Portrait de Simmeuse, process d’un auto-portrait !

Que serait un portrait de Simmeuse, sans SimSelf ?

Oui, je pourrais très bien partager ma SimSelf ! Mais elle est trop occupée à réaliser le défi « Super Sim » entre les mains de Kômori XD

Ce visuel est d’ailleurs une collaboration entre Kômori et moi lorsque nous avons créé nos SimSelves – nos avatars au plus proche dans le jeu vidéo Les Sims 4.

J’en ai deux versions, une adulte avec lunettes que j’ai réalisée en commençant à jouer, et une jeune adulte sans lunette, sculptée en collaboration. L’échange de fichier était pratique et le stream de modelage en direct très utile !

Ce qui suit est mon propre autoportrait, en peinture numérique… Et avec lunettes !

Process de peinture sur un auto-portrait

Initialement, ce portrait est initié à la demande d’une autre illustratrice, Vurore et dont je détaille l’intention dans un article séparé1. Ce projet d’auto-portrait tombait plutôt bien puisqu’il s’associait à mon projet de bannière « jungle nantaise » sur Facebook :

A gauche : version noir et blanc | au milieu : photographies de référence | à droite : début de peinture

La réalisation d’un auto-portrait est réputée difficile car elle renvoie à notre propre image. Pour tromper ce potentiel blocage, je n’ai rien trouvé de mieux que de dessiner à l’envers – ce qui m’empêchait d’interpréter ce que j’avais à peindre. J’ai ainsi souvent renversé la toile, lors du croquis comme de la peinture :

Image inversée de visage || à gauche : photographie de référence | à droite : peinture en cours

Même technique lorsque je dessinais des raccourcis – inverser le canevas permet de se concentrer sur les relations et les proportions, plutôt que sur le « concept » qu’on a déjà en tête – en l’occurrence, ici, de main :

Image inversée de main || à gauche : photographie de référence | à droite : peinture en cours

En parallèle, j’ai sollicité plusieurs fois des avis de mon entourage, dessinatrices ou non. Ces retours sont précieux en cas de doutes ! Si l’exercice reste solitaire, les échanges demeurent importants pour rester motivé(e).

Je vérifiais souvent que la composition et les valeurs étaient équilibrées – ici l’illustration finale de l’auto-portrait avec le texte demandé par Vurore1 mais en niveaux de gris :

Version « de contrôle de valeurs » sur l’illustration : une version noir et blanc de la peinture en couleur

Et la peinture numérique, version finale, en couleurs cette fois pour cet auto – portrait de Simmeuse… Qui a aussi voyagé sur la toile lors du défi « Femme, Vie, Liberté » :

Version finale de la peinture numérique en couleurs, auto-portrait !

1Vurore a initié, en début d’année, un défi collectif d’auto-portraits en soutien à la cause mentionnée dans le slogan. J’en parle spécifiquement dans l’article Défi artistique et autoportrait !


Ceci étant dit, je joue rarement avec ma SimSelf : jouer aux Sims se rapproche plus du jeu de rôle à mon goût et je préfère inventer des histoires, des lieux et des personnages. Et vous, créez-vous vos SimSelves ? Les jouez-vous ?

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Mélie et le Foudi de Madagascar

En créant un personnage, une scène m’est venue en tête. Retour en image sur cette peinture qui a vu naître Mélie Aigues-Vives, entourés de Foudis de Madagascar !

Portrait de ma première Sim créée avec l’interface « Créer un Sim », dans une scène qui m’est venue à l’esprit alors que je charadesignais Mélie ! Je l’ai vue entourée d’oiseaux et aimant chanter à leur contact – une Sim amicale et enjouée qui apprécie les animaux, préfère l’acoustique à l’électronique et prenant soin de l’environnement.

