Diffuse Map pour un CC sur The Sims 4

Cet article est un extrait du tutoriel « Modification de Diffuse Map, Sims 4 Studio et Photoshop » qui est lui, plus exhaustif et beaucoup plus… Long. Ici, je suppose donc que vous savez vous servir de Sims 4 Studio (dont les packages) et de Photoshop (dont les calques de réglages). On fonce dans le vif du sujet directement avec le travail de la texture !

Objectif : ajout d’un blond « plus naturel » pour compléter – voire à terme remplacer – le blond-vert saturé proposé dans le jeu de base, tout en conservant les détails de la texture d’origine.

La texture que nous allons modifier est la Diffuse Map, donc voici une preview sur le mannequin masculin, issue de Sims 4 Studio :

Le fameux blond verdâtre que je vous propose de modifier aujourd’hui !

Pour mémoire, il s’agit de cette teinte-ci, avant les deux blonds-gris et après les deux roux :

La référence du couple couleur / coupe de cheveux est ym_PonyTail_Blonde

Après avoir exporté la Diffuse depuis Sims 4 Studio, j’ouvre ouvre le fichier png dans Photoshop :

La texture « Diffuse Map » est renommée ici en « original hair »

Au dessus de ce calque, on effectue des tests – à l’aide de calques de réglages, répartis en sous-dossiers :

Mes deux dossiers / deux essais de changement de couleurs à l’aide des calques de réglages

Bien. Voici les réglages que j’ai trouvés intéressants pour créer la nouvelle teinte dans la masse (c’est-à-dire sans m’occuper de mèches en particulier) pour commencer :

Réglages avec la balance des teintes globale : moins de vert, moins de saturation, luminosité inchangée
Réglages avec la balance des couleurs : une touche de magenta supplémentaire dans les tons moyens

Voici le détail de la balance des couleurs, si vous souhaitez tester l’opération de votre côté :

  • Dans les tons moyens : moins de vert (-7) et plus de rouge (+3)
  • Dans les tons foncés : moins de jaune <=> plus de bleu (+10)
  • Dans les tons clairs : davantage de jaune <=> moins de bleu (-12)

J’ai également réalisé un travail mèche par mèche ensuite, mais à ce stade on constate déjà une évolution intéressante, avec un aperçu des deux textures – la Diffuse Map d’origine (jaune-vert) et la Diffuse Map retravaillée (blond vénitien) :

Les Diffuse Maps côte à côte – ici la version de droite est la version finale, cf. rendu à la fin de l’article

Une fois cette nouvelle teinte (ce nouveau package) importée dans Sims 4 Studio, voici ce que donne la Diffuse Map modifiée :

vue de face : texture d’origine à gauche, texture modifiée à droite

Il reste des zones beaucoup trop blanches sur les côtés du crâne et en dessous de la couette. Si vous avez envie d’étudier la chose plus en détail, voici un exemple du travail mèche par mèche, ou plutôt, zone par zone :

Mèche par mèche, correspondance entre la Diffuse Map et la texture après import

Cette étape reste la plus longue, car on alterne les tests entre le psd pour la diffuse sous Photoshop et la preview après import de la diffuse en png dans Sims 4 Studio ! Je vous renvoie au tutoriel complet pour le détail.

Voici le résultat final dans Sims 4 Studio :

On obtient une chevelure que je trouve plus naturelle, même si ça reste un avis personnel. Certes, après import dans Sims 4 Studio, subsiste un relent verdâtre autour de l’élastique de la queue de cheval – une teinte qui n’appartient pas à la Diffuse Map mais vraisemblablement à une autre Map (la Shadow, peut-être) :

A gauche : la version d’origine dans Sims 4 Studio || à droite : ma version corrigée dans Photoshop
Évolution des retouches, vue de 3/4 dos, après import dans Sims 4 Studio, simulée dans Photoshop

L’idée de ce mini-tutoriel repose sur la préservation du style – et donc de la texture – élaborés par Maxis, le studio de développement du jeu vidéo The Sims 4. Dans le jeu, les personnages comme le décor suivent une charte graphique avec un degré de détails cohérent entre eux. Je n’avais donc pas envie de dénaturer le côté « cartoon » en ajoutant des détails à la chevelure !


Les visuels sont d’une qualité plus que douteuse ; les aperçus écrans sont en premier lieu destinés à un traitement de texte (pour du pdf) et non à une publication web ! Par ailleurs, la taille des fenêtres et des menus des deux logiciels utilisés ici ne permet pas d’avoir de belles images de taille appréciable, contrairement à des screenshots en jeu. Je suis donc désolée de vous présenter des visuels de piètre définition.

