Insertion d’un filigrane

Cet article se trouve dans la lignée du précédent, sur le cloud et la sauvegarde des œuvres. Ici il est davantage question de signer son travail avant une diffusion sur la toile – que l’œuvre soit ou non destinée à la vente.

Internet regorge de tutoriel quant à la création et l’insertion d’un filigrane. Nombre de logiciels permettent en effet de signer une photographie ou une illustration avec cette fameuse « watermark » :

news-2014-11-20-insertion-filigrane-01-recherche-video-tuto-internet

Premiers résultats de recherche avec les mots-clés « filigrane tuto ».

Mon but n’est pas d’être exhaustive en la matière, ni de préconiser un logiciel plutôt qu’un autre. Par ailleurs, le principe est le même quelle que soit l’interface. Voici quelques liens qui pourront être utiles aux débutants voire technophobes :

Un tutoriel en image assez sympa chez alphanumérique.

Pour ceux qui préfèrent les vidéos : ce tuto avec Photoshop toujours.

L’auteur ne suit pas la même méthode que dans le 1er tuto et c’est intéressant de voir comment il retravaille sa typo. Il utilise beaucoup les raccourcis, j’espère que les novices ne seront pas – trop – perdus mais il explique bien.

La démarche reste la même avec un logiciel libre – du moment qu’il gère les calques*

Autre exemple avec Gimp cette fois ;

L’auteur procède différemment mais le résultat est comparable au premier tutoriel. Ne pas se laisser impressionner par les réglages ! On suit pas à pas.

Idem avec Paint.net à coupler avec la création de texte sur calque séparé (en anglais celui-là).

Dernière trouvaille : un exemple avec 5 logiciels différents ^^

Bien évidemment, il y a encore plus simple : signez vos créations ! Directement ^.~

Voilà, j’espère que ce sera utile à ceux qui posaient la question. Au moment de sauvegarder votre image avec votre filigrane, si c’est pour la mettre en ligne, il vaut mieux réduire sa taille et sa résolution – pour le web, la résolution est de 72 dpi ; sous photoshop par ex, les paramètres sont dans « Image > Taille de l’image » et vous passez le nombre de « pixels par pouce » à 72. Pour la taille (largeur / hauteur) c’est au cas par cas suivant la finalité.

*calques : les différentes strates transparentes que l’on rajoute sur son image / photographie d’origine. Exactement comme le papier calque du collège !

Et pour ceux qui, à l’inverse, serait intéressés pour enlever un filigrane d’une image payante, je vous renvoie vers cette excellente vidéo de Jim Wild XD

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Cloud et sauvegarde des œuvres

Discussion animée l’autre jour sur la sauvegarde d’œuvres au format numérique – plutôt que papier. Avec en ligne de mire : prouver l’antériorité de la création en cas de besoin.

La majorité des gens autour de moi utilisent apparemment le courrier papier : adressé à soi-même, cachet de La Poste faisant foi et dont l’enveloppe reste cachetée jusqu’à… Éventuel conflit.

Ce qui implique de systématiquement reproduire l’œuvre dans son intégralité ; photographier sa sculpture / son tableau / etc. ou scanner ses croquis / ses photographies (si argentiques d’origine) et suivre la procédure décrite plus haut. Avec le poids du colis et du stockage supplémentaire >.<

Quand on créé en et pour le numérique, on s’imagine mal imprimer pour conserver une création née d’un écran. Ou alors il faut généraliser les cadres photos rétro-éclairés ! Comme ceux des restaurants chinois… Je m’égare. ^^ Ici on souhaite sauvegarder les fichiers sources, au maximum de leur qualité.

La protection de ces « nouvelles » œuvres numériques, certains acteurs d’internet semblent s’en préoccuper : il existe des clouds qui promettent la sécurité des productions déposées et garantissent la date à laquelle vous copiez vos créations sur leurs serveurs. J’ignore si cela constitue une preuve juridique à l’heure actuelle, mais je partage l’info.

Bonne inspiration à tous !

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Artbook No-Xice Picture Art : photos !

J’en parlais en novembre dernier : l’artbook No-Xice #00 ou « No-Xice© Picture Art » est sorti lors du dernier atelier de dessin manga à CrayoNantes !