Compte tenu des traits de personnalité disponible dans le CUS en jeu de base, j’ai opté pour joyeuse, maladroite et aimant la musique. Ceci décidé, il restait à s’intéresser à la faune et à la flore de Madagascar. Puisque j’avais en tête de représenter la Sim en plein air :

Le Foudi de Madagascar est aussi appelé Cardinal. Son plumage intensément rouge le fait vraiment ressortir dans le vert environnant. Je souhaitais l’environnement un peu fouillis, surtout prétexte à un écrin de verdure où les sujets de la scène contrasteraient. Et plutôt que de dessiner les branches et feuillage en intégralité… J’ai préféré créer des brosses dans Photoshop pour l’occasion :

Brosses ou brushes de mon arrière-plan qui restera volontairement flou ! En variant les niveaux de pression et d’opacité, les teintes et la saturation, j’ai progressivement fait monter la sauce. Les nuances de jaune, vert, ocre et bruns s’additionnent progressivement pour étoffer l’arrière-plan de végétation :

Si vous regardez en détail, vous verrez que j’ai aussi utilisé ces brosses en négatif pour aménager des trous de lumière. Cette étape mise à part, j’ai surtout débuté mon illustration avec une recherche de composition utilisant, comme souvent, le nombre d’or :

Ambiance jungle oui, enfin végétation dense pas forcément luxuriante. J’ai hésité entre deux ambiances : l’une était très contrastée en raison du contre-jour, l’autre était plus douce et plus colorée. J’ai fini, sur les conseils de ma binôme Kômori dans Les Sims 4, par mixer les deux :

Ici c’est surtout l’occasion de revenir sur cette peinture qui a servi d’illustration dans l’article « sculpter un personnage dans Les Sims 4 » en août dernier. Pour le moment, j’essaie d’apporter un peu de texture dans mes peintures numériques, sans passer par l’ajout de texture superposée mais en travaillant à gros traits. Le rendu est, je trouve, cra-cra. Mais après tout, un bac-à-sable : c’est fait pour ça !

Et vous, avez-vous une scène, voire plusieurs scènes en tête lorsque vous créez des personnages ?

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Diffuse Map pour un CC sur The Sims 4

Cet article est un extrait du tutoriel « Modification de Diffuse Map, Sims 4 Studio et Photoshop » qui est lui, plus exhaustif et beaucoup plus… Long. Ici, je suppose donc que vous savez vous servir de Sims 4 Studio (dont les packages) et de Photoshop (dont les calques de réglages). On fonce dans le vif du sujet directement avec le travail de la texture !

Objectif : ajout d’un blond « plus naturel » pour compléter – voire à terme remplacer – le blond-vert saturé proposé dans le jeu de base, tout en conservant les détails de la texture d’origine.

La texture que nous allons modifier est la Diffuse Map, donc voici une preview sur le mannequin masculin, issue de Sims 4 Studio :

Le fameux blond verdâtre que je vous propose de modifier aujourd’hui !

Pour mémoire, il s’agit de cette teinte-ci, avant les deux blonds-gris et après les deux roux :

La référence du couple couleur / coupe de cheveux est ym_PonyTail_Blonde

Après avoir exporté la Diffuse depuis Sims 4 Studio, j’ouvre ouvre le fichier png dans Photoshop :

La texture « Diffuse Map » est renommée ici en « original hair »

Au dessus de ce calque, on effectue des tests – à l’aide de calques de réglages, répartis en sous-dossiers :

Mes deux dossiers / deux essais de changement de couleurs à l’aide des calques de réglages

Bien. Voici les réglages que j’ai trouvés intéressants pour créer la nouvelle teinte dans la masse (c’est-à-dire sans m’occuper de mèches en particulier) pour commencer :

Réglages avec la balance des teintes globale : moins de vert, moins de saturation, luminosité inchangée
Réglages avec la balance des couleurs : une touche de magenta supplémentaire dans les tons moyens

Voici le détail de la balance des couleurs, si vous souhaitez tester l’opération de votre côté :

  • Dans les tons moyens : moins de vert (-7) et plus de rouge (+3)
  • Dans les tons foncés : moins de jaune <=> plus de bleu (+10)
  • Dans les tons clairs : davantage de jaune <=> moins de bleu (-12)

J’ai également réalisé un travail mèche par mèche ensuite, mais à ce stade on constate déjà une évolution intéressante, avec un aperçu des deux textures – la Diffuse Map d’origine (jaune-vert) et la Diffuse Map retravaillée (blond vénitien) :

Les Diffuse Maps côte à côte – ici la version de droite est la version finale, cf. rendu à la fin de l’article

