Le 4 octobre dernier, « IndaLive » sort sur le web ; animé par Zhykos et Torog, ce site a pour but de présenter des œuvres de studios souvent indépendants en matière de jeux vidéos. Interview de l’un de ses créateurs, Torog.
Bannière du site IndaLive © inda-live.fr pour Torog et Zhykos, illustration de Little Zéro.
IndaLive a sorti ses premières « publications vidéo » il y a quelques semaines, peux-tu nous en dire un peu plus ? Que fait IndaLive précisément ?
Avec l’explosion des jeux en téléchargement ces deux dernières années, on a découvert des petits jeux, sortis par des studios qui prennent moins de risque que des « gros » studios plus imposants et font ainsi preuve d’une grande innovation. Sur les 5 ou 6 jeux de ce type qui sortent par jour, certains sont exceptionnels et sont pourtant perdus dans la masse. On tâche donc d’en présenter quelques-uns, à raison d’un par semaine.
IndaLive, c’est pour qui ?
Pour tous ceux qui ont joué à un ou deux jeux indépendants, qui voudraient découvrir des petits jeux très sympas et ne savent pas quoi prendre ; pour ceux qui voudraient découvrir des jeux différents de la masse habituelle. Tout le monde peut regarder Inda-live : on parle « normalement », c’est accessible autant aux joueurs chevronnés qu’aux joueurs occasionnels.
Un jeu indépendant, c’est quoi ? Quel est son mode de diffusion ?
Un jeu indépendant est un jeu qui n’a pas d’éditeur, c’est-à-dire une société qui prend en charge le développement, la distribution et la communication du jeu, ainsi que l’exportation vers d’autres pays. Les indépendants doivent tout faire seuls et ont donc recours au téléchargement sur Internet. Ces jeux coûtent moins de 20 euros en moyenne, à proportion de leur durée de vie – entre 5 et 10h en moyenne. A l’exception de Minecraft, jeu indépendant sans limite de temps puisqu’il repose sur la créativité du joueur ; c’est peut-être d’ailleurs le jeu le plus extraordinaire jamais sorti…. Minecraft, c’est juste fou ! Ah, une autre exception : Angry Birds par exemple ; 1 euros à l’achat, des parties de 20 secondes en moyenne et…Un succès planétaire ! Mais ça reste vraiment une exception. En fait, peu de jeux indépendants marchent bien.
Vos deux premières émissions disponibles en vidéo sur le site sont Super Meat Boy (jeu de plateforme 2D en speed running) et Trials HD (jeu d’adresse sur circuit moto). Sur quels critères choisissez-vous vos sujets ?
C’est vraiment ceux qui nous plaisent. Dans le domaine, il y a énormément de diversité donc on trouve de tout. Néanmoins, pour faire un jeu indé réussi selon moi il faut au moins :
1)- De la personnalité, mascotte ou « esprit type » du studio (Ex : Twisted Pixel, un studio à forte personnalité) ;
2)- Un concept de gameplay ou de design graphique original.
Un jeu indé qu’on aime pas, même si la majorité des gens l’a déjà adopté, on ne le présentera pas. Et le coût d’achat n’est pas vraiment un critère : tous les jeux Indé sont compris dans une fourchette entre 5 et 20 euros, donc il y a assez peu de variation de prix.
Est-ce que certains types de thèmes / game play / etc. sont plus fréquents dans les jeux indépendants que dans les gros jeux d’action – aventure de type Assassin’s Creed, Mass Effect and Co ?
Il y a effectivement certains types que l’on retrouve plus souvent :
– Le puzzle-game par exemple, ou du moins, des jeux intégrants des notions de puzzle. Braid, c’est du puzzle/plate-forme : il y a de la plate-forme, mais l’essentiel, ce sont des « énigmes temporelles » à résoudre.
– Mais aussi de la plateforme pure à l’ancienne. Pour les « gros » jeux de grands éditeurs c’est quelque chose qui ne se fait plus du tout de nos jours, à part Nintendo avec Mario par exemple. Récemment, Eric Chahi a sorti un jeu en téléchargement de type « God Game », From Dust, genre vidéoludique complètement mort de nos jours. Et ça a cartonné !
Ce qui se fait, chez les grands éditeurs, c’est essentiellement soit :
1)- Des jeux d’action pure, avec notamment beaucoup de FPS (Ex : Les jeux de tirs à la Call Of Duty) ;
2)- Des bacs à sables (j’explique plus bas) ;
3)- Des jeux pour grand public (Danse ou divertissement familial).