Il s’agit d’un recueil de nos illustrations avec Elairin, Kômori, San Lee, SuzieSuzy, Zwickee et moi :

photo de la 1ère de couverture avec une illustration de San Lee
photo de la 4ème de couverture avec mon elfe au bois

L’occasion – après l’atelier de dessin manga organisé avec No-Xice – de nous dédicacer ce premier artbook les uns les autres : charité bien ordonnée… ^.~

photo dédicace : Dazzling Desert de SuzieSuzy à gauche et ma fée clochette à droite
photo dédicace : Dazzling Desert de SuzieSuzy à gauche et ma fée clochette à droite
photo dédicace : My Shuffle Day de SuzieSuzy à gauche et The samouraï from Mars de Zwickee à droite
photo dédicace : My Shuffle Day de SuzieSuzy à gauche et The samouraï from Mars de Zwickee à droite
photo dédicace : illustration de convention manga Art to Play d'Elairin à droite et mon illu "comme un dimanche" à gauche
photo dédicace : illustration de convention manga Art to Play d’Elairin à droite et mon illu « comme un dimanche » à gauche

L’artbook No-Xice© Picture Art est disponible à la vente sur notre stand No-Xice en convention, lors d’ateliers ou, sans attendre l’année prochaine, dans la boutique en ligne ^_^

Edit : compte-rendu et photographies de l’atelier à CrayoNantes 3 sur No-Xice

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Dota2 et The International 3

Dota 2. TI3. Une (re)découverte ! je connaissais un peu Warcraft dont est initié DotA* et là, ce fut un choc avec TI, les « Internationales de Dota2 » en août dernier.

Dota 2 ou DotA* 2 est un jeu vidéo multijoueur, sorte d’arène en ligne où deux équipes de cinq joueurs s’affrontent. Chaque joueur incarne un personnage ou créature aux pouvoirs et capacités imaginaires – et le plus intéressant est de chercher les combinaisons possibles entre deux joueurs de la même équipe ou en opposition (en contre) adverse. La victoire s’obtient avec la destruction du « trône » adverse, situé à chaque extrémité d’une map carrée. Pour ce faire, il faut préalablement éliminer trois rangées de trois tours, situées dans des allées (lignes ou « lanes ») se rejoignant au centre de chaque trône.

La map est divisée en deux le long de sa diagonale descendante, d’un côté le Radiant (partie inférieure gauche) et de l’autre le Dire (partie supérieure droite). Les héros s’y déplacent au clic de la souris, en course ou en vol : certains se révèlent très mobiles, d’autres utilisent des parchemins, et les « shrines » permettent de se téléporter, rendant plus aisé le déplacement sur la carte. Une enclave proche du Dire abrite Roshan (1), une entité neutre qui rapporte or et expérience à l’équipe qui l’achève… Une entité difficile à battre au début et que l’on se dispute parfois entre adversaires à l’entrée ou à la sortie de la grotte !

Évidemment, Roshan n’est pas la seule source de gloire et de revenu – il est même possible de s’en passer (2) : éliminer des creeps* adverses, des creeps* neutres et des tours adverses offre son lot de récompense – si toutefois l’on reste en vie pendant la manœuvre. Tuer des héros rapporte aussi de l’or (utile à l’achat d’objets et de consommables) et de l’XP (indispensable à la montée en compétence des héros). Ceci étant dit, tous les héros ne sont pas appelés à évoluer dans les mêmes proportions au cours de la partie. En fonction des besoins de votre équipe, à vous de faire évoluer votre héros en pondérant les kills de héros, de tours, ou de creeps dans la forêt – « farmer » est gage de sûreté mais amène une progression plus lente que les « kill ». Après, en cas de faiblesse, tout est question d’agilité et de complémentarité pour esquiver les attaques adverses ou riposter lors des « team fights ».

Le temps d’affrontement est libre même si certaines perturbations tendent à forcer le dénouement : possibilité de détruire le shrine d’une équipe après la destruction de la tour 3 (tour la plus proche du trône), vague de méga-creeps lorsque les bâtiments du trône sont en danger…

En France, on parle surtout de LoL (League of legend) et pour y avoir jeter un œil, je préfère l’esthétique de Dota2 même si l’interface est un peu chargée à  mon goût. Côté mécaniques de jeu, je ne saurais me prononcer n’étant joueuse ni de l’un ni de l’autre.