Une fois cette nouvelle teinte (ce nouveau package) importée dans Sims 4 Studio, voici ce que donne la Diffuse Map modifiée :

vue de face : texture d’origine à gauche, texture modifiée à droite

Il reste des zones beaucoup trop blanches sur les côtés du crâne et en dessous de la couette. Si vous avez envie d’étudier la chose plus en détail, voici un exemple du travail mèche par mèche, ou plutôt, zone par zone :

Mèche par mèche, correspondance entre la Diffuse Map et la texture après import

Cette étape reste la plus longue, car on alterne les tests entre le psd pour la diffuse sous Photoshop et la preview après import de la diffuse en png dans Sims 4 Studio ! Je vous renvoie au tutoriel complet pour le détail.

Voici le résultat final dans Sims 4 Studio :

On obtient une chevelure que je trouve plus naturelle, même si ça reste un avis personnel. Certes, après import dans Sims 4 Studio, subsiste un relent verdâtre autour de l’élastique de la queue de cheval – une teinte qui n’appartient pas à la Diffuse Map mais vraisemblablement à une autre Map (la Shadow, peut-être) :

A gauche : la version d’origine dans Sims 4 Studio || à droite : ma version corrigée dans Photoshop
Évolution des retouches, vue de 3/4 dos, après import dans Sims 4 Studio, simulée dans Photoshop

L’idée de ce mini-tutoriel repose sur la préservation du style – et donc de la texture – élaborés par Maxis, le studio de développement du jeu vidéo The Sims 4. Dans le jeu, les personnages comme le décor suivent une charte graphique avec un degré de détails cohérent entre eux. Je n’avais donc pas envie de dénaturer le côté « cartoon » en ajoutant des détails à la chevelure !


Les visuels sont d’une qualité plus que douteuse ; les aperçus écrans sont en premier lieu destinés à un traitement de texte (pour du pdf) et non à une publication web ! Par ailleurs, la taille des fenêtres et des menus des deux logiciels utilisés ici ne permet pas d’avoir de belles images de taille appréciable, contrairement à des screenshots en jeu. Je suis donc désolée de vous présenter des visuels de piètre définition.

Pour les mots qui vous sembleraient obscurs, merci de vous reporter à l’article Mèches en meshes [part.1] ! Cet extrait sur un Sim masculin s’appuie à la base sur un essai de couleur et de coupe modifiées dont j’ai partagé le principe dans mèches pour meshes. Et si vous voulez me voir galérer, jetez un œil à l’article Mèches en meshes [part.2] XD


Alors, tenté(e) par le moding de Diffuse Map ?

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Esquisses nocturnes : études d’ambiance lumineuse

Entre étude de la nature et tutoriel, un petit article sur une technique d’expérimentation. Ici sur une série en clair-obscur très contrasté, monochromatique – enfin sans couleur exactement, puisqu’il s’agit de blanc sur noir !

Au moment où je prépare cet article, le couvre-feu reste en vigueur et il est donc impossible de réaliser des croquis de nuit, dans un jardin ou au bord d’une rive, du moins, en zone urbaine. Pour démarrer, je me suis inspirée de mes propres souvenirs et photographies, notamment du Parc Oriental de Maulévrier qui orchestre de magnifiques nocturnes printanières et estivales, et ai ensuite joué avec un éclairage imaginé :

esquisses & dessins d'études : croquis d'arbres, de buissons et de berges la nuit
esquisses & dessins d’études : croquis d’arbres, de buissons et de berges la nuit

Travailler avec des miniatures donne rapidement une vue d’ensemble des différentes options et permet au besoin de dupliquer une vignette pour en dessiner une variante. Ci-après : les deux vues de dessus présentent un éclairage venant de la gauche, plus ou moins vif ; idem avec les deux vues de dessous, éclairage plus ou moins proche de l’arbre et du talus, avec une ouverture projecteur plus ou moins large :

esquisses d'arbre de nuit, éclairages plus ou moins vifs
esquisses d’arbre de nuit, éclairages plus ou moins vifs