Pour les mots qui vous sembleraient obscurs, merci de vous reporter à l’article Mèches en meshes [part.1] ! Cet extrait sur un Sim masculin s’appuie à la base sur un essai de couleur et de coupe modifiées dont j’ai partagé le principe dans mèches pour meshes. Et si vous voulez me voir galérer, jetez un œil à l’article Mèches en meshes [part.2] XD


Alors, tenté(e) par le moding de Diffuse Map ?

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Mèches pour meshes

Suite de mes aventures 2D – 3D avec le jeu vidéo The Sims 4 découvert grâce à l’Atelier Kômori !

En fait, il s’agit ici de ma toute première tentative de mod(3) ! Début avril j’expérimentais rapidement la retouche de Diffuse(4) sur ce même personnage, puis la retouche de meshes, les deux portant sur la même coupe masculine, bien sûr ! Je commence ici avec, à gauche le mesh et sa texture originale ; à droite mon début de mod :

jeu vidéo The Sims 4 || Blender - meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié
Blender – meshes en jaune + texture | à gauche, le mesh original, à droite, le mesh modifié

Même si au départ, les Sims 4 m’ont inspirée pour créer du décor – objets et éléments types peintures murales & tapis plus exotiques, pont & moulin à vent, vélos & trottinettes, étagères en spirales pour les pots de fleurs – j’ai rapidement crayonné d’autres idées non pas en environment design mais bien en character design ; l’idée étant de m’approcher, notamment, de cette coiffure masculine-ci, imaginée pour une convention / japanimation :

Croquis d'étude pour un personnage masculin | Association Wazabi | Convention manga Wazabi Nantes
Croquis d’étude pour un personnage masculin

Les croquis ci-dessus sont un peu anciens et ne correspondent pas au style « Sims » aussi voici quelques esquisses où j’ai essayé de rester dans le type de visage standard d’un Sim masculin, tel que présenté dans Sims 4 Studio (et donc Blender 2.70) :

esquisses d'une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche
esquisses d’une variante | coiffures masculines de Sims | profils droit & gauche

Et oui, tout à fait : ce profil masculin est tiré du profil féminin présenté dans Mèches en meshes [part.1] ^.~ Allez, tant qu’on y est, j’avais quelques idées en tête pour ce jeune homme :

coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims
coiffure du jeu de base + esquisses de variantes | coiffures masculines de Sims

Parmi toutes ces esquisses, aucune ne serait transposable sans modification. A dire vrai, seules deux coiffures passeraient complètement ici : celles avec des queues de cheval basses, comme la coiffure du jeu de base et la variante 1A. La variante 1B passerait à demie avec un chapeau haut ; les autres ne passeraient pas du tout ! La raison semble technique, car…

…Concernant les coiffures et leurs maillages associés, le studio de développement, Maxis, fournit pour chaque coiffure un fichier 3D contenant 3 meshes distincts :

  • une coiffure entière où toute la chevelure est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau haut et droit, où la moitié du crâne est visible,
  • une coiffure coupée pour un chapeau incliné vers l’arrière, où une grosse propension du crâne est visible – ne restent chevelus que la nuque et les tempes.

Voici en images les trois maillages texturés :

Aperçus des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée | The Sims 4 | coiffure masculine "pony tail" du jeu de base
Aperçu des trois meshes avec texture pour une coiffure donnée

Dans tous les cas, la calvitie permet, lors du rendu, qu’aucun cheveu ne passe au travers du chapeau : le couvre-chef semble réellement contenir la chevelure. Du moins, je suppose !

En conséquence, pour chaque coiffure, il faut retoucher 3 maillages, ou, couper le maillage complet et en faire 2 variantes. Sans copier-coller, on est obligé de procéder à l’aveugle. Sinon, la coiffure présentera des différences entre les trois versions. C’est ce que j’ai dû faire, en tant que vraie novice !

Voilà pour cette ébauche de modification de mesh avec Blender, donc – et encore, je suis restée loin de mes projets initiaux ! Pour ce premier mod, j’ai timidement allongé la pony tail (qui s’avère plus longue et plus torturée que ce je montre) :

allongement d'un mesh avec l'outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4
allongement d’un mesh avec l’outil grab de Blender 2.70a | moding Sims 4

Sur le principe, j’avais une idée de ce qu’était un mesh et le rôle des textures, grâce à Bryce. Mais avec le combo Sims 4 Studio / Blender, l’approche s’avère différente et mes débuts restent légers. J’ai d’abord préféré me concentrer sur la modification de texture, en particulier la Diffuse Map que les modeurs connaissent bien – et où j’ai l’avantage de maîtriser Photoshop. Un travail de texture apparente et non de sculpture réelle… Contrairement à Marie-Aure de Legend Utopia, qui elle, travaille à fond sa sculpture maillée et laisse Blender gérer les maps. In fine, il faudra bien s’attaquer aux deux.

A ce propos, je posterai éventuellement la façon dont j’ai modifié la Diffuse Map (en tachant de conserver le maximum de détails et d’ombres occlusives). Même si avec la prochaine sortie des Sims 5, ce tuto deviendra rapidement obsolète !

D’ici-là, bon dimanche à tous et à toutes 🙂

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Mèches en meshes [part.2]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Toujours le jeu de mots, donc ! Deuxième partie où j’approfondis en image l’utilisation de ce maillage.

Pour revenir à l’exercice du jour sur le moding de chevelure, le deuxième en tout et pour tout, j’éprouve quelques difficultés :

  • à éviter les angles aigus qui se forment lors de la modification du mesh / allongement des polygones,
  • à protéger la texture qui présente des distorsions après l’export du mesh,
  • à accrocher séparément certaines mèches et à les dissocier du reste du maillage.

    Cf. l’étalement visible sur la vue de profil droit :
Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
vue de profil côté droit – texture à gauche, mesh 3D à droite | vues dans Blender

…Si c’était du dessin vectoriel, je dirais que j’ai besoin de tracer les tangentes des points pour assouplir les angles formés. J’ignore si c’est possible avec Blender ! Là, il me faudrait presque un maillage plus complexe, avec plus de points / plus de polygones, pour adoucir les courbes. Bref, il serait bon que j’enrichisse le mesh. Or un nombre accru de polygones serait peut-être trop lourd à faire tourner en jeu. Donc pour le moment, je me limite à l’outil Grab qui comme le nom l’indique, sert à saisir / attraper et ne créé pas plus de polygones.

Ensuite, sur la vue de face, je cherche à modifier d’une part, des cheveux qui apparaissent au milieu du front, en dessous de la racine des cheveux et d’autre part, à raccorder (ou à défaut, à dissimuler le raccord) de la mèche en biais avec le reste de la chevelure – voici pour mieux comprendre, l’aperçu du design original avec Sims 4 Studio à gauche sur fond bleu ; à droite l’aperçu des modifications avec Blender sur fond gris :

Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender
Tentatives de correction du mesh : front et mèche en biais | à gauche : Sims 4 Studio ; à droite : Blender

L’écran de Blender est surexposé d’où des différences notables entre la couleur de la peau et des cheveux, sur Blender versus Sims 4 Studio. Pour visualiser le produit final, voici un rapide avant-après croisé entre Sims 4 Studio (sur fond bleu) et Blender (sur fond gris) :

profil droit, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4
profil gauche, mod d’une coiffure féminine, base Sims 4

Un détail saute aux yeux : la mèche en accroche-cœur dispose d’une 1/2 boucle supplémentaire sur le rendu après export. Une boucle qui n’est pas visible dans Blender ^^


Autant le travail de Diffuse était prometteur, autant celui sur le mesh me laisse dubitative – en particulier l’épaisseur des mèches et les distorsions inhérentes à la manipulation. Beaucoup de progrès à faire !

Cet article fait suite à Mèches en meshes [part.1] avec notamment des définitions sur les termes employés.

Pour être honnête, j’ai consacré l’essentiel de mon temps de jeu à la construction de maisons et plus récemment de lieux communautaires. Ce qui m’a surtout séduite dans le moding c’est la possibilité de tester « in game » mes essais – tout comme mes constructions – et je pense que je devrais apprendre à me servir de Blender séparément avant de poursuivre ^.~

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Mèches en meshes [part.1]

…Ou le travail de meshes 3D sur les mèches de cheveux ^__^ Un jeu de mots, donc ! Première partie où j’explique rapidement en image de quoi retourne ce maillage. Ce n’est pas un tutoriel, juste une introduction.

Un mesh est un maillage(1) polygonal(2) qui permet de concevoir des objets tridimensionnels. De nombreux produits culturels récents, comme les films d’animation ou les jeux vidéo utilisent ce procédé informatisé. Certains jeux vidéo vont même jusqu’à ouvrir à leurs joueurs des possibilités de modification(3) de leurs créations. Exemples avec les Sims 4 et une coupe de cheveux !

Rendu 3D : meshes 3D comparés au rendu texture avec les maps | matériel du jeu The Sims 4
mesh modifié | vue de profil côté gauche | texture à gauche, mesh 3D en jaune à droite | Blender

Il s’agit du matériel initialement joué dans The Sims 4, développé par le studio Maxis et ici légèrement modifié. Un joueur détenteur d’une clé de licence peut, à l’aide de logiciels tiers, récupérer le mesh 3D, le modifier, puis le réinjecter dans son propre jeu – voire le partager à toute la communauté des Simmers. Pour l’exemple, j’ai exporté le mesh d’une coupe de cheveux, via Sims 4 Studio, puis l’ai ouvert dans Blender, un logiciel de 3D, où j’ai allongé certaines mèches de manière à obtenir un souple dégradé plongeant. C’est vraiment génial de la part du studio d’avoir ainsi ouvert la création, ce qui complète agréablement le côté bac-à-sable des Sims ^_^

Aperçu des étapes principales – à gauche la texture d’origine suivie du mesh d’origine, à droite le mesh modifié et la texture d’origine (texture sans modification mais qui s’adapte relativement au maillage allongé) :

Rendu 3D : meshes 3D originaux versus modifiés, vue du maillage et de la texture | matériel du jeu The Sims 4
mesh original à gauche ; mesh modifié à droite | extraction avec Sims 4 Studio & modification dans Blender

Pour cet essai, j’avais en tête une idée de résultat, dont voici quelques esquisses, que j’ai volontairement rapprochées du « style Sim » pour une Simette / Simsette :

 esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - version droite + version souple
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – version droite + version souple

J’aime beaucoup le carré plongeant qui offre l’avantage de ne pas rentrer en conflit avec des cols montants – mais partant du mesh de base, je n’ai pas encore réussi à obtenir le résultat ci-après :

esquisse de visage féminin - coiffure en carré plongeant - profils gauche & droit
esquisse de visage féminin – coiffure en carré plongeant – profils gauche & droit

J’ai découvert le jeu et ses possibilités fin mars de cette année, grâce à l’Atelier Kômori ; je l’en remercie encore ! Début avril je commençais donc mes expérimentations, tout d’abord avec la retouche de Diffuse(4) puis la retouche de meshes, les deux portant sur une coupe… Masculine, eh oui, pas féminine même si c’est la première chose que je partage ici ^.~

Curieusement, quand j’ai commencé à jouer, ce sont d’emblée des idées d’objets et d’éléments de décor qui me sont venues à l’esprit – des éléments absents du jeu de base que je possédais alors.

Pour en revenir à la 3D sous Blender, la teinte rousse fournie par le studio est pratique pour travailler la sculpture : on voit mieux les détails qu’avec les coloris bruns ou noirs et c’est moins fade qu’avec les chevelures claires. Surtout dans l’interface surexposée de Blender 2.70 !

La suite de cet article porte sur la coiffure féminine avec moding du mesh exclusivement. Si la curiosité vous guette, rdv sur Mèches en meshes [part.2] !


(1) A défaut de meshes 3D, je parlais quelques fois de maillage 3D, cf. Exercices sur Terrains Bleus et notamment ce mesh sur un décor de roches avec Bryce 5. Jusqu’à présent, mes utilisations de modélisation 3D n’utilisaient pas forcément de mesh apparent, en tout cas, en ce qui concerne le charadesign partagé sur Yrial même quand je m’en servais indirectement avec Manga Studio, cf. Planches de costume | part 1. En revanche, dans le design d’objets / objects design / environment design, j’ai bien utilisé des meshes pour des objets créés et postés ici, cf. Exercices sur objets – à table ! avec Bryce 5.


(2) Un polygone est formé de facettes triangulaires adjacentes. Le mois dernier, je vous parlais déjà de dessin polygonal imitant la 3D avec Art polygonal : entre façettes et brosse texturée et Art polygonal : parrots’ isles in sight, où j’avais clairement dit que j’avais envie de me « remettre » si on peut dire, à la 3D ! Voici quelques débuts ^__^


(3) Le terme de modification est abrégé en  » mod « . Le moding désigne l’action de moder en français (néologisme mais on s’en fout), c’est-à-dire de modifier l’existant. Le produit de cette transformation est un appelé un mod. Le mod peut avoir un impact sur le mode de jeu / gameplay (comme dans Warcraft ou Minecraft) ou n’avoir aucun effet lorsqu’il s’agit de pure esthétique (skins sur Dota2 ou The Sims comme ce que je vous montre aujourd’hui pour Les Sims 4)… Edit : des créateurs et créatrices ont en revanche développé pour The Sims 4 des mods ajoutant du contenu jouable et influençant complètement les scénarios à vivre ^.~

Le mod est parfois synonyme de CCcc est l’abréviation pour « custom content » ou  » contenu personnalisé « . Il complète et s’oppose au contenu additionnel dit officiel dans la mesure où il est créé par la communauté joueuse et non par le studio de développement.

On parle également d’extension(s). Dans tous les cas, les mods ou cc ou extensions constituent bien du contenu supplémentaire ^__^


(4) Pour donner corps à l’objet 3D, on applique différentes couches au dessus du maillage. Les couches de texture telles que la Diffuse, la Shadow, ou la Specular reviennent assez fréquemment dans les sources que j’ai pu drainer. La Diffuse Map dont je parle aujourd’hui comporte des modelés, notamment les ombres occlusives, des reliefs qui ne sont pas sculptés dans le mesh 3D mais ajoutés en dessin 2D, en plus des couleurs.

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