Le jeu Dota 2 est sorti en juillet dernier sur PC avec déjà 102 héros et ça va certainement continuer ! J’adore le design de personnages comme le design d’environnement, qui change selon le jour et la nuit. Surtout je suis admirative des choix stratégiques et de l’impulsion des joueurs, de leur patience comme de leurs attaques. Ce jeu vidéo, comme les jeux d’e-sport, c’est un brain-storming explosif visuellement !

Cette finale de TI3 entre Alliance (équipe Suédoise) et Na’vi (Natus Vincere, équipe Ukrainienne) m’a littéralement scotchée. Alliance semble allier la minutie et l’équilibre, tandis que Na’Vi paraît fonctionner aux coups de sang qui animent vraiment bien la game. Je songe fortement à regarder les prochaines internationales !

 


*DotA = Defense of the Ancients

(1) édit 2018 : l’équipe d’Intelligence Artificielle s’en passe très bien

(2) édit : depuis Roshan a été déplacé au centre de la map, ce qui équilibre son accès aux deux teams.

**creeps classés en trois catégories :

  • creeps de chaque équipe : équivalents des sbires, sortes de petits êtres verts armés déferlant en masse, ils avancent droit devant eux, vers la base de l’équipe adverse, et frappent aussi bien les tours, les héros adverses que les creeps adverses;
  • creeps neutres sauf Roshan : d’apparence variée, ils ne prennent pas part au combat sauf s’ils sont enchantés par un héros, comme Chen ou l’Enchantress ;
  • Roshan, le creep neutre mastodonte  : sorte de dragon gigantesque aux ailes de chauve-souris miniatures, il est lui totalement impartial – il se contente de répondre aux coups qu’on lui porte et ne peut être enchanté.

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Cinema, Animation, Voyage vers Agartha

C’est dans le cadre des Utopiales de Nantes, lors de la journée Manga Tan, que j’ai pu assister à la projection de Voyage vers Agartha, une initiative de l’association Univers Partagés (que je remercie au passage pour cette découverte !). Dernier long métrage animé du réalisateur Japonais Makoto Shinkai, cette révélation est – à mon humble avis – comparable aux réalisations du studio Ghibli !

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On y retrouve les principales figures de style du genre : une jeune héroïne féminine, la rencontre d’un jeune homme, un univers onirique et le fameux parcours initiatique. Dans un certain sens, on pourrait presque comparer le Voyage vers Argatha, au Voyage de Chihiro, tout en gardant à l’esprit que la cible n’est bien évidemment pas la même : en effet, si le Voyage de Chihiro traite discrètement le deuil de l’enfance, Voyage vers Argatha esquisse indirectement le deuil du premier amour.

De prime abord, Voyage vers Agartha est résolument classique dans sa structure : la composition scénaristique de cet anime reprend les bases du conte, incluant la fameuse aide magique – sous les traits d’un charmant petit renard (?) appelé « Mimi » – tandis que le rythme des péripéties nous emmène à un épilogue ouvert sur le devenir des principaux protagonistes. Une base solide donc, qui sert un thème principal de taille : le deuil de la mort, ou tout du moins, celui des êtres chers disparus.

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Par ailleurs, ce conte foisonne de références mythologiques :
– une terre de légende disparue (comme Atlantide, le paradis terrestre où règnerait harmonie entre dieu(x) et homme(s));
– un monde souterrain (voyage au centre de la terre de Jules Verne, où l’on débouche sur un écosystème stable des plus surprenants) ;
– le royaume des morts (comme le royaume grec d’Hadès ou égyptien d’Osiris).
Le tout lié à une cosmogonie animiste forte, propre ici à la culture shinto, toujours aussi impressionnante.
Ajoutez à cela les graphismes de toute beauté, la fluidité de l’animation et la justesse des personnages, vous obtiendrez une perle de l’animation !!!

Voyage vers Agartha m’a autant séduite par sa poésie que sa richesse évidente. A noter que nombres de mes voisons de salle sont partis avant la fin ^^° – ce qui m’a valu de voir l’épilogue entrecoupé – et l’ont trouvé un peu long ; il est vrai que l’angle manifestement contemplatif de la situation initiale peut vous paraître lent, donc vous voilà avertis. L’animé est diffusé en France par l’éditeur Kazé ; il ne semble donc pas avoir bénéficié d’une sortie en salles et a directement entamé une vie DVD – d’où ce petit article.

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Les jeux indépendants avec IndaLive

Le 4 octobre dernier, « IndaLive » sort sur le web ; animé par Zhykos et Torog, ce site a pour but de présenter des œuvres de studios souvent indépendants en matière de jeux vidéos. Interview de l’un de ses créateurs, Torog.