Une fois en zoom, vous le voyez : je travaille à gros traits et en basse définition, à la recherche d’effets, d’ambiances. Ci-après, un zoom avec un éclairage type projecteur / spot venant du dessus, orienté vers les cimes de droite et plutôt loin / lumière diffuse ; en insert, la vue inverse (spot diffus, placé à 2 ou 3 mètres du pied de l’arbre) :

esquisse d'arbre de nuit, éclairage par dessus
esquisse d’arbre de nuit, éclairage par dessus ; insert à gauche avec éclairage inverse, pas dessous

Ce serait plus rapide de placer et déplacer les projecteurs en 3D autour de l’arbre mais pour le moment je n’ai investi que Bryce 5. Et mine de rien, dessiner en 2D, ça fait tout autant réfléchir et visualiser ^__^ Cela n’enlève rien à l’outil 3D qui, une fois la conception réalisée, permet d’aller plus vite, plus en souplesse ; le jeu de projecteur / mise en lumière / reste un de mes meilleurs souvenirs avec l’éclairage d’objets 3D sur Bryce !

Un bon exercice d’entraînement donc, que ces études préliminaires pour le projet 2021 : 1 chiffre pour 1 arbre – sachant que j’ai un petit tour dans ma botte pour l’effet final au cas où je ne maîtrise pas un éclairage par dessous satisfaisant ^.~ Si vous revenez sur l’article en question, vous avez normalement un bon indice pour le découvrir !

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Effets d’acrylique… En peinture numérique !

Ou plus exactement : comment apporter à la peinture numérique une impression de mouvement via la texture du papier ou du pinceau ! Ici je parle plutôt de peinture épaisse susceptible d’imiter certains effets du traditionnel. Les trois méthodes présentées dans cet article peuvent bien sûr être associées entre elles.

En l’occurrence, je n’ai jamais trouvé d’effets imitant l’aquarelle, même avec le logiciel de dessin numérique Corel Painter qui pourtant disposait d’un algorithme pour imiter la migration de pigments. Donc partez du principe que l’effet recherché dans cet article s’apparente à des effets de stries et d’empâtements dans l’épaisseur de la peinture, moins de type gouache (douce et mate) et plutôt de type acrylique (texturée et brillante).

Cet article suppose que toute l’illustration est réalisée en numérique. Il est évidemment possible de réaliser un jus à l’acrylique, voire toute la toile en acrylique, de la scanner puis d’effectuer des rehauts en numérique. Je n’écarte pas les techniques mixtes, bien au contraire – même si ce mémo traite uniquement de méthodes totalement numériques ^.~


Méthode 1 : préparer une texture imitant de larges coups de brosse

  • Avantage :
    • Rapide à effectuer ;
    • Faisable même après l’illustration terminée.
  • Inconvénients :
    • Le mouvement de la peinture ne suit pas l’effet de texture et le rendu peut paraître artificiel ;
    • L’effet s’estompe presque totalement si on regarde la peinture de loin, idem sur certaines impressions papiers.

Sur un calque séparé, passez de grands coups de brosse avec un pinceau aux poils espacés – comme cette étape d’illustration réalisée pour une bannière web avec un style peinture acrylique* :

Monochrome – travail de texture à grands coups de pinceau – peinture numérique

Ensuite changez le mode de fusion de ce calque de texture, placez la peinture en dessous – comme ici pour l’illustration de l’elfe aux crocs saillants* :

Monochrome – illustration de l’elfe aux crocs saillants – peinture numérique

A appliquer aussi bien sur une illustration en couleurs qu’en noir et blanc – comme sur ces décors montagneux à destination de cartes de vœux :

Les modes de fusion peuvent varier suivant l’effet désiré – mode produit, incrustation… Tout est bon ! Il est aussi intéressant de jouer avec la balance des couleurs du calque de texture (le noir et blanc n’est pas toujours la bonne solution) ainsi que sur son niveau de contraste et son degré d’opacité. Parfois j’efface certaines zones avec un masque de fusion.


Méthode 2 : utiliser des pinceaux texturés dès la mise en couleur

  • Avantage : la texture suit le mouvement de la peinture, effet plus naturel ;
  • Inconvénient : demande de travailler les brosses en amont, voire de travailler les effets pendant la peinture. Rendu plus « cra-cra » mais c’est l’effet recherché !

