Suite du personnage de JdR traité comme un perso de jeu vidéo. Après une version portrait « de base » pour Phaé, voici une version portrait « Phaé encapuchonnée » !
Je suis directement partie de ma base justement, pour y dessiner un vêtement supplémentaire ainsi que quelques accessoires (les broches, symbole de la famille au service duquel se trouve le personnage) :
On reste dans les tons verts mordorés – brun ocre. Cette illustration-ci se rapproche au plus près de sa tenue de voyage – et d’aventure ! Ce que j’apprécie vraiment dans le character design en digital art, c’est la possibilité d’expérimenter des variantes : juxtaposer des éléments, en ajouter, en effacer certains pour faire apparaître un bout de peau ou de tissu en dessous, etc. En traditionnel, cela m’aurait pris un temps fou.
Après les vêtements d’intérieur (costumes planche 1) vous aurez droit à certaines recherches pour les vêtements d’extérieur : ) Rendez-vous vendredi prochain !
Suite du personnage de JdR traité comme un perso de jeu vidéo. En complément de la présentation du visage de Phaé, voici une planche d’illustrations de son costume !
On démarre par un dessin de la jeune femme cheveux mouillés non maquillée, puis un élément de parure (les bracelets*), suivi de recherches de costumes et une vue portrait avec le maquillage et les tatouages finaux :
J’ai choisi comme motif principal le triangle, surtout le triangle inversé pointe en bas. Il est assez simple de le décliner dans la parure de Phaé : en galon (bande de tissu cousue par dessus le bord extérieur d’un vêtement), en bijou (triangle en motif sur les bracelets) et en maquillage (triangle blanc-or sur le front).
Les dessins ne sont peut-être pas trop visible en version web, aussi, voici des vues des différentes tenues séparées :
Enfin, ça, c’était avant que j’apprenne que la pluie était fréquente ! Suite au prochain épisode avec un vêtement de pluie.
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*bracelets : le lien entre Phaé et Phéa donc je parlais précédemment ; ) Dans Inflow, les bracelets de Phéa lui confèrent une partie de sa magie et restent la seule chose tangible dans sa silhouette évanescente. Ici, pour Phaé, je les ai représentés plus fins, plus proches de bracelets « standards » en somme.
Suite du personnage de JdR traité comme un perso de jeu vidéo. Et comme promis dans le précédent article gradient de peau mate, une vue en portrait de Phaé :
Il s’agit là d’une base de travail. Après avoir sélectionné quelle teinte de peau me convenait le mieux pour ce personnage – teint basané en rapport avec l’univers du jeu – j’ai extrapolé un peu. Donc oui, cette base de dessin paraît « nue » et ce n’est pas une illustration en soit mais bien un début de recherche pour cette jeune femme. Bref du « character design » ou « charadesign », de la conception / recherche de personnage : )
Character Design ou étude de personnage réalisée entre décembre 2017 et février 2018. Je suis partie sur une base 3D comme souvent maintenant.
Or à la mise en couleurs, il en ressort un « outil » que je n’avais pas calculé : une sorte de gradient !
Le format de la planche originale est grand et en version web, je doute que vous y voyiez vraiment. Aussi, petit zoom :
Là, le résultat reste brut : la peau capte normalement tout un tas de couleurs (bleu, vert, jaune, orange, rose ou violet) que je n’ai pas retranscrites – j’ai simplement représenté des niveaux de bruns orangés pour les valeurs.
Celles et ceux qui manient les courbes et autres effets correctifs sur Photoshop auront reconnu la technique : ) Elle sert aussi bien à équilibrer un paysage qu’un personnage, en détail (avec masques) ou en global (pour toute la feuille).
La prochaine fois, je vous montre une version portrait et un premier costume !
Une pensée pour celles et ceux qui à l’aube, cachent de douces victuailles chocolatées ! Bonne chasse à l’œuf et Joyeuses Pâques aux chasse-oeufs* !
Et pour l’occasion, une petite rétrospective des dessins que m’ont inspirés ces moments :
Autant j’ai utilisé Adobe Photoshop pour le graphisme web / print et la retouche photographique dès 2001-2002, autant il m’a fallu « dompter la bête » en ce qui concerne l’illustration et le dessin proprement dit. Ce n’est qu’à partir du moment où Photoshop a permis la rotation du canevas et la création de brosses personnalisables que j’ai adhéré pleinement au logiciel.
Sur ce, bon dimanche !
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*Chasse-oeufs : une référence aussi au roman « Player One » d’Ernest Cline dont l’adaptation cinématographique, « Ready Player One » est récemment sortie, mercredi dernier.
Depuis début février, je participe à la tendance #faeryfriday sur twitter : le vendredi, c’est féérie !