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   Bannière du site IndaLive © inda-live.fr pour Torog et Zhykos, illustration de Little Zéro.

IndaLive a sorti ses premières « publications vidéo » il y a quelques semaines, peux-tu nous en dire un peu plus ? Que fait IndaLive précisément ?

Avec l’explosion des jeux en téléchargement ces deux dernières années, on a découvert des petits jeux, sortis par des studios qui prennent moins de risque que des « gros » studios plus imposants et font ainsi preuve d’une grande innovation. Sur les 5 ou 6 jeux de ce type qui sortent par jour, certains sont exceptionnels et sont pourtant perdus dans la masse. On tâche donc d’en présenter quelques-uns, à raison d’un par semaine.

IndaLive, c’est pour qui ?

Pour tous ceux qui ont joué à un ou deux jeux indépendants, qui voudraient découvrir des petits jeux très sympas et ne savent pas quoi prendre ; pour ceux qui voudraient découvrir des jeux différents de la masse habituelle. Tout le monde peut regarder Inda-live : on parle « normalement », c’est accessible autant aux joueurs chevronnés qu’aux joueurs occasionnels.

Un jeu indépendant, c’est quoi ? Quel est son mode de diffusion ?

Un jeu indépendant est un jeu qui n’a pas d’éditeur, c’est-à-dire une société qui prend en charge le développement, la distribution et la communication du jeu, ainsi que l’exportation vers d’autres pays. Les indépendants doivent tout faire seuls et ont donc recours au téléchargement sur Internet. Ces jeux coûtent moins de 20 euros en moyenne, à proportion de leur durée de vie – entre 5 et 10h en moyenne. A l’exception de Minecraft, jeu indépendant sans limite de temps puisqu’il repose sur la créativité du joueur ; c’est peut-être d’ailleurs le jeu le plus extraordinaire jamais sorti…. Minecraft, c’est juste fou ! Ah, une autre exception : Angry Birds par exemple ; 1 euros à l’achat, des parties de 20 secondes en moyenne et…Un succès planétaire ! Mais ça reste vraiment une exception. En fait, peu de jeux indépendants marchent bien.

Vos deux premières émissions disponibles en vidéo sur le site sont Super Meat Boy (jeu de plateforme 2D en speed running) et Trials HD (jeu d’adresse sur circuit moto). Sur quels critères choisissez-vous vos sujets ?

C’est vraiment ceux qui nous plaisent. Dans le domaine, il y a énormément de diversité donc on trouve de tout. Néanmoins, pour faire un jeu indé réussi selon moi il faut au moins :
1)- De la personnalité, mascotte ou « esprit type » du studio (Ex : Twisted Pixel, un studio à forte personnalité) ;
2)- Un concept de gameplay ou de design graphique original.
Un jeu indé qu’on aime pas, même si la majorité des gens l’a déjà adopté, on ne le présentera pas. Et le coût d’achat n’est pas vraiment un critère : tous les jeux Indé sont compris dans une fourchette entre 5 et 20 euros, donc il y a assez peu de variation de prix.

Est-ce que certains types de thèmes / game play / etc. sont plus fréquents dans les jeux indépendants que dans les gros jeux d’action – aventure de type Assassin’s Creed, Mass Effect and Co ?

Il y a effectivement certains types que l’on retrouve plus souvent :
– Le puzzle-game par exemple, ou du moins, des jeux intégrants des notions de puzzle. Braid, c’est du puzzle/plate-forme : il y a de la plate-forme, mais l’essentiel, ce sont des « énigmes temporelles » à résoudre.
– Mais aussi de la plateforme pure à l’ancienne. Pour les « gros » jeux de grands éditeurs c’est quelque chose qui ne se fait plus du tout de nos jours, à part Nintendo avec Mario par exemple. Récemment, Eric Chahi a sorti un jeu en téléchargement de type « God Game », From Dust, genre vidéoludique complètement mort de nos jours. Et ça a cartonné !

Ce qui se fait, chez les grands éditeurs, c’est essentiellement soit :
1)- Des jeux d’action pure, avec notamment beaucoup de FPS (Ex : Les jeux de tirs à la Call Of Duty) ;
2)- Des bacs à sables (j’explique plus bas) ;
3)- Des jeux pour grand public (Danse ou divertissement familial).
Le reste, c’est peanuts, il n’y a que peu de succès au sein d’un même genre. Par exemple, Starcraft est quasiment l’unique représentant de son genre dans son domaine à vraiment fonctionner (RTS – Jeux de stratégie en temps réel).