Créez des brosses à base de points espacés ou trouvez-en sur internet et dessinez directement avec. Ou mixez deux brosses ensembles : ici j’utilise un pinceau de base texturé via le gestionnaire des brosses dans Photoshop – puisqu’il est possible d’appliquer une brosse par dessus une autre et les effets sont très sympas – comme sur ce portrait d’après une statue :

portrait d’homme d’âge mur – inspiration statue homérique – peinture numérique

Méthode 3 : recourir à l’outil « doigt » voire au « pinceau mélangeur »

  • avantage : comme pour la méthode 2, le rendu est naturel ;
  • inconvénient : c’est la méthode la plus longue à mon avis, car elle demande de travailler masse par masse et strie par strie ! Bien que s’y ajoute l’agréable sensation de « barbouiller » ^o^

Prenez un pinceau de base, placez des masses et mélangez ! Vous pouvez estomper et déformer à l’aide du « pinceau mélangeur » ou de l’outil « doigt » – comme sur cette récente carte de vœux des crocus* émergeant de la neige :

Happy New Year : I wish you the best to come
Crocus émergeant de la neige – carte de vœux à grands coups de pinceau – peinture numérique

Zoom sur une étude la nature, ici des griffes, où seule la fourrure de l’animal est travaillée au doigt, ce qui permet aux griffes, nettes, de bien ressortir du dessin :

étude la nature – griffes de chat – peinture numérique

L’utilisation du « mélange au doigt » ou « outil doigt » reste la méthode longue mais j’y reviens ponctuellement, par réflexe. Pour une raison simple : lorsque je débutais en numérique, je n’avais trouvé que cette approche pour obtenir l’effet désiré, en l’absence de brosse texturée. Depuis Adobe a ajouté un autre outil similaire : le pinceau mélangeur – je parle donc ici des deux outils.


Si je conserve quelques souvenirs de la gouache au collège, je n’ai, en revanche, encore jamais peint en acrylique – excepté pour des rehauts de blancs et sinon, sur les murs de l’appartement ! L’idée maîtresse de cet inventaire des techniques : comment apporter à la peinture numérique des effets de texture où l’œil perçoit des différences de dépôts colorés, disposés en stries.

Donc quand je parle d’effets acryliques sur les peintures numériques, je me réfère à ce que je vois sur Internet concernant la technique traditionnelle d’une peinture épaisse ; mon avis se limite donc aux coups de pinceaux texturés visibles pendant et ou / après finalisation de la peinture. Et je dois avouer que j’y trouve un certain charme : la texture « à grands coups de pinceaux » apporte aussi bien de la chaleur que du mouvement !


Article du 28 juin 2019 finalement posté sur Yrial le 9 août 2020 – faute de nouvelles fraîches à partager.

Sources citées :

Un article sans prétention, un mémo sur ma pratique qui je l’espère, vous sera utile si vous ne maîtrisez pas déjà ces techniques ! A présent, à vos pinceaux…

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Daffodils Girl, la fille aux jonquilles

Daffodils Girl - Brush Pen Watercolor
La fille aux jonquilles, extrait d’une nouvelle aquarelle dominicale !

Comme chaque dimanche, vous en avez l’habitude à présent, un petit étape-par-étape du processus assorti de mes remarques / blocages / réussites ! Aujourd’hui, il s’agit une aquarelle réalisée en quasi-monochrome, soit un set d’ocre et de safran, avec les feutres ou « brush pen » de la marque Ecoline – feutres testés en mouillé sur mouillé et en sec puis mouillé – plus un aparté sur le choix du critérium pour le croquis, sur un papier qui m’avait déjà posé quelques soucis précédemment.

Le papier du Géant des Beaux-Arts convient manifestement mieux à un crayonné sec et fin, ici à gauche en H à 0,3 mm (en comparaison du papier de droite crayonné avec un HB à 0,7mm) – même si, avec cette précaution, il conserve une tendance à diffuser le carbone :

Crayonné directement sur la feuille avec quelques références personnelles sur le côté

Avec un crayon H en 0,3mm le tracé paraît plus net et bave moins. Place maintenant au côté bien « cra-cra » de l’aquarelle !