Le reste, c’est peanuts, il n’y a que peu de succès au sein d’un même genre. Par exemple, Starcraft est quasiment l’unique représentant de son genre dans son domaine à vraiment fonctionner (RTS – Jeux de stratégie en temps réel).
A l’inverse, est-ce qu’il y a des choses qu’on ne retrouve pas chez les indé parce que c’est trop lourd / complexe / coûteux à développer (type chasse aux zombies en 3D) ? Est-ce que les jeux proposés par les petits studios sont souvent en 2D – pour cette même raison ?
Oui bien sûr. En fait, un jeu Indé tourne souvent autour d’un même concept – exemple avec Braid, tout se base autour de la manipulation du temps. On doit tenir compte du nombre d’assets* à développer (*Éléments de jeux) ; comme ce sont de petits studios, il n’y en a pas beaucoup. Et donc, soit le jeu est très court, soit il est très répétitif à force de revoir les mêmes trucs. L’exception étant Minecraft ou les joueurs se servent des briques d’univers qu’on leur fournit pour bâtir leur propre monde. Les programmeurs n’ont eu en fait qu’à définir comment fonctionne l’univers à la base.
C’est effectivement pour cette raison que peu d’entre-eux sont en 3D. La 3D, ça coûte TRES cher en ressources humaines. Je te laisse imaginer ce qui se passe quand un gros studio développe un jeu purement 2D (chose qui ne se fait plus également !) : ben ça donne genre Rayman Origins, ou Odin Sphere (Le jeu préféré de SuzySuzie d’ailleurs ^^)… Des merveilles comparables à du dessin animé.
Si tu part dans de gros jeux, des histoires à gros budgets comme un Mass Effect ou un Prince Of Persia, ou dans des jeux « bacs à sables » comme un Assassin’s Creed ou un GTA, il y a des centaines de trucs à faire, et c’est bien trop lourd pour un petit studio. Je citais Braid plus haut, ce serait comme si en fait la manipulation du temps n’était qu’un élément de gameplay parmi une vingtaine d’autres, dans les grands jeux (Mais celle-ci ne sera pas poussée pour autant).
D’où vous vient cette idée de « magazine » ? Qui est derrière IndaLive ?
Avant tout, d’un délire entre potes à la base et envie de partager ce que l’on aime. Avec Zhykos on joue aux jeux vidéos depuis longtemps ; lui avait un concept – le « nozzhy » www.nozzhy.com – où il parlait du jeu vidéo en général ; j’ai proposé à Zhykos de faire un nouveau projet, avec une ligne éditoriale suivie : les jeux en téléchargement, et notamment les indépendants.
Les magazines et la presse internet parlent peu des jeux indépendants, et encore, des « meilleurs » seulement ; mais au milieu de tous les jeux qu’ils doivent promotionner, ils y accordent peu de temps au final. Une raison de lectorat aussi, puisque les joueurs potentiels ne sont pas une majorité à s’y intéresser et plébiscitent plutôt les gros jeux. C’est dommage, ils loupent plein de trucs ! Bon à part MineCraft ou Angry Birds, qui ont séduit même des joueurs occasionnels, en raison de sa simplicité – et la liste n’est pas exhaustive !
Zhykos et toi êtes à la fois au four et au moulin : initiateurs du projet, webmasters du site et des réseaux sociaux affiliés, monteurs audio et vidéo, mais aussi et surtout, testeurs et animateurs d’IndaLive ; pas trop dur de combiner tout ça ?
On fait tous à deux, même si Zhykos est plus à la technique du montage.
Le plus compliqué a été de décider du site et du concept. Pour le reste, nos soirées jeux vidéos hebdomadaires sont tout simplement devenues l’occasion de préparer la vidéo de la semaine suivante. On voit en fonction de ce qu’on a sur la console.
Au programme des prochaines semaines, coups de cœur, coups de gueule ?
Que des coups de cœur, pas de coups de gueule – sauf un peut-être, mais pas pour tout de suite.
On vous souhaite bonne chance et bonne inspiration pour la suite alors !
Merci à Torog de s’être prêté au jeu de l’interview ! Et pour aller plus loin :
• Indalive :
• Blog de Torog :
• Blog de Zhykos :
Edit ultérieur – le site IndaLive ainsi que les blogs des auteurs ont depuis fermé et ne sont donc plus référencés ici.