A l’inverse, est-ce qu’il y a des choses qu’on ne retrouve pas chez les indé parce que c’est trop lourd / complexe / coûteux à développer (type chasse aux zombies en 3D) ? Est-ce que les jeux proposés par les petits studios sont souvent en 2D – pour cette même raison ?

Oui bien sûr. En fait, un jeu Indé tourne souvent autour d’un même concept – exemple avec Braid, tout se base autour de la manipulation du temps. On doit tenir compte du nombre d’assets* à développer (*Éléments de jeux) ; comme ce sont de petits studios, il n’y en a pas beaucoup. Et donc, soit le jeu est très court, soit il est très répétitif à force de revoir les mêmes trucs. L’exception étant Minecraft ou les joueurs se servent des briques d’univers qu’on leur fournit pour bâtir leur propre monde. Les programmeurs n’ont eu en fait qu’à définir comment fonctionne l’univers à la base.

C’est effectivement pour cette raison que peu d’entre-eux sont en 3D. La 3D, ça coûte TRES cher en ressources humaines. Je te laisse imaginer ce qui se passe quand un gros studio développe un jeu purement 2D (chose qui ne se fait plus également !) : ben ça donne genre Rayman Origins, ou Odin Sphere (Le jeu préféré de SuzySuzie d’ailleurs ^^)… Des merveilles comparables à du dessin animé.

Si tu part dans de gros jeux, des histoires à gros budgets comme un Mass Effect ou un Prince Of Persia, ou dans des jeux « bacs à sables » comme un Assassin’s Creed ou un GTA, il y a des centaines de trucs à faire, et c’est bien trop lourd pour un petit studio. Je citais Braid plus haut, ce serait comme si en fait la manipulation du temps n’était qu’un élément de gameplay parmi une vingtaine d’autres, dans les grands jeux (Mais celle-ci ne sera pas poussée pour autant).

D’où vous vient cette idée de « magazine » ? Qui est derrière IndaLive ?

Avant tout, d’un délire entre potes à la base et envie de partager ce que l’on aime. Avec Zhykos on joue aux jeux vidéos depuis longtemps ; lui avait un concept – le « nozzhy » www.nozzhy.com – où il parlait du jeu vidéo en général ; j’ai proposé à Zhykos de faire un nouveau projet, avec une ligne éditoriale suivie : les jeux en téléchargement, et notamment les indépendants.

Les magazines et la presse internet parlent peu des jeux indépendants, et encore, des « meilleurs » seulement ; mais au milieu de tous les jeux qu’ils doivent promotionner, ils y accordent peu de temps au final. Une raison de lectorat aussi, puisque les joueurs potentiels ne sont pas une majorité à s’y intéresser et plébiscitent plutôt les gros jeux. C’est dommage, ils loupent plein de trucs ! Bon à part MineCraft ou Angry Birds, qui ont séduit même des joueurs occasionnels, en raison de sa simplicité – et la liste n’est pas exhaustive !

Zhykos et toi êtes à la fois au four et au moulin : initiateurs du projet, webmasters du site et des réseaux sociaux affiliés, monteurs audio et vidéo, mais aussi et surtout, testeurs et animateurs d’IndaLive ; pas trop dur de combiner tout ça ?

On fait tous à deux, même si Zhykos est plus à la technique du montage.
Le plus compliqué a été de décider du site et du concept. Pour le reste, nos soirées jeux vidéos hebdomadaires sont tout simplement devenues l’occasion de préparer la vidéo de la semaine suivante. On voit en fonction de ce qu’on a sur la console.

Au programme des prochaines semaines, coups de cœur, coups de gueule ?

Que des coups de cœur, pas de coups de gueule – sauf un peut-être, mais pas pour tout de suite.

On vous souhaite bonne chance et bonne inspiration pour la suite alors !

Merci à Torog de s’être prêté au jeu de l’interview ! Et pour aller plus loin :
• Indalive :
• Blog de Torog :
• Blog de Zhykos :
Edit ultérieur – le site IndaLive ainsi que les blogs des auteurs ont depuis fermé et ne sont donc plus référencés ici.

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Le blog BD de Little Zéro ou les aventures de Zorra l’exploratrice !

