxtaposé, comme si ces modes d’expressions évoluaient en parallèle mais ne fusionnaient pas (point de mélange des genres ?) et pourtant, tout le monde lit, de Maus au Marsupilami ! Un melting-pot de tendances qui en dit long sur l’intégration culturelle des créations contemporaines et sur le programme de cette 39ème édition !

Pour aller plus loin et y aller tout court ^-^ : le site du festival d’Angoulême 2012.

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Les jeux indépendants avec IndaLive

Le 4 octobre dernier, « IndaLive » sort sur le web ; animé par Zhykos et Torog, ce site a pour but de présenter des œuvres de studios souvent indépendants en matière de jeux vidéos. Interview de l’un de ses créateurs, Torog.

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   Bannière du site IndaLive © inda-live.fr pour Torog et Zhykos, illustration de Little Zéro.

IndaLive a sorti ses premières « publications vidéo » il y a quelques semaines, peux-tu nous en dire un peu plus ? Que fait IndaLive précisément ?

Avec l’explosion des jeux en téléchargement ces deux dernières années, on a découvert des petits jeux, sortis par des studios qui prennent moins de risque que des « gros » studios plus imposants et font ainsi preuve d’une grande innovation. Sur les 5 ou 6 jeux de ce type qui sortent par jour, certains sont exceptionnels et sont pourtant perdus dans la masse. On tâche donc d’en présenter quelques-uns, à raison d’un par semaine.

IndaLive, c’est pour qui ?

Pour tous ceux qui ont joué à un ou deux jeux indépendants, qui voudraient découvrir des petits jeux très sympas et ne savent pas quoi prendre ; pour ceux qui voudraient découvrir des jeux différents de la masse habituelle. Tout le monde peut regarder Inda-live : on parle « normalement », c’est accessible autant aux joueurs chevronnés qu’aux joueurs occasionnels.

Un jeu indépendant, c’est quoi ? Quel est son mode de diffusion ?

Un jeu indépendant est un jeu qui n’a pas d’éditeur, c’est-à-dire une société qui prend en charge le développement, la distribution et la communication du jeu, ainsi que l’exportation vers d’autres pays. Les indépendants doivent tout faire seuls et ont donc recours au téléchargement sur Internet. Ces jeux coûtent moins de 20 euros en moyenne, à proportion de leur durée de vie – entre 5 et 10h en moyenne. A l’exception de Minecraft, jeu indépendant sans limite de temps puisqu’il repose sur la créativité du joueur ; c’est peut-être d’ailleurs le jeu le plus extraordinaire jamais sorti…. Minecraft, c’est juste fou ! Ah, une autre exception : Angry Birds par exemple ; 1 euros à l’achat, des parties de 20 secondes en moyenne et…Un succès planétaire ! Mais ça reste vraiment une exception. En fait, peu de jeux indépendants marchent bien.

Vos deux premières émissions disponibles en vidéo sur le site sont Super Meat Boy (jeu de plateforme 2D en speed running) et Trials HD (jeu d’adresse sur circuit moto). Sur quels critères choisissez-vous vos sujets ?

C’est vraiment ceux qui nous plaisent. Dans le domaine, il y a énormément de diversité donc on trouve de tout. Néanmoins, pour faire un jeu indé réussi selon moi il faut au moins :
1)- De la personnalité, mascotte ou « esprit type » du studio (Ex : Twisted Pixel, un studio à forte personnalité) ;
2)- Un concept de gameplay ou de design graphique original.
Un jeu indé qu’on aime pas, même si la majorité des gens l’a déjà adopté, on ne le présentera pas. Et le coût d’achat n’est pas vraiment un critère : tous les jeux Indé sont compris dans une fourchette entre 5 et 20 euros, donc il y a assez peu de variation de prix.

Est-ce que certains types de thèmes / game play / etc. sont plus fréquents dans les jeux indépendants que dans les gros jeux d’action – aventure de type Assassin’s Creed, Mass Effect and Co ?

Il y a effectivement certains types que l’on retrouve plus souvent :
– Le puzzle-game par exemple, ou du moins, des jeux intégrants des notions de puzzle. Braid, c’est du puzzle/plate-forme : il y a de la plate-forme, mais l’essentiel, ce sont des « énigmes temporelles » à résoudre.
– Mais aussi de la plateforme pure à l’ancienne. Pour les « gros » jeux de grands éditeurs c’est quelque chose qui ne se fait plus du tout de nos jours, à part Nintendo avec Mario par exemple. Récemment, Eric Chahi a sorti un jeu en téléchargement de type « God Game », From Dust, genre vidéoludique complètement mort de nos jours. Et ça a cartonné !