Les jonquilles sont réalisées en mouillé sur mouillé : je dépose de l’eau sur le papier, puis j’y passe le feutre aquarelle et éventuellement, j’estompe au pinceau. Les taches de couleurs se diffusent agréablement :

Essais de mouillé sur mouillé en alternant les feutres puis les pinceaux pour estomper

A contrario, le châle ou haut de kimono stylisé, a été peint en sec puis mouillé : un trait de feutre sur le papier sec, puis estompe au pinceau gorgé d’eau pour étaler – effet particulièrement visible sur les volutes, réalisées d’une traite, sans dégradé entre deux pigments.

Après les dégradés, j’ai été tentée d’encrer les contours de l’aquarelle directement au feutre. Peut-être ai-je eu la main lourde ? Je trouve les contours trop épais par rapport au (petit) format du dessin :

Effectuer un encrage des contours aux feutres n’a pas été une excellente idée – trop large !

Sur un grand format, l’effet serait certainement meilleur. En attendant, j’ai changé en cours de peinture pour un encrage au pinceau, puisant sur la pointe feutre ou dans le mélangeur. La photographie ci-après vous donne une idée du format – 12,0 x 15,1 cm soient environ 4.7244 x 5.9055 pouces :

L’aquarelle finalisée de la fille aux jonquilles, papier, feutre et pinceaux sur le côté

J’ai enregistré la quasi-totalité du processus ! Si cela vous tente, j’essaierai de partager tout ou partie de la vidéo en accéléré. Ou au moins un extrait à vitesse réelle.

L’illustration scannée – relativement proche des couleurs finales séchées

Ce nouvel essai avec les feutres aquarelles fait suite à la thématique Daffodil Ring, Balance Spring et aux feutres aquarelle, fleurs en dentelle dans le même style. Compte-tenu du nuancier des feutres Ecoline, je m’attendais à un rendu plus sombre pour la chevelure – ceci dit, l’apparition du jaune était sympathique !

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Processus d’illustration pour Féérie sous la pluie

Colorisation à partir de niveaux de gris pour l’illustration fantastique « Féérie sous la pluie »

Personnellement, j’aime autant savourer le résultat que profiter du chemin parcouru ; et vous ? Donc comme presque toujours, plongez dans les principales étapes de création pour ce portrait orienté médiéval-fantastique ! C’est parti pour le processus de Féérie sous la pluie :

Un croquis très relatif puis modelé en masse

Contrairement à ma précédente étude en niveaux de gris, j’ai arrêté le travail des valeurs et du crayonné à mi-chemin avant de mettre en couleurs, de manière à avoir un résultat plus naturel. Je garde en tête ma version en noir et blanc d’un côté et mes recherches colorées de peaux ambrées de l’autre :

Le calque « courbe de dégradé » ou « gradient » est en mode de fusion « couleur »

J’avais déjà testé des colorisations à partir de niveaux de gris sur un lutin gros tarin, et un lutin vampirique, et une elfe bretonne. Je vous invite à y jeter un œil car cet article s’appuie dessus et je « saute » l’aperçu de ces étapes en détail.

Bien. Cette elfe-ci est un mix entre plusieurs de ces approches ; au lieu de modifier directement mon calque de valeurs, je lui superpose un calque de réglage en mode couleurs. Ce calque de réglage, c’est une courbe de dégradé ou « gradient ». Suivant le dessin, je modifie les réglages colorés, comme sur l’image précédente.

Ensuite, je superpose un deuxième calque, toujours en mode couleur où je commence à affiner certaines zones. Je modifie également les paramètres de fusion pour que les valeurs les plus sombres de ce nouveau calque se fondent avec celui du dessous – double-clic sur le calque, puis rendez-vous dans « Comparaison sur Gris > Calque du dessous ».

Je compare fréquemment mon image en couleur avec la version en noir et blanc

Ensuite, vient souvent s’ajouter un ou plusieurs calques en mode « normal », « incrustation »… Suivant les besoins. J’essaie alors de rester la plus proche possible de mes valeurs d’origine – cf. image ci-dessus. Ensuite, j’affectionne toujours autant le test du « découpage » ou « cut out » – cf. image ci-après :

Comparaison de l’illustration avec le filtre « découpage » ou « cut out » sur la base du noir et blanc

Le test du découpage (Galerie de filtres > découpage) permet de s’assurer de la lisibilité de l’image. Comme le conseille l’illustrateur Clint Cearley, je passe le dessin à la moulinette à partir du niveau de gris et non de la version en couleurs.