Comme beaucoup de fanzineux, Little Zéro a une double vie : étudiant le jour et dessinateur la nuit (ou pendant les cours), il est déjà l’auteur de très bonnes cartes parodiques chez No-Xice, de préférence sur des univers fantastiques. Nan, sérieux, je suis partie pour une présentation littéraire, là !

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Les tribulations de Zorra l’exploratrice, ce sont ses comics trips : un délire dans la même lignée de parodie d’aventures, avec le personnage de Zorra, un mix entre Dora et Lara Croft. Ça casse du monstre – et au passage les clichés de quête aussi !

Retrouvez les premiers strips en 4 cases des Aventures de Zorra l’exploratrice sur son blog et sur la page manga du fanzine no-xice. Avec en prime, un jeu de mots bien débile et bien gras comme on les aime, pour le troisième épisode. ^-^

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Les adaptations de BD au cinéma

On avait déjà les adaptations de romans au cinéma, de contes en films d’animations et avec Les Aventures de Tintin qui sort le 26 octobre prochain, je me rends compte que de nombreuses bandes-dessinées connaissent une mue évidente vers le grand écran. En marche vers une stratégie de cross-media ? Pas sûr, ça manque de goodies tout ça !

Entre Le Grizzli de James Oliver Curwood et L’Ours de Jean-Jacques Annaud, il n’y a qu’un pas, voire une sublime adaptation (en tout cas pour les yeux d’enfants que j’avais en découvrant le film) ; rebelote au collège, pour Le hussard sur le toit à la fois roman de Jean Giono et film de Jean-Paul Rappeneau (surtout qu’il y a eu un sujet de rédaction à la clé, « imaginez la suite » !). Si la tactique de l’adaptation est fortement américaine – re-dorure de blasons des supers-héros (Spiderman, the X-men…)- la bande dessinée de ce côté de l’atlantique semble de plus en plus vouloir se prêter au jeu du grand écran : Enki Bilal et son époustouflante réalisation graphique d’Immortel (ad vitam), en marque le tournant ! Plus récemment, Adèle Blanc Sec de Tardi, réalisé par Luc Besson, rehausse avec beaucoup de dynamisme la densité de la bd originale (à mon humble avis), qui est pourtant une bd à texte.

Il faut avouer que raconter une histoire se prête à tous les supports ! Si l’on pense la bd comme un jeu vidéo, c’est qu’elle empreinte beaucoup de genres au cinéma – voire le précède ? – tout simplement. Et si Osamu Tezuka concevait déjà ses mangas à l’image des story-boards de dessins animés Disney (et aurait été certainement ravi de pouvoir en faire des animes dès le départ), les métiers de réalisateurs et d’auteurs semblent parfois se fondre et se confondre encore un peu plus de nos jours ; il suffit de regarder l’impressionnant travail de Joann Sfar dans le Chat du rabbin. Une question de génération alors ? Une question de profit – moyennant évidemment un mécénat conséquent en amont ? Ou une simple prise de risque artistique au parfum d’entrepreneuriat ?

Autant au Japon, un manga est conçu presque dès le départ comme source potentielle de produits dérivés (goodies type figurines et t-shirts, animes et dramas), autant en France, on ne semble pas l’envisager comme tel, du moins directement. Peut-être aussi la cause à ce retard d’expérience (ça fait quand même presque un siècle que les Japonais maîtrisent cette stratégie de diversification), ou aux tendances du marché (contrairement aux habitudes d’achats des cinéphiles-comicistes Américains). Excepté Ankama ou Castlemore, qui respectivement, pratique une intégration verticale et horizontale des médias, ou bénéficie d’une société-mère déjà bien rôdée dans le domaine, on n’aborderait donc pas une adaptation bédéiste au cinéma comme on le ferait d’une véritable stratégie cross média.

Une chose reste sure, si la pré-existence d’une œuvre (bd ou roman) influe indiscutablement sur la propension du public à adopter la réalisation cinématographique, la réussite commerciale d’une adaptation ne réside que partiellement dans le succès de la bd d’origine ; la qualité du film ça compte aussi ! Et il faut le prouver dès la bande-annonce. On pourrait parler ici d’ un double effet kiss-cool :
– D’une part, des cinéphiles séduits par l’intrigue (ceux qui correspondent à la cible marketing de base) et des spectateurs de circonstances, comme pour n’importe quel film ;
– D’autre part, la partie du lectorat déjà acquise va générer un lot de spectateurs – par « fanattitude » – auxquels on rajoute de simples curieux déjà connaisseurs.
Et c’est sans doute un attrait majeur dans le projet d’une adaptation format grand écran, et pourquoi pas, version 3D.