Ce qui se fait, chez les grands éditeurs, c’est essentiellement soit :
1)- Des jeux d’action pure, avec notamment beaucoup de FPS (Ex : Les jeux de tirs à la Call Of Duty) ;
2)- Des bacs à sables (j’explique plus bas) ;
3)- Des jeux pour grand public (Danse ou divertissement familial).
Le reste, c’est peanuts, il n’y a que peu de succès au sein d’un même genre. Par exemple, Starcraft est quasiment l’unique représentant de son genre dans son domaine à vraiment fonctionner (RTS – Jeux de stratégie en temps réel).

A l’inverse, est-ce qu’il y a des choses qu’on ne retrouve pas chez les indé parce que c’est trop lourd / complexe / coûteux à développer (type chasse aux zombies en 3D) ? Est-ce que les jeux proposés par les petits studios sont souvent en 2D – pour cette même raison ?

Oui bien sûr. En fait, un jeu Indé tourne souvent autour d’un même concept – exemple avec Braid, tout se base autour de la manipulation du temps. On doit tenir compte du nombre d’assets* à développer (*Éléments de jeux) ; comme ce sont de petits studios, il n’y en a pas beaucoup. Et donc, soit le jeu est très court, soit il est très répétitif à force de revoir les mêmes trucs. L’exception étant Minecraft ou les joueurs se servent des briques d’univers qu’on leur fournit pour bâtir leur propre monde. Les programmeurs n’ont eu en fait qu’à définir comment fonctionne l’univers à la base.

C’est effectivement pour cette raison que peu d’entre-eux sont en 3D. La 3D, ça coûte TRES cher en ressources humaines. Je te laisse imaginer ce qui se passe quand un gros studio développe un jeu purement 2D (chose qui ne se fait plus également !) : ben ça donne genre Rayman Origins, ou Odin Sphere (Le jeu préféré de SuzySuzie d’ailleurs ^^)… Des merveilles comparables à du dessin animé.

Si tu part dans de gros jeux, des histoires à gros budgets comme un Mass Effect ou un Prince Of Persia, ou dans des jeux « bacs à sables » comme un Assassin’s Creed ou un GTA, il y a des centaines de trucs à faire, et c’est bien trop lourd pour un petit studio. Je citais Braid plus haut, ce serait comme si en fait la manipulation du temps n’était qu’un élément de gameplay parmi une vingtaine d’autres, dans les grands jeux (Mais celle-ci ne sera pas poussée pour autant).

D’où vous vient cette idée de « magazine » ? Qui est derrière IndaLive ?

Avant tout, d’un délire entre potes à la base et envie de partager ce que l’on aime. Avec Zhykos on joue aux jeux vidéos depuis longtemps ; lui avait un concept – le « nozzhy » www.nozzhy.com – où il parlait du jeu vidéo en général ; j’ai proposé à Zhykos de faire un nouveau projet, avec une ligne éditoriale suivie : les jeux en téléchargement, et notamment les indépendants.

Les magazines et la presse internet parlent peu des jeux indépendants, et encore, des « meilleurs » seulement ; mais au milieu de tous les jeux qu’ils doivent promotionner, ils y accordent peu de temps au final. Une raison de lectorat aussi, puisque les joueurs potentiels ne sont pas une majorité à s’y intéresser et plébiscitent plutôt les gros jeux. C’est dommage, ils loupent plein de trucs ! Bon à part MineCraft ou Angry Birds, qui ont séduit même des joueurs occasionnels, en raison de sa simplicité – et la liste n’est pas exhaustive !

Zhykos et toi êtes à la fois au four et au moulin : initiateurs du projet, webmasters du site et des réseaux sociaux affiliés, monteurs audio et vidéo, mais aussi et surtout, testeurs et animateurs d’IndaLive ; pas trop dur de combiner tout ça ?

On fait tous à deux, même si Zhykos est plus à la technique du montage.
Le plus compliqué a été de décider du site et du concept. Pour le reste, nos soirées jeux vidéos hebdomadaires sont tout simplement devenues l’occasion de préparer la vidéo de la semaine suivante. On voit en fonction de ce qu’on a sur la console.

Au programme des prochaines semaines, coups de cœur, coups de gueule ?

Que des coups de cœur, pas de coups de gueule – sauf un peut-être, mais pas pour tout de suite.

On vous souhaite bonne chance et bonne inspiration pour la suite alors !

Merci à Torog de s’être prêté au jeu de l’interview ! Et pour aller plus loin :
• Indalive :
• Blog de Torog :
• Blog de Zhykos :
Edit ultérieur – le site IndaLive ainsi que les blogs des auteurs ont depuis fermé et ne sont donc plus référencés ici.

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