Pour finir, quelques réglages d’ambiance additionnels – ou pas :

Une petite retouche d’ambiance avec un fond plus sombre : portrait finalisé !

Parfois on apprécie simplement de voir les évolutions d’une illustration sans passer par la technique chargée d’aperçus des palettes d’outils et de calques, de réglages et autres paramétrages. Ici je ne me vois pas reposter systématiquement lesdits aperçus écrans de chaque calque dans la palette car je suppose un minimum de connaissances. Entre autre parce que j’en ai déjà parlé et que je prends soin de vous linker les articles en question si nécessaire ^.~

J’espère que ce petit tutoriel complète agréablement les précédents ! Dites-moi ce que vous en avez pensé. Et bon dimanche – ici je profite des Utopiales ^__^

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Un visage en contre-jour, étude pour un portrait

Pour un approfondissement illustré issu des études de peaux sombres partagées précédemment. Mon sujet : l’elfe noire aux crocs saillants, toujours !

Avec cette fois-ci, une petite mise en situation – un paysage rapidement esquissé évoquant un environnement forestier :

Un portrait imaginaire d’une créature ambivalente inspirée d’un roman de fantasy russe

Suite aux études de proportions pour arriver à « caler » les crocs de la mâchoire inférieure, je suis passée aux oreilles :

étude d'oreille d'elfes - cette fois-ci mise en valeurs
étude d’oreille d’elfes pour l’elfe noire aux grands crocs – en niveaux de gris / mise en valeurs sur fond neutre

A partir de là, j’ai sélectionné une des peaux qui m’intéressaient lors de mes études :

Principales étapes pour le portrait « visage à contre-jour, elfe noire »

Le résultat était certes feutré mais manquait de compréhension à mon goût, aussi j’ai revu la cadrage pour une vue plus serrée sur la jeune femme. Côté contraste, l’ensemble rendait un peu plat donc j’ai brièvement retravaillé l’équilibre entre premier plan (branche d’épineux échevelé), deuxième plan (le personnage) et troisième plan (végétation et lumières) de manière à rendre l’illustration plus lisible :

A gauche, le portrait en couleurs à la fin de l’affinage ; à droite, une version plus équilibrée et texturée

Ceci dit, après cette modification, le message diffère sensiblement entre les deux études : celle de gauche dégage une impression de douceur et de surprise où l’environnement est valorisé – l’elfe fait partie d’un tout – tandis que celle de droite tranche d’avantage – plus de dureté entre les contrastes qui valorisent surtout l’elfe. Après, ce n’est qu’un dessin d’étude, pas une illustration – sinon j’aurais réfléchi à une composition plus dynamique. J’essaie d’étudier point par point ce qui m’intéresse. D’ailleurs, je ne suis pas partie sur des proportions « réalistes » contrairement au dernier portrait ^.~

Une version colorée plus proche des couleurs d’origine du croquis

En revanche, comme pour ledit portrait en noir et blanc où j’avais pris à contre-pied l’éclairage (lumière de dessous avec une elfe à l’air espiègle et un fond clair), ici j’ai à nouveau joué sur des éléments qui tantôt rassurent, tantôt effraient : des tons chauds (peau ambrée et gris verts jaunes) qui contrastent avec l’impression d’étrange voire le malaise causé par l’apparition (faible ratio lumière vs ombres pour le visage, les yeux de fauve, les canines protubérantes, les oreilles pointues). Résultat : un sentiment d’ambiguïté ^-^

Qu’en pensez-vous ?

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Étape par étape pour l’elfe aux crocs saillants

Suite à l’illustration de l’Elfe aux crocs saillants, voici les évolutions du dessin, depuis le croquis et en valeurs !

Les principales étapes en niveaux de gris | Elfe aux crocs saillants
Différents tests sur les proportions du visage : caser la hauteur des crocs !