Je doute qu’on ait à ce point épuisé les sujets ou peur de l’échec pour se replier sur les œuvres ayant déjà fait leurs preuves, bien au contraire ! Le choix s’apparente davantage au pari de producteurs et à une expérience nouvelle pour les auteurs / réalisateurs, basée sur une réelle affection de l’œuvre. Car nombre de ces adaptations cinéma sont un réel plaisir pour les yeux et les affects ! Toutefois, faute de réponse précise à ce début d’engouement multi-media, hormis celui de créer / d’élargir une communauté, je ne formulerai ici que des hypothèses. N’hésitez pas à poster sous cet article, pour compléter, infirmer ou confirmer le propos !

Et en attendant la fameuse sortie du Secret de la Licorne, retrouvez notre cher Tintin parodié dans Le Chat du rabbin !

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Cinema, Animation, Le chat du rabbin

Issu de la série à succès éponyme, Le Chat du rabbin avait reçu déjà plusieurs propositions d’adaptations animées avant de passer de l’album papier au grand écran. Et c’est finalement l’auteur lui-même, Joann Sfar, qui le réalise, en 2009. Zoom sur cette histoire au parfum de bande dessinée …!

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…Car le sujet comme le graphisme collent au plus près de la bd originale, exceptées quelques ellipses scénaristiques qui donnent au film la densité et le rythme nécessaire à l’animation. Des couleurs en aplats et des trognes expressives, pour des personnages incarnant des religions différentes, mais adoptant, à l’unanimité, une attitude humaniste (bon à part le maître du rabbin mais il en fallait bien un !). Car au final, toutes les religions recèlent les quatre attitudes philosophiques de base (humanisme versus intégrisme, scepticisme versus foi au sens plein du terme) ; et on nous en donne un bon aperçu, au travers d’échanges autour du rabbin et…Du chat ! Élément d’humour et de mises à distance ô combien satiriques, ce chat acquiert en effet la possibilité de parler et n’a pas sa langue dans sa poche !!

Quoi qu’il aurait en fait toujours été capable de parler et n’aurait tout simplement pas été entendu : « Mais j’ai toujours su parler, c’est vous qui n’écoutiez pas ! ». Intéressant, très symbolique…

Entre philosophie religieuse et vannes félines bien senties, Le Chat du rabbin m’a très agréablement surprise. En fait, c’est une interview sur France Inter (appuyée d’une invitation de Torog) qui m’ont ramenée dans les salles obscures du Katorza, (lâchement délaissées depuis Arrietty ^^°) et qui m’ont fait découvrir ce petit trésor d’humanité.

Pas de résumé dans ce petit article, vous en trouverez de nombreux sur le net (entre le site officiel, l’Express ou l’Alsace). Tout ce que j’ai envie de vous dire, c’est qu’entre les couleurs pastelles du port d’Alger et les scènes nocturnes en désert africain, on s’embarque pour une belle aventure ! Au bout de laquelle, certains trouvent leur chemin, par une voie souvent… Détournée. Sorti en juin dernier, Le Chat du rabbin est disponible dès demain en dvd et blue ray, et bien sûr, en BD, à raison de 5 tomes, aux éditions Dargaud.


EDIT 2023 – les sites suivants ne répondent plus :


Le site https://chat-du-rabbin.com/ n’est plus à jour mais l’ancien site est toujours consultable.

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Les mangas des no-xiciens : Kômori et Kyoko à l’honneur !

La partie manga amateur du fanzine No-Xice a rouvert il y a peu, avec un nouveau mode de visualisation en ligne. C’est l’occasion de relire les deux premiers chapitres de YamiYoru, de Kômori et de découvrir Chronos, une création de Kyoko, la plus jeune des no-xiciens ! Deux mangakas féminines, deux débuts de manga de types fantastiques ; mais attention : l’un est du shojo manga, l’autre du shonen manga avec tous les codes que la différence de genre implique !

J’ai été vraiment séduite par le style de Kômori et trouve décidément les débuts de Kyoko très prometteurs ! A vous maintenant de les découvrir, entre encre de chine et jeux de trames (posées à la main pour la première et digitales pour la seconde).

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