La plupart du temps, j’ai posté mes dessins, crayonnés et illustrations sur les elfes – quand on aime ça, forcément, on en a ^.~ Cette fois-ci, je me suis essayée à quelque chose de plus… « Classique » :
Une créature-fourmi qui à l’orée de feuillages, rencontres des fées de sous-bois. Champignons lanternes et fées lucioles en perspective ^__^ – pour l’anecdote, je n’avais encore jamais illustré de champignon ou de fourmi. Cette illu m’a permis à la fois de combiner dessin en masse, anatomie, étude de la nature, composition, modelés de valeurs, texture de brosses numériques et texture photographique.
Zooms de parties de l’illustration, toujours pour compenser le petit format web du blog :
Ça faisait un petit moment, voici une étude de maître(s) revue à l’esthétique du jour.
Illustration inspirée notamment du romancier russe A. Pekhov et du peintre allemand F.X. Winterhalter, tirée d’autres influences encore… Une elfe noire dont les canines ont été remplacées par deux percings :
Je n’ai pas fait de prélèvement pipette sur le tableau d’origine, donc si vous comparez les deux, il y aura certainement de bonnes différences. J’avoue avoir d’emblée passé la référence principale en noir et blanc puis travaillé l’observation à partir du modèle, dont j’ai approximativement repris la pause.
Étapes entre crayonné et valeurs en niveaux de gris (ou modelé) :
Ensuite, la mise en couleur. Cette fois-ci, j’ai utilisé des courbes dégradées plutôt que de partir d’une couche brune unie. Mais en douceur. Le résultat reste très feutré, un peu dans le genre « vieux tableau ». Donc oui, encore une illustration de colorisation à partir du noir et blanc !
Un premier test à gauche, trop réaliste, puis la nouvelle direction au milieu et à droite :
Il m’arrive fréquemment de croiser de multiples sources. Ici, j’ai souhaité mixer une toile du 19ème siècle réalisée par Franz Xaver Winterhalter « Study of an Italian girl » avec la description faite des elfes noir.e.s par le romancier Alexei Pekhov dans les « Chroniques de Siala » – peau mate à noire, yeux ambrés, chevelure gris – cendré à argenté. J’en ai gribouillé deux versions et ai finalement opté pour la version « plus moderne » (moins « World of Warcraft »), avec trois percings (nez et lèvres, encore une autre influence). C’est celle que je vous partage aujourd’hui !
Voilà pour cette nouvelle expérimentation qui associe colo à partir du gris, étude de peintre, de percings, et exceptionnellement, littérature.
Quand je vous parlais d’étude de la nature et de Death Note, le lien est : fanart !
Comme promis, une preview d’un de mes projets en cours : une illustration au sein d’un artbook collectif. Mes précédents essais de nature morte – contemplation, mortalité, vanité, titouti – n’étaient uniquement mus par une volonté d’amélioration technique !
Alors, à votre avis ? Ryuuku sera-t-il inclus dans cette vanité ? Un shinigami ne meurt pas me direz-vous. Et pourtant… Si ! Memento mori, shinigami* !
Un dieu de la mort, dans le manga Death Note, a deux façons de perdre son existence (pour ne pas dire, sa « vie »). La première : s’il glandouille trop longtemps sans écrire de noms dans sa death note, il meurt, faute d’avoir volé du temps de vie aux humains. C’est ce qui menace Shidou dans l’histoire par exemple. La deuxième ? Je vous en parlerai une prochaine fois ; )
Et globalement, j’en dirai plus lorsque la sortie de l’artbook #01 nouvelle version** approchera.
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*Memento mori = rappelle-toi que tu vas mourir, rappelle-toi que tu es mortel
*Memento mori, shinigami = indice pour le sujet de mon illustration ; )
**Artbook #01 nouvelle version = l’artbook #01 ou »Tempus Fugit » a finalement été collectivement abandonné, donc ce n’est pas de celui-là que je parle. Et par souci de discrétion je m’abstiens de parler du thème du prochain ^.~
… Ce qui compte, ce sont les valeurs x) Beaucoup le savent !
Retour sur la dernière illustration. Sur cette carte parodique, j’ai effectué une rotation à 180° du personnage ; côté composition, il m’a semblé plus intéressant de laisser le champ libre au texte, qui forme une ligne arrondie suivant les contours d’une divine proportion :
Visible également sous cet angle :
Pour plus de dynamisme, j’ai montré les deux avant-bras du shinigami ; et lors de l’arrangement de l’espace, j’ai trouvé plus opportun que ce soit la main opposée qui tienne la pomme. D’autant que le doigt pointé suit les perpendiculaires orangées :
Seul hic : dans ma première version de clair-obscur, la main rencontrait la lumière sur son côté gauche, côté paume. Dans cette seconde version parodique, la lumière vient de la droite, côté dos de la main. Voici une coupe avec la lumière du même côté pour que vous puissiez comparer :
Eh bien, mine de rien, travailler à partir du noir et blanc m’a bien simplifié la tâches : je n’avais à me focaliser que sur les valeurs. Les masses étaient déjà là ^__^ Et le résultat est arrivé plus rapidement !
Pour celles et ceux qui n’ont pas encore tenté l’expérience, je recommande chaudement de démarrer par une version en valeurs de vos dessins ^.~