C’est parti pour un petit étape-par-étape commenté avec le croquis – une gentille fille en apparence, et un sourire presque mesquin :

Elfe aux crocs saillants | croquis
Elfe aux crocs saillants | croquis

La mise en valeurs – le visage est de face, il me fallait donc trouver un moyen d’y apporter de la profondeur :

Elfe aux crocs saillants | valeurs
Elfe aux crocs saillants | valeurs

Un premier méandre où j’ai beaucoup (trop ?) réduit la taille des canines inférieures ainsi que le nez :

Elfe aux crocs saillants | valeurs et quelques changements
Elfe aux crocs saillants | valeurs et quelques changements

L’illustration presque terminée en niveaux de gris – des proportions et une ambiance qui collent mieux :

Elfe aux crocs saillants | illustration presque terminée !
Elfe aux crocs saillants | illustration presque terminée !

Bizarrement, lors du croquis, j’ai repensé aux dessins de jeunes filles illustrées par le mangaka Masakazu Katsura (l’auteur de VIdeo Girl Aï, I’s, Zetman…) ainsi que les femmes plus combatives et décidées du dessinateur Tetsuo Hara (auteur de Ken le Survivant, Ken : Fist of the Blue Sky…). Ensuite je m’en suis détachée lors de la pose des ombres et lumières.

Je n’oublie pas pour autant mes expérimentations 3D mais après les congés d’été, je prends plaisir à terminer les projets démarrés avant ^.~

Dimanche prochain, rdv ici pour des concepts arts sur la colorisation de peaux sombres / ambrées / cuivrées et grises, toujours sur le sujet de l’elfe noire !

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Roughs de recherche autour de Charles

J’ai eu quelques hésitations sur le portrait de Charles. Aussi je vous partage quelques-unes de mes étapes de recherche, en mode tutoriel, process, ou step-by-step, quel que soit le nom que vous lui donnez !

Pour mémoire, voici la version finale de l’illustration en niveau de gris :

Illustration en noir et blanc, portrait de Charles, un personnage du roman Le Choix du Roi
Illustration en noir et blanc, portrait de Charles, un personnage du roman Le Choix du Roi

Je n’étais pas fixée sur la source lumineuse¹ – ici, une étude avec la lumière venant de la gauche de l’illustration (croquis de gauche), venant de la droite et du dessus (croquis du milieu), ou venant du dessous (croquis de droite) :

Valeurs différentes suivant la source lumineuse
Valeurs différentes suivant la source lumineuse

Le portrait de droite, avec la lumière éclairant par en dessous, dénote un côté magique que je ne souhaitais pas voir apparaître sur le personnage de Charles – a contrario des précédents protagonistes. Ensuite, la lumière venant de la gauche aurait probablement trop adouci les trait du personnage… J’ai donc retenu le portrait du milieu.

…Ni sur la longueur ou l’absence de barbe – ici, une version imberbe (dessin de gauche), une version avec légère moustache et barbe (dessin du milieu) et une barbe beaucoup plus prononcée (dessin de droite).

Essais de différentes "pilosités"
Essais de différentes « pilosités »

La version « longue barbe – cheveux longs » faisait vraiment poncif du genre. Quant à celle du visage imberbe, elle me rappelle trop les « méchants » personnages efféminés que j’ai pu lire jeune dans les mangas.

Aussi, j’ai opté pour la version intermédiaire, plutôt contemporaine certes avec barbe de trois jours – version que j’ai commencée à approfondir :

Approfondissement en valeurs de ce qui sera l'illustration finale
Approfondissement en valeurs de ce qui sera l’illustration finale

Pour un zoom, voici les visuels en grand de mes recherches :

Les roughs en plus grande taille – que je travaille « de loin » sur mon écran, juste pour me concentrer sur l’ensemble et non sur les détails.

¹Ces tests s’apparentent à ceux effectués sur le personnage de Lizbeth où j’avais testé différents éclairages, avec, comme ici, trois niveaux de gris pour les valeurs.

A ce stade, si je réalisais ce buste en 3D, je passerais un bon quart d’heure juste à le regarder tourner comme une poterie ! Ça a beau être quelque chose de simple, les ombres et les lumières qui se déplacent sur un plan fixe ont toujours eu un effet fascinant sur moi.

J’espère que ce petit jeu autours des valeurs vous a donné quelques clés sur l’illustration de Charles !

Une sorte de « best nine » réalisé avec les étapes postées ci-dessus ^-^

Et vous, vous arrive-t-il de tester différents éclairage sur vos roughs avant de vous lancer ?

Bon dimanche à